Gwint: wiedźmińska gra karciana – recenzja

Gwint jest karcianką, która narodziła się jako minigierka w dobrze znanej nam trzeciej części Wiedźmina. W skrócie – gra polega na wygraniu dwóch krótkich potyczek, dzięki zdobyciu większej puli punktów z kart. Brzmi prosto i banalnie, jednakże było to tak wciągające, że wielu graczy omijało wątki fabularne tylko po to, by jeździć od karczmy do karczmy w celu znalezienia nowych przeciwników do gry i zdobywaniu kolejnych kart do swojej talii. Niemalże wszyscy wpadli w gwinciany szał, nagrywając filmiki czy dyskutując nad taktykami do poszczególnych zbiorów. I każdy fan tej minigry żądał jednego – odrębnej, niezależnej produkcji, która rozwinęłaby Gwinta i pozwoliła zmierzyć się graczom nie tylko z sztuczną inteligencją, ale i z żywym przeciwnikiem. CD Projekt Red odpowiedziało na tą prośbę produkując grę na PC, Xbox One i PS4, która obecnie znajduje się w fazie otwartej bety.

Jak im to wyszło? Czy coś spartolono? Jakie istnieją różnice pomiędzy samodzielną produkcją a jej poprzedniczką? Zapraszam do krótkiej recenzji!

Zacznijmy od początku

Po pierwsze – jak zdobyć grę, czy jest płatna i czy istnieją mikropłatności?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: wystarczy wejść na stronę playgwent.com, stworzyć konto, ściągnąć grę i grać. Banał. Sama karcianka jest bezpłatna i mimo tego, nie ma żadnych denerwujących reklam. Istnieją oczywiście mikropłatności – za kilka złotych możesz kupić tak zwane beczki, po których otwarciu otrzymujesz losowo karty do wszystkich talii. Czy da się bez ich kupowania grać? Oczywiście, że tak. W grze istnieje waluta, czyli tak zwane złoto. Zdobywasz je za wygrane partie, wykonywane zadania, awansowanie naszej „postaci” (czyli naszego konta), czy też od tego, czy nasz oponent nam pogratuluje po udanej partii. Słowem, dość łatwo. Przy okazji można otrzymać beczkę na start, jeśli zapiszemy się do gogowego newslettera – gratisowo otrzymamy jeszcze edycję rozszerzoną pierwszego Wiedźmina. Świetny deal.

Jak zacząć grę – czyli o wyzwaniach słów kilka

Gdy zaczynamy rozgrywkę, warto pamiętać o trybie single-player. Obecnie jest to pewnego rodzaju samouczek – w dwóch pierwszych kategoriach Gwint pomoże ci nauczyć się podstaw gry. Wytłumaczy ci, na czym polegają właściwości kart (każda ma jakąś cechę czy umiejętność), przekaże Ci podstawy taktyki, albo wytłumaczy interfejs i pokaże, jak zarządzać taliami czy zdobywać karty.

Następne wyzwania pomogą Ci doszlifować swoje umiejętności, zdobyć nieco złota (które wystarczy ci na kilka beczułek), czy też odblokować nowych dowódców. Każda talia ma trzech – podstawowego i dwóch do odblokowania. Jak widać na powyższym screenie dotyczącym Królestw Północy – po trzech udanych partiach będziesz mógł grać Radowidem, a po kolejnych – Henseltem, który jest moim ulubieńcem. Dzięki jego specjalnej umiejętności możesz wezwać resztę egzemplarzy danej karty z twojej talii. Świetna rzecz, jeśli na „stole” mamy strzelający co turę trebusz. Dzięki Henseltowi możesz wezwać dodatkowe dwa z twojej talii (jeśli takowe posiadasz). Uwielbiam to.

Czym się różnią talie?

Wszystkim. Mamy ich pięć – Królestw Północy, Skellige, Scioa’tael, Nilfgardu i Potworów. I każda ma absolutnie niepowtarzalne karty, klimat i taktyki. Postaram się je wszystkie pokrótce przedstawić.

Królestwa Północy – wydaje mi się, że jest to talia idealna dla nowicjuszy. Ogrom jej jednostek posiada pancerz, który pozwala blokować ataki przeciwnika. Do tego ma szeroki wachlarz artylerii, w tym ukochanych przez Foltesta balist, którymi możesz ręcznie strzelać co jakiś czas. Dodać można też wsparcie czarodziejek, lub legendarnych sił specjalnych – Niebieskich Pasów na czele z Vernonem Rochem i Ves.

Nilfgaard – nemesis północy. Talia idealna dla ludzi, którzy uwielbiają trollować. Posiada ogrom, na pierwszy rzut oka słabych jednostek, które mają raptem jeden czy dwa punkty siły. I na tym polega ich potęga – wysyłasz emisariusza, który zasila szeregi przeciwnika. Dzięki niemu dobierasz jedną z dwóch kart. Następnie na swoją stronę rzucasz alchemika (szalone 3 punkty siły), który pozwala jeszcze raz skorzystać z umiejętności emisariusza, więc dobierasz jeszcze jedną kartę. Następna runda – używając medyka wskrzeszasz z cmentarza przeciwnika swojego emisariusza, dzięki czemu znowu z niego korzystasz i dobierasz jeszcze jedną kartę. A to wszystko przy akompaniamencie maszyn oblężniczych, które rzucają w wroga zgniłymi krowami, eliminującymi karty osoby grającej przeciw nam.

Skellige – chyba najpopularniejsza talia, opierająca się na brodatych wikingach. Osobiście nie lubię nimi grać, w przeciwieństwie do mojej partnerki, która wiecznie spuszcza mi nimi łomot. Jest to definitywnie talia masochistyczna – niektóre jednostki wzmacniają się dzięki umieraniu. Są tu też jacyś dziwni wojownicy berserkerów, którzy zranieni, zmieniają się w niedźwiedzie. Dzięki temu w praktyce podwajają swoją siłę. Do tego umiejętności: ranisz swoich żołnierzy po to, by rzucić jakąś osobliwą kartę, która wzmacnia tylko zranione jednostki. Nie zdziw się, jak rzucisz na nich kartę pogodową, która zadaje obrażenia, a oni zamiast być osłabionymi – wzmocnią się.

Potwory – talia z szerokim wachlarzem jednostek. Szczerze mówiąc można zrobić ich kilka – jedną, skupiającą się na samych istotach lasu, czy innych reliktach. Drugą, na bezlitosnych elfach z Dzikiego Gonu, które będą irytować cię co chwila kartą z trzaskającym mrozem. Trzecia z wampirami – skupiają się one na zjadaniu twoich kart, by się wzmocnić. Talia ta koncentruje się na pogodzie – niektóre karty mogą istnieć tylko i wyłącznie wtedy, gdy rzucona jest mgła. Olbrzymy wzmacniają się dopiero, jeśli któryś z graczy zagrał trzaskającym mrozem. Bardzo ciekawa talia i dość prosta do gry. I cholernie irytująca, jeśli grasz przeciwko niej.

Scoia’tael – elfy, krasnoludy, irredentystyczni terroryści, rabusie, świetni strzelcy. Jeśli jesteś fanem Iorwetha czy Saskii, to będziesz nimi grać. Wydaje mi się też, że jest to najbardziej elastyczna talia – większość kart można kłaść w dowolnym rzędzie. Spora ich część potrafi ranić, a dużo krasnoludów ma umiejętność wytrzymałości – potrafią oni pozostać na mapie rundę dłużej, dzięki czemu zaczynasz następną potyczkę już z kartami z poprzedniego etapu. Do tego możesz zagrać dobrze nam znanymi druhami – Yarpenem czy Zoltanem. Jest to chyba talia, którą najrzadziej gram. W sumie nie wiem dlaczego, jednakże chyba to zmienię, gdyż Zoltan potrafi przywoływać na stół feldmarszałka Dudę, który jak pamiętamy z książki potrafił wrzeszczeć „rwaaaa mać!”

Ranking, czyli oczywisty krok w stronę e-sportu

Każda szanująca się gra opierająca swój żywot na trybie multiplayer musi posiadać coś na kształt rozgrywek rankingowych, w których pniemy się na szczyt, by być uważanym za najlepszego gracza. Nie inaczej jest z Gwintem – po zdobyciu dziesiątego poziomu (zajmuje to w sumie trochę czasu) odblokowujemy dostęp do gier w trybie, w którym za zwycięstwa zdobywamy punkty, a za przegrane je tracimy. Proste, logiczne i normalne – tak jest wszędzie. Po odpowiedniej ilości zwycięstw zdobywamy rangę. Im wyższa tym lepiej, gdyż wraz z końcem sezonu gracze mają otrzymać nagrodę, której wielkość zależna jest od naszej rangi.

Ciekawi mnie tylko, czy gwint ma e-sportową przyszłość. Wydaje mi się, że tak, chociaż nie pobije raczej popularnością gier typu MOBA – co by nie mówić, to jednakże na mapie League of Legends dzieje się więcej, niż na stole w Gwincie. W naszej wiedźmińskiej grze karcianej opieramy się, jak to w kartach, na niepewności, pewnej losowości i umiejętności blefu. Jest to bardzo wciągające, jednakże większość widzów raczej będzie wolało oglądać emocjonujące i widowiskowe walki MOBA.

Podsumowanie

Gwint, mimo tego, że znajduje się w fazie open bety jest świetną karcianką. Rozgrywki są momentami bardzo ciężkie, emocjonujące i męczące psychicznie. Czasami nawet są dosyć długie. Zwycięstwo dostarcza ogromnej satysfakcji, szczególnie jeśli walczymy z osobą, której trafiły się lepsze karty. Interfejs jest przejrzysty i przyjazny nowemu użytkownikowi.

Problemem, moim zdaniem, jest rozpisanie umiejętności kart. Niektóre z niewiadomych dla mnie przyczyn się nie aktywują, a ja nie wiem dlaczego. Nie mam pojęcia, czy jest to po prostu bug, czy mechanika, której nie rozumiem. Przydałoby się również kilka bardziej szczegółowych opisów. Jak rozpoczynałem swoją przygodę z Gwintem, toczyłem pewną zaciętą partię. I przeczytałem, że Geralt ma umiejętność „bohater”. Oznacza ona, iż jeśli masz mniej punktów niż przeciwnik, to dostaniesz dodatkowe 3 jednostki siły. Zagrałem nią, oczekując wygranej. Jednakże, po zagraniu Geraltem nie dostałem tych 3 punktów. Teraz wiem, iż umiejętność jest aktywowana po doliczeniu punktów karty do puli, jednakże na początku traktowałem to jako bug. I nie tylko ja – podobne doświadczenia miały jeszcze dwie osoby, z którymi na ten temat rozmawiałem. A tamtą partię przegrałem. Przeciwnik coś rzucił (nie pamiętam co) i wygrał jednym punktem.

Czy polecam grę Gwint? Tak. Jest to solidna karcianka. Świetnym dodatkiem jest również to, że karty mają swoje własne unikalne wypowiedzi, dzięki którym wiemy, że redańscy rycerze nie cierpią paszy, a Jan Calveit nie popełni błędów Emhyra. Jestem pewnym, że najnowsza produkcja studia CD Projekt Red podbije rynek, a deweloperzy znów zmuszą konkurencję do pracowania na zwiększonych obrotach!

Maksymilian Goszczycki

Narcystyczny student bezpieczeństwa wewnętrznego, specjalizujący się w sprawach terroryzmu, konfliktów międzynarodowych, społecznych i rzecz jasna grach! Wychowany na strategiach fan RPGów. Do tego gram w League of Legends, ot tak dla sportu.