System Shock 2: 25th Anniversary Remaster – recenzja [PC]

„Gry rozum śpi, budzą się demony” – mawiał Francisco Goya. Dosłowną interpretację tej ryciny – iż to nocą, kiedy zmruży się oczy, przychodzą największe koszmary – można równie dobrze przełożyć na wizję niedalekiej przyszłości: niewyobrażalne zło (demony) czai się w ciemnej pustce kosmosu tylko po to, by zaatakować wtedy, jak człowiek (rozum) powierzy swe obowiązki i odpowiedzialność sztucznej inteligencji. Witamy na terapii szokowej systemu!

26 czerwca zeszłego roku ukazała się gra System Shock 2: 25th Anniversary Remaster – z trochę kłamliwym podtytułem, gdyż półokrągła rocznica przypadała rok wcześniej, tj. w 2024, dokładnie 11 sierpnia. Nie jest to też bynajmniej pierwsza próba odświeżenia klasyka: już w 2013 roku na GOG-u pojawiło się tzw. Enhanced Edition – czyli produkt kompatybilny z 64-bitowymi Windowsami, z obsługą wysokich, panoramicznych rozdzielczości i 32-bitowej głębi kolorów oraz z kilkoma naprawdę kosmetycznymi poprawkami – o licznych fanowskich modach, usprawniających rozgrywkę i grafikę, nie wspominając. Ale recenzowany tu remaster z okazji 25-lecia jest propozycją kompletną, zwięzłą i zamkniętą – w takim znaczeniu, że zbiera do kupy wszystkie ważniejsze zarówno dotąd znane, jak i całkiem nowe usprawnienia, bez potrzeby bawienia się skomplikowaną konfigurację, jednocześnie pozwala wyłączyć zaimplementowane już modyfikacje (a także wgrać nowe).

Abstrahując jednak od stopnia i poziomu zaawansowania owego szlifowania, drugi System Shock to ważny tytuł w historii gier wideo – a do tego z ponadczasowym, jakże aktualnym dzisiaj przesłaniem, więc tytuł z roku 1999, nawet w ogołoconej wersji, broni się samodzielnie i dziś. A o tym, dlaczego warto zainteresować się omawianym dziełem, będącym owocem współpracy dwóch studiów, Irrational Games i Looking Glass Studios – zwłaszcza w oficjalnym odświeżonym wydaniu, autorstwa Nightdive Studios – piszę w niniejszej recenzji. Zapraszam!

Kod otrzymaliśmy dzięki Welcome to GOG.com | best PC games DRM-free

ŚWIAT

System Shock 2 to gra z gatunku FPP i cRPG w konwencji horroru science fiction – survival horroru, dodajmy (ale o tym więcej w kolejnej sekcji wpisu) – będąca właściwie bezpośrednim sequelem legendarnego, przecierającego szlaki System Shocka. W przeciwieństwie jednak do pierwowzoru wydanego pięć lat wcześniej drugi SS (sic!) stawia na straszenie (bardziej atmosferę niepokoju niż efekt zaskoczenia/zszokowania) i filozoficzne pytania oraz większą swobodę gracza aniżeli klasyczny, dystopijny cyberpunk oraz eksplorację otoczenia. Natomiast tym, co łączy obie gry, są: przestrzeń kosmiczna, poczucie osamotnienia oraz… sztuczna inteligencja.

Jest rok 2114 – minęły czterdzieści dwa lata od pamiętnych wydarzeń na stacji orbitującej wokół Saturna, Cytadeli (System Shock 1), tj. wysadzenia przez nieznanego z nazwiska hakera stacji kosmicznej wraz ze zbuntowanym algorytmem komputerowym na pokładzie: niejaką SHODAN (czasem zapisywaną również z kropkami oddzielającymi litery, jak np. u: S.T.A.L.K.E.R.). Krnąbrna sztuczna inteligencja przepadła, korporacja TriOptimum zaś – globalny moloch inżynieryjny, którego owocem prac były właśnie Cytadela oraz SHODAN – straciła w oczach inwestorów oraz skompromitowała się na scenie politycznej i naukowej, tym samym bankrutując. Nie przeszkodziło to jednak firmie kilkadziesiąt lat później powstać z popiołów – jedną z osób odpowiedzialnych za wskrzeszenie korporacji okazuje się William B. Diego, syn Edwarda znanego z pierwszej części gry. Stare-nowe TriOptimum tym razem jednak jest kontrolowane przez UNN – Unified National Nominate (tudzież United Nations Nominate), międzynarodową organizację militarną odpowiadającą za obronę Ziemi przed potencjalnym zagrożeniem; jednak głównym jej celem jest tak naprawdę przeciwdziałanie monopolistycznym zapędom i innym nadużyciom ze strony różnych korporacji.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Wydarzenia z pierwszego System Shocka nie istnieją w próżni, lecz przenikają przez fabułę SS2.

Ten swoisty arbitraż jest bardzo widoczny – a poniekąd też namacalny – w samej grze: otóż akcja ma miejsce na Von Braun, pierwszym w historii ludzkości statku kosmicznym osiągającym prędkości nadświetlne (tzw. FTL – Faster Than Light – ship). Za przekroczenie magicznej bariery 300 tys. kilometrów na sekundę, tak bardzo ułatwiające podróże międzygwiezdne, odpowiadają inżynierowie TriOptimum – jednakże faktyczną i bezpośrednią kontrolę nad okrętem sprawuje UNN. Zdolność wyprzedzania fotonów to kamień milowy ziemskiej technologii i niebagatelne narzędzie, które może okazać się prawdziwym orężem w rękach posiadacza. Dlatego pod pozorem wyprawy naukowej – zmierzającej do Tau Ceti V, jednej z planet układu gwiezdnego Tau Ceti oddalonego od nas o jakieś 12 lat świetlnych (niecałe cztery parseki) – w poszukiwaniu dowodów na istnienie pozaziemskiego życia, na statku Von Braun prowadzone są m.in. eksperymenty na biednych małpach, mające na celu przebadanie, a następnie rozwój zdolności psionicznych u człowieka. Ten w miarę spokojny rejs jest z czasem zakłócany przez różne anomalie – halucynacje u członków załogi, znajdywanie tajemniczych jaj na pokładzie czy niepokojący wzrost agresji u bananolubnych królików doświadczalnych, niczym w Planecie Małp – aż w końcu większość biologów i techników, włącznie z pilotami, ginie w wyniku poważnej awarii. O wypadek jest podejrzewany XERXES – pokładowa sztuczna inteligencja, która dotąd służyła nie tylko jako pomoc ludziom w codziennym funkcjonowaniu czy odpowiadała za cyberbezpieczeństwo, ale i dosłownie napędzała (nadzorowała/pilotowała) statek. W czasie tego apogeum odzyskujesz świadomość Ty sam, graczu – jako bezimienny żołnierz, który został przedwcześnie wybudzony ze śpiączki, do której uprzednio doprowadzono w ramach kriogenicznej hibernacji.

Nim jednak to nastąpi, na głównego bohatera czeka… obowiązkowe wstawiennictwo na rekrutacji wojskowej! Pójście w kamasze to nie tylko krótki prolog fabularny – stanowiący retrospekcję sięgającą cztery lata wstecz – czy okazja na trening (samouczek), ale i wybór ścieżki kariery militarnej mającej istotny wpływ na dalszy przebieg gry. Dosłownie! Zamiast klikania i przełączania różnych cyferek i innych wartości na statycznym ekranie, naszą postać – jej zdolności, dziedziny, w których ma poruszać się biegle – definiujemy najpierw poprzez wybór jednej z trzech „frakcji” (a właściwie: jednostek UNN), a następnie poprzez selekcję pasujących nam zadań (szkoleń i misji, w ramach których będziemy stacjonować na różnych orbitach i księżycach). Te cztery lata służby, choć ograniczają się tylko do przechodzenia przez odpowiednie bramki na pokładzie naszego statku (jeszcze nie Von Braun), mają miejsce w czasie właściwej rozgrywki, w pełnym środowisku 3D. A co do szkolenia zbrojnego, które poprzedza wybór ścieżki wojskowej, to jest ono nieobowiązkowe z perspektywy samej gry/gracza – choć jednak, moim zdaniem, mocno wskazane.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
POLSKA GUROM !

W czasie właściwej gry, już na Von Braun, będziemy świadkami licznych okropieństw, nieprzyjemnych widoków oraz niepokojących zdarzeń: popsutych terminali; zbuntowanych wieżyczek z działkami, które otwierają ogień do wszystkiego, co się rusza; martwych (w tym zmasakrowanych) ciał załogi kosmicznej; pokracznych efektów chorych eksperymentów medycznych i wielu innych rzeczy. I jak się wkrótce okaże, bunt systemu operacyjnego XERXES – czy faktycznie przemyślany i samoświadomy, czy też zaplanowany przez osoby trzecie, np. wywołany infekcją wirusa komputerowego (nie ma to teraz znaczenia) – to tylko wierzchołek góry lodowej i mały pikuś przy tym, co dopiero wyjdzie na jaw! Większym złem, czyhającym za rogiem, okaże się m.in. tajemniczy, przenikający ludzką świadomość kosmiczny byt – infekujący ludzi i inne gatunki ziemskiej fauny, zamieniając ich w żądne krwi niejakie hybrydy – zwany Wieloma (oryg. The Many), a także… inna, równie wrogo nastawiona sztuczna inteligencja!

Świat gry – jego klimat, środowisko – to jedno; ale sposób, jak będziemy się w nim poruszać, to drugie! Już sam prolog w punkcie rekrutacyjnym dużo zdradza: System Shock to powolne, subtelne zanurzanie się – najpierw badając płycizny, a następnie eksplorując głębię koszmaru – a nie rzucenie się na głębokość jatki i strachu. Oczywiście gracz może przechodzić tytuł w szybki, bardzo agresywny sposób, ale nawet przy takim stylu rozgrywki – wyjąwszy przykłady speedrunu – czuć, że fabuła i survival (horror) grają tu pierwsze skrzypce, a nie akcja/strzelanie. To trochę jak pierwszy Half-Life: pomijając miejsce, jakie obrano za początek historii*, to gracz, niczym Gordon Freeman w kompleksie Black Mesa, musi się wpierw „oswoić” z miejscem i prawidłami świata, w którym przyjdzie mu przetrwać. I podobnie jak w o rok starszym klasyku strzelanek, tak i tu historia nie jest podana na tacy, lecz stopniowo odkrywana. To pewne przeciwieństwo zwyczaju sięgającego lat osiemdziesiątych i jeszcze końcówki dziewięćdziesiątych, kiedy to w grach wideo motywacje głównych bohaterów poznawaliśmy z instrukcji lub intra, a sam scenariusz nie był zbyt rozwojowy. Taki sposób przedstawiania historii w połączeniu z nieliniową rozgrywką (o niej za chwilę) sprawił, że System Shock – zwłaszcza część pierwsza, z roku 1994 – stworzył osobny podgatunek gier pierwszoosobowych, zwanych immersive sim (symulator immersji)! Gdyby nie dzieło Warrena Spectora, prawdopodobnie nie otrzymalibyśmy takich tytułów jak Deus Ex, Thief, Prey, S.T.A.L.K.E.R. czy BioShock, a po części też Half-Life.

Ale na tym podobieństwa ze wspominanym już Half-Life’em się kończą: raz, że bezimienny żołnierz może wybrać pokojowe (unikowe) rozwiązywanie konfliktów, starć; dwa, nie jest on ofiarą przynudzania przez gadatliwych naukowców. W recenzowanej grze w zasadzie nie ma dialogów – ale nie dlatego, że nasz protagonista jest niemową. Po prostu poczucie osamotnienia, o którym pisałem wcześniej, faktycznie ma miejsce: na pokładzie niemal dosłownie nie ma żywej, a przy tym normalnej duszy. Owszem, przez cyber-złącze w naszej głowie – jako głosowe e-maile – będzie kontaktować się z nami dr Janice Polito, jedna z nielicznych ocalałych na Von Braun, ale będzie to komunikacja jednostronna. Poza tym rozwój fabuły – powolne odkrywanie, co tak naprawdę się stało na pokładzie, oraz odsłanianie tożsamości i intencji Wielu – ma miejsce poprzez odsłuchiwanie znajdywanych tu i ówdzie audiologów, a także… doświadczanie na jawie submaterialnych pozostałości po dawnych członkach załogi. Jak powiedziała dr Polito: Możesz te wizje nazywać duchami!

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja

ROZGRYWKA

Już sam trening, ten w prologu – zwłaszcza jego drugi etap, tj. część zaawansowana – zdradza, że mamy do czynienia z nieliniowym RPG-iem: otóż szkolenie to jest podzielone na trzy mniejsze sekcje, odpowiadające kolejnym zdolnościom: bojowym (weapon), inżynieryjnym (technical) oraz umysłowym (psi skills). W grze bowiem możemy stosować siłę / rozwiązania przemocowe – jak zabijanie hybryd, niszczenie kamer – metody subtelniejsze (hakowanie komputerów) i przy tym naukowe (badanie obiektów) bądź dokonywać wszelkich działań wolą naszego umysłu (telekineza, teleportacja i in.). Jednak styl rozgrywki, którym będziemy operować, w głównej mierze zależeć będzie od wybranej klasy – a właściwie jednostki wojskowej UNN, o których już wspominałem. Kariera Marine to odpowiednik żołnierza/tanka tudzież barbarzyńcy/wojownika, który jest biegły w broni palnej (zwłaszcza tej ciężkiej) i odporny na obrażenia, za to nie radzi sobie w sprawach naukowych; podległość frakcji OSA zaś daje odwrotne możliwości, preferując (stawiając na) zdolności badawcze, informatyczne, a przede wszystkim paranormalne (psioniczne), czyniąc z gracza kogoś na wzór maga, kleryka czy tam nekromanty. Służba w marynarce kosmicznej natomiast (Navy) to wariant pośredni, balansujący pomiędzy argumentem siły (otwarty atak) a skradaniem się i rozwiązaniami mniej konwencjonalnymi (np. hakowanie).

Wybór kariery wojskowej w UNN – w tym dobór jednego z trzech szkoleń na każdym z trzech kolejnych roków (w ramach trzy-/czteroletniej służby), które procentują wybranymi perkami i dodatkowymi punktami – nie zamyka całkowicie innej drogi postępowania / stylu gry w trakcie właściwej rozgrywki, ale mocno je ogranicza. Ugruntowanie tej czy innej „kariery” faworyzuje bowiem na start wybrane dziedziny – a w ich ramach poszczególne gałęzie. Pierwsza dziedzina – tzw. statystyki gracza – to podstawowy zestaw cech protagonisty, składający się z siły (strength), wytrzymałości (endurance), woli umysłu (psionics), zwinności (agility) oraz predyspozycji hakerskich/informatycznych (cyber). Stopniowanie każdej z tych cech wpływa nie tylko na takie parametry jak maksymalny poziom zdrowia i udźwig (pojemność plecaka/ekwipunku), odporność na niebezpieczne materiały/środowisko (toksyny, promieniowanie) czy szybkość biegu / cichość chodu, ale i też po części na predyspozycje do władania tą czy inną bronią. A skoro o uzbrojeniu mowa, to dzieli się ono na cztery kategorie: standardowe (pistolet, strzelba, karabin szturmowy), energetyczne (laserowy rapier i pistolet), ciężkie (granatnik, działo fuzyjne) oraz tzw. egzotyczne (wszelki wytwór obcych). Poziom specjalizacji w takim czy innym rodzaju oręża, w połączeniu z siłą fizyczną i zwinnością, wpływa na takie aspekty, jak celność/rozrzut oraz odrzut, a także żywotność spluw (broń palna w tej grze się psuje i ma tendencję do zacinania się). (Jest jeszcze piąta, specjalna broń — ale o niej później).

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Dziękuję!

Trzecią dziedziną jest zestaw umiejętności technicznych/naukowych – a wśród nich hakowanie (włamywanie się do komputerów), reperowanie (naprawianie oręża i elektroniki), modyfikowanie (manipulowanie przy broni – mowa o nakładkach usprawniających), utrzymanie [świetności] (inaczej: pielęgnacja broni) oraz wyszukiwanie (badania naukowe). Im wyższy poziom danej dziedziny technicznej, tym sprawniejsza obsługa konkretnych czynności bądź odblokowywanie większych, nowych możliwości – dla przykładu: perfekcja w utrzymaniu sprawia, że oręż wolniej się psuje, a efekty zmęczenia materiału nie są skokowe; biegłość w wyszukiwaniu naukowym skraca czas potrzebny do przebadania niezidentyfikowanych obiektów i ogranicza potrzebę użycia chemikaliów; wysokie umiejętności hakowania zaś zmniejszają znacznie ryzyko wpadki przy włamywaniu się do komputerów (część kamer i terminali można czasowo przeciążyć, wywołując w ten sposób alarm, a nawet trwale uszkodzić sprzęt!). Czwartą i już ostatnią dziedziną gracza są umiejętności psioniczne. Nie będę opisywał ich wszystkich, bo jest ich naprawdę multum (pięć gałęzi, a w każdej z nich około dziesięciu poszczególnych zdolności). Wspomnę tylko, że aby móc dysponować wybranymi tego rodzaju zdolnościami, należy mieć nie tylko odpowiednio wysoką statystykę woli umysłu, ale i „wykupione” konkretne umiejętności. Wszelkich paranormalnych/psionicznych czynności – jak telekineza, miotanie egzotycznym materiałem czy boost dla naszych pozostałych umiejętności oraz wiele, wiele innych – dokonujemy z użyciem tzw. psi amplifier, specjalnej broni (spoza kanonu czterech kategorii), która – obok klucza francuskiego – nigdy się nie psuje, a jej jedyną „amunicją” jest stan, że tak to nazwę, trzeźwości naszego umysłu: swoistej many, drugiego istotnego parametru obok poziomu zdrowia (wyczerpanie paska stanu psi również może skutkować śmiercią!). Mówiąc prościej, trzeba mieć mocną głowę i silną psychę, by władać zakrawającymi o paranormalne zdolnościami!

By rozwijać się w tych czterech dziedzinach, potrzebujemy cybernetycznych modułów – te z kolei możemy znaleźć w niektórych miejscach, jakichś zakamarkach okrętu czy przy ciałach załogi Von Braun; ale najczęściej podsyła nam je zdalnie dr Polito w ramach nagrody za czynienie postępów – które następnie wydajemy w stacjonarnych punktach (stacjach, jednostkach) inżynieryjnych (zwanych Cybernetic Upgrade Units), przytwierdzonych na stałe do ściany; więc po „wbiciu nowego levela” nie wystarczy przystanąć na chwilę i „porozdawać punktów doświadczenia”, tylko trzeba znaleźć najbliższy taki fizyczny punkt. Liczba modułów jest oczywiście ograniczona, więc w ramach jednej sesji (gry) nie jest możliwe wymaksowanie naszej postaci w każdej dziedzinie — podobnie ograniczoną ilością charakteryzują się tzw. nanity, czyli swoista waluta w świecie System Shocka, która m.in. umożliwia hakowanie komputerów czy zezwala na podpięcie się do stacji medycznych i z nich korzystanie. Na szczęście moduły, nanity i audiologi (o e-mailach nie wspominając) nie zajmują żadnego miejsca w plecaku czy pamięci, więc na tym polu nie trzeba się bawić w żadne racjonowanie.

À propos ekwipunku: w plecaku – który ma ograniczoną pojemność – można pomieścić pistolety i każde inne uzbrojenie, a także amunicję do broni palnej (oręż standardowy i ciężki), ogniwa (baterie) energetyczne, medykamenty (w tym odtrutki), żywność, pancerze, implanty, organy pozyskane z ciał przeciwników, chemikalia, przeróżne narzędzia (np. do naprawiania zepsutej broni), nieliczne przedmioty fabularne oraz wszelkie znajdźki, w postaci e-magazynów, i inne duperele, jak kubki czy czapki firmowe TriOptimum. Każda z tych rzeczy zajmuje od jednego do kilku kwadratów (pól). Część rzeczy można grupować, ale i tak trzeba mieć na uwadze to, co warto trzymać ze sobą – a co, prędzej czy później, wyrzucić. (Objętość całego ekwipunku – udźwig – jest nierozerwalnie związana z parametrem siły, więc większa krzepa równa się więcej rzeczy w plecaku). Obok torby/kieszeni równolegle funkcjonuje pas, do którego można przypiąć maksymalnie dwa implanty zwiększające nasze statystyki, a także slot torsu, na który można nałożyć kamizelkę kuloodporną, skafander lub zbroję. Te lepsze pancerze – jak również broń energetyczna – zużywają prąd; na szczęście zapas energii elektrycznej da się podładować dzięki przenośnym ogniwom oraz w wolnostojących stacjach dokujących.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Pisemek, w przeciwieństwie do takiego Deus Eksa, nie da się tu niestety poczytać…

Styl rozgrywki (cichy/głośny, zachowawczy/szarżujący) oraz dobór oręża/narzędzi jest całkiem nieliniowy. Pewną swobodą charakteryzuje się także eksploracja otoczenia: kiedy opuścimy już pierwszy etap w stacji kriogenicznej, zaraz przed spodziewaną dekompresją, czeka nas spotkanie z dr Polito – nim jednak to nastąpi, należy wpierw przywrócić zasilanie głównej windy, a następnie oczyścić (w przenośni i dosłownie) drogę do jej (Polito) gabinetu. Choć kursowanie między „piętrami” jest dosyć ograniczone (podyktowane) scenariuszem (a do tego okraszone powtarzającym się backtrackingiem), o tyle poruszanie się po poszczególnych pokładach Von Braun już nie ma tak sztywnego i korytarzowego charakteru, lecz cechuje się pewną lekką swobodą w postaci doboru lewego bądź prawego wejścia lub wybrania kanału wentylacyjnego zamiast głównej alejki. Struktura lokacji nie jest nadmiernie rozgałęziona, a otoczenie nie tak rozległe czy przytłaczające wielkością – więc o częstym gubieniu się lub tym bardziej utknięciu na dobre nie ma mowy – ale przy pierwszym podejściu nie można wykluczyć, iż będziemy trochę kluczyć (Przemo nie czuje, jak rymuje). Na szczęście w utrzymaniu drogi pomaga mapa (w tym mini-mapa w rogu HUD-u, ze szczątkowym radarem), a także możliwość stawiania markerów (znaczników) w dowolnym miejscu bez większych ograniczeń ilościowych. Super sprawa!

Frustrujący może być za to… element survivalowy. Jako horror recenzowana gra sprawdza się nad wyraz dobrze, ale te ponad 25 lat temu System Shock 2 był krytykowany za niemiłosiernie wysoki poziom trudności. Przeszkadzajką w rozgrywce był intensywny, agresywny wręcz system respawnu przeciwników: wrogowie dosłownie co chwilę się odradzali, co nie tyle utrudniało immersję (choć to też), lecz przede wszystkim frustrowało! I owszem, stan ten zależał głównie od difficulty levelu (im niższy, tym mniejsza intensywność respawnu) oraz stylu gry (niecichnący alarm wciąż przywoływał fale mutantów i robotów), ale nawet na najniższym poziomie trudności nie było lekko. Na szczęście remaster, dzięki jednemu z wgranych modów, jeszcze bardziej to luzuje i do tego z automatu; ale dla zainteresowanych wyzwaniem i instynktem przetrwania mam dobrą wiadomość – otóż istniej opcja wyłączenia owego usprawnienia.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja

Co do sterowania, nasza postać z początku może wydawać się ociężała, mało responsywna, nieporadna w obsłudze broni oraz poruszająca się niezgrabnie – trochę jak słoń w składzie porcelany – ale raz, że na chód i skoki oraz pewność w celowaniu w dużej mierze wpływają statystyki gracza (w tym zwłaszcza parametr zwinności), a dwa, da się w końcu opanować ruchy bezimiennego wojaka. A jeśli chodzi ogólnie o obsługę interfejsu, to i ona zdaje się na pierwszy rzut oka nieintuicyjna – tym bardziej że SS2 oferuje dwa tryby sterowania/interfejsu: pierwszy, nowoczesny (Shoot mode), znany ze współczesnych strzelanek, oraz tzw. klasyczny (Use mode), w którym przeróżne operacje – jak zarządzanie ekwipunkiem, przeglądanie dziennika, używanie przedmiotów czy nawet celowanie/oddanie strzału – wykonujemy metodą drag and drop, przy użyciu specjalnego kursora, co bardzo przypomina sterowanie znane z oryginalnego System Shocka z roku 1994 (stąd nazwa „klasyczny tryb”). I ponownie, reedycja Nightdive Studios umożliwia sporo interakcji z pominięciem Use mode, dzięki szybkim klawiszom dostępu; ale nawet do tego klasycznego sterowania już po półgodzinie da się przyzwyczaić** – na tyle, że korzystałem z niego częściej (poza samym strzelaniem).

W ramach domknięcia tej sekcji mojej recenzji powrócę jeszcze na chwilę do kwestii wolnej woli gracza: otóż kompletnym brakiem nieliniowości może „poszczycić się” fabuła. Niestety w tej materii System Shock 2 nie pozostawia żadnych złudzeń: wszelkie nasze wybory nie mają choćby najmniejszych konsekwencji… Ba, tu nie ma jakichkolwiek wyborów na poziomie moralnym, emocjonalnym; po prostu brak tu stricte fabularnych decyzji! By poczynić postępy w grze, jesteśmy skazani na postępowanie podług odgórnie rozpisanego, narzuconego scenariusza. Nie jest to jakaś specjalnie istotna przywara, bo wykreowany świat w omawianej grze jest przekonujący, a historia wciągająca; ale wielka szkoda, że oryginalni twórcy nie pokusili się o ułudę nieskrępowanej wolności decyzyjnej gracza czy chociażby alternatywne, ukryte zakończenie. Dziś, na początku roku 2026, taki zabieg zyskałby szczególne znaczenie w świetle niepokojąco ogromnego i przyspieszonego rozwoju sztucznej inteligencji.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja

GRAFIKA I DŹWIĘK

W przeciwieństwie do recenzowanego przeze mnie w listopadzie pakietu Heretic + Hexen, przy System Shock 2: 25th Anniversary Remaster panowie i panie z Nightdive Studios naprawdę się postarali, stawiając na złoty środek / kompromis: z jednej strony stara-nowa gra oferuje obsługę kilku graficznych udogodnień, takich jak bloom (zmiękczenie światła) czy ambient occlusion (cieniowanie rozproszone przy krawędziach), a z drugiej zachowuje klimat i styl graficzny oryginału. Tekstury zyskały fakturę o znacznie wyższej rozdzielczości, liczba poligonów u obiektów 3D zaś została podwojona, jeśli nie potrojona, a część modeli zyskała nowe animacje – a mimo to czułem się tak, jakbym ogrywał tę grę po raz pierwszy w roku 2003, kiedy to namiętnie i nagminnie testowałem wersję demo z płytki CDA (październik ‘99)! Naprawdę! Serio uważam, że zachowano tu taki balans, by nie odstraszono młodszych lub niezaznajomionych z oryginałem graczy, a jednocześnie by „oszukać” fanów pierwotnego System Shocka 2 tak, aby ujrzeli oni swoją ulubioną grę dokładnie w taki sam sposób, jaki ją zapamiętali.

Podobno sporo bitmap i assetów nie jest dziełem upscalingu z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, lecz pochodzi z fanowskiego projektu, jakim jest paczka tekstur HD o nazwie SHTUP – System Shock 2 Texture Upgrade Pack – i której korzenie sięgają co najmniej 15 lat wstecz. Niezależnie jednak, ile w tym prawdy, to remaster przykuwa dobrze widocznymi szczegółami i czytelnymi detalami, o które byłoby ciężko pod koniec lat dziewięćdziesiątych. I twórcy oficjalnej reedycji nie poprzestali na zwykłej podmianie płaskich grafik – część powierzchni zyskała nowe metadane, jak połysk albo częściowa przeźroczystość, dodano efekty cząsteczkowe, wargi i policzki postaci ludzkich otrzymały animację ruchu ust w czasie mówienia, liście roślin doniczkowych zaś kołyszą się bezwiednie w powietrzu wypełniającym statek kosmiczny. Grzechem byłoby nie wspomnieć też o teksturach dynamicznych i proceduralnych – wszelakie „GIF-y”, animacje obrazów 2D dzięki technice interpolacji zyskały nowe klatki, dzięki czemu już nie są szarpane (skokowe), lecz płynne.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Tu zwłaszcza widać różnicę!! [źródło: http://www.shtupmod.net/ ]
Daleko idące zmiany dotknęły trójwymiarowe modele nie tylko ludzi, robotów i mutantów, ale i broni – zwłaszcza tych dzierżonych przez gracza. Spluwy odznaczają się teraz większą szczegółowością, a także dodano nowe animacje (np. przeładowania), ale zrobiono to z poszanowaniem oryginału – na pierwszy rzut oka oręż wygląda bardzo podobnie, wręcz bliźniaczo jak w roku 1999. Wygląd interfejsu również został poddany liftingowi: ikonki przedmiotów, awatary nagrywających audiologii oraz inne elementy HUD-u są nieco bardziej szczegółowe, z ostrą kreską, a nie rozpikselowane/rozmazane – a dzięki odpowiedniej opcji skalowania (którą można bez problemu wyłączyć) całość interfejsu Use mode oraz menu głównego prezentują się zacnie i czytelnie na dużych monitorach. Bo o bezproblemowej obsłudze wysokich – w tym panoramicznych – rozdzielczości, 120+ klatek na sekundę czy wygładzania krawędzi chyba nie muszę wspominać, prawda?

Oczywiście te ulepszenia graficzne można wyłączyć, wraz z teksturami wysokiej rozdzielczości – ale po co? Warto pozostawić/włączyć remastering choćby z szacunku dla pracy autorów omawianej reedycji. Bo największy podziw – a o tym jeszcze nie wspominałem – budzi te kilka filmów (intro, outro i cut-sceny) w postaci plików wideo: podobno Nightdive Studios nie poprawiło zastanych filmów algorytmami AI czy innymi sztuczkami, lecz odnalazło pliki oryginalnych projektów materiału źródłowego, by potem wyrenderować animacje CGI na nowo! Powiem wam, że efekt wygląda naprawdę oszałamiająco… Generalnie remaster w kontekście oprawy graficznej prezentuje się zacnie i nie jest żadnym potwierdzeniem fuszerki, rutynowego działania czy zaliczenia, odhaczenia pracy jak najmniejszym kosztem, lecz dowodem na to, że przy odświeżaniu wiekowych gier naprawdę można (i powinno) się postarać. Jedyne, do czego naprawdę mógłbym się przyczepić w System Shock 2: 25th Anniversary Remaster w kwestii szaty graficznej, to trzy stosunkowo małe rzeczy. Pierwsza to mapa (w interfejsie klasycznym), która wydaje się nie tyle szczątkowa czy uboga, ile słabo wyskalowana. Drugi mankament to brak dynamicznych, wolumetrycznych cieni rzucanych przez sylwetki ludzi/robotów/mutantów oraz inne przenośne obiekty – ich dodanie nie tylko urealniłoby grafikę (i to małym kosztem), ale i nadałoby estetyki oraz immersji***. Trzecia rzecz natomiast to niebo podczas zachodu słońca – jeszcze na Ziemi, przy centrum rekrutacji UNN w Ramsey. Oświetlone na pomarańczowo chmury same w sobie prezentują się ładnie (i ładniej względem oryginału), ale nie pokuszono się w ogóle o ich animacje – zawieszone na niebie, zastygnięte w ruchu odbierają nieco immersji/realizmu i każą zadawać pytanie o sens remastera.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja

Co do sfery audio, tu [ogólnie] też jest bardzo dobrze. Odgłosy wystrzałów, wybuchów itd. brzmią soczyście, a kwestie bohaterów głównych i pobocznych – przekonująco. Co więcej, oryginalny System Shock 2 pozwalał na prostą symulację echa i dźwięku przestrzennego. Remaster tę kwestię pozostawia, a nawet nieco usprawnia, lepiej i jeszcze bardziej realistycznie mapując efekty audialne – uwzględniając położenie, w tym wysokość, źródeł dźwięku czy to, jak grube i z jakiego materiału wykonane są ściany – tyle że już z wykorzystaniem biblioteki OpenAL, a nie archaicznej i już niewspieranej od wielu lat technologii EAX. Generalnie w tej kwestii (oprawy dźwiękowej) 25th Anniversary Remaster pozostaje całkiem wierny względem oryginału; choć, nie wiedzieć czemu, nieliczne kwestie mono- i dialogowe zostały nagrane na nowo! Mowa tu przede wszystkim o prologu: tj. o komunikatach ze strony narratora/przewodnika po Ramsey (centrum rekrutacyjne / trening) oraz wypowiedziach botów wojskowych (nabieranie doświadczenia w ramach czteroletniej służby wojskowej). Na szczęście dzienniki zmarłych członków załogi Von Braun oraz transmisje na żywo ocalałych – w tym antagonistki S.H.O.D.A.N. – pozostały nietknięte.

Jeśli chodzi o samą muzykę, to ona też bywa genialna: często tajemnicza, mroczna, jak np. kawałek w korytarzach pokładu inżynieryjnego, który budzi skojarzenia z późniejszą Penumbrą, albo generyczna, mechaniczna i zapętlona – jak przykładowo w menusach – ale jak najbardziej w pozytywnym tych słów znaczeniu, tj. podświadomie zapowiadając zło czyhające w pustce kosmicznej i zagrożenie ukryte w stykach komputerów oraz wprowadzając słuchacza w trans niczym podczas sesji hipnozy lub odsłuchań ASMR. Ale jak na dobry horror przystało, System Shock 2 potrafi też grać (straszyć) kompletną ciszą – kilka krótkich etapów emanuje bowiem niejako zatrzymaniem czasu: pozornym spokojem, który co najwyżej jest przerywany piskami terminali komputerowych albo buczeniem pykających cyklicznie czerwonych świateł alertowych. Te nieliczne fragmenty to jednak tylko złudne uczucie ładu i spokoju, rzekomo pozwalające na odetchnięcie czy zrelaksowanie.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
To chyba nie jest wino…

Niemniej, poza wyjątkami potwierdzającymi regułę, z głośników w czasie gry w System Shock 2 zawsze jakiś podkład muzyczny się wylewa. Niemal każdy etap – level, plansza, pokład statku – zawiera dwa warianty muzyki: ambientowy (spokojny) oraz dynamiczny (bojowy). Niestety, ale jak dla mnie ścieżka odtwarzana w czasie potyczek lub głośno wyjącego alarmu nie zachwyca, przywołując silne skojarzenia z soundtrackiem pierwszego System Shocka – a więc zalatując przy tym tanią, leciwą i nadszarpniętą zębem czasu techniawą. Coś, co teraz już bez problemu można nazywać reliktem przeszłości, już w latach dziewięćdziesiątych było nie tyle passé, co na pewno męczące – a przynajmniej podejrzewam, że by mnie męczyło i wtedy.

JAKOŚĆ

Remaster stoi na wysokim poziomie wykonania od strony technicznej. Obsługa gry na płaszczyźnie fundamentalnej, poza właściwą strukturą – tj. poruszanie się po menu, wybór kampanii/trybu rozgrywki – jest prosta i intuicyjna; na poziomie in-game (samego gameplayu) natomiast prędzej czy później da się wczuć w te prawidła rządzące światem i bohaterami. System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, nawet z włączonymi modami, nie ingeruje w mechaniki, jeśli chodzi o ich obsługę – ci gracze, którzy choćby raz mieli do czynienia z oryginałem, nawet te ponad dwie dekady temu, w recenzowanej reedycji odnajdą się bez problemu i to raczej natychmiastowo. (Remaster ma głównie wpływ na poziom trudności, dotykając co najwyżej balansu rozgrywki, a nie samej idei mechanik). Cieszy również to, iż w omawianej wersji nie zabrakło multiplayera (konkretnie: sieciowej kooperacji) – ten został dodany do gry później, w roku 2000, dzięki dużemu patchowi – oraz, wzorem poprzednich wskrzeszeń spod rąk Nightdive Studios, tzw. skarbca (vault), czyli swoistych archiwów: zbiorów materiałów koncepcyjnych, zapisków developerskich, niewykorzystanych plików itd.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
„Ale ja jestem tylko tłumaczem!” — ta, jasne; słyszałem to już wiele razy!

Remaster nie ingeruje również za bardzo w strukturę techniczną gry od strony grafiki, audio i tym podobne. Owszem, podmieniono tekstury, upłynniono GIF-y, dodano nowe animacje (zwłaszcza ust) oraz zaimplementowano parę wodotrysków – ale rdzeń pozostał ten sam. KEX Engine, flagowy produkt Nightdive Studios, wiernie odtwarza jądro oryginału. System Shock 2 był bowiem napędzany zmodyfikowanym silnikiem Dark – tym samym, który posłużył za budulec pierwszego i drugiego Thiefa (swoją drogą, współtwórcy SS2 – firma Looking Glass Studios – to właśnie autorzy gier o słynnym tytułowym złodziejaszku Garretcie). Pomimo zmiany realiów w System Shock 2 czuć było surowość otoczenia, klaustrofobię korytarzy i pokoi oraz daremne próby przebicia się światła przez – a jakże! – mrok powielający wszelkie kąty.

Ale kwestia wizualna – która latem i jesienią 1999, choć wcale nie najgorsza, to już nie robiła tak mocnego wrażenia i nie powodowała opadu szczęki, jak przy Quake III Engine – to tylko wierzchnia warstwa możliwości silnika. Dark Engine to przede wszystkim symulowanie realistycznego pogłosu i innych efektów akustycznych – o których już wspominałem – wraz z obsługą systemu głośności (zgiełku). Przeciwnicy bowiem reagują nie tylko na kontakt wzrokowy****, ale i kroki oraz wszelkie hałasy wydawane przez gracza. Raz, że każda nawierzchnia generuje inny poziom głośności – wiadomo, dywan, wykładzina to wręcz cisza przy metalu – a dwa, różne postaci różnie reagują, mają odmienne poziomy czułości, wrażliwości na dźwięki. Dark Engine to także skromny – obecnie, ale wówczas całkiem solidny – pokaz możliwości symulacji fizyki. Jedne przedmioty rzucone na ziemię lekko odbijają się od powierzchni, a inne – te ciężkie, masywne – bezwładnie i z impetem wbijają się w grunt. Silnik fizyczny można odczuć (i to na własnej skórze) zwłaszcza w tzw. windach grawitacyjnych: swoistych elewatorach, które unoszą pasażerów/załadunek bądź ściągają bez użycia nośnej kabiny poruszanej siłą mechaniczną.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Nie wszystkie tekstury w opisywanym remasterze są ostre jak brzytwa, ale poza paroma wyjątkami nie ma co narzekać.

Natomiast tym, co remaster dodaje od siebie – a czego nie miały inne, wcześniejsze, fanowskie mody – jest obsługa napisów. System Shock 2 to gra momentami przegadana, w której fabułę i rozwój wydarzeń poznaje się głównie poprzez odsłuchiwanie audiologów i nasłuchiwanie komunikatów z głośników. Zaimplementowano tu zarówno klasyczne napisy dialogowe (subtitles), jak i stenogramy voice e-maili i dzienników audio, a także – coś na wzór transkrypcji dla niesłyszących i niedosłyszących, closed captions – krótkie, zwięzłe opisy wybranych dźwięków (np. wzmianka, że pobita hybryda jęczy z bólu albo kamera syczy, obracając nieustannie obiektywem w poszukiwaniu intruzów). Ostatnia opcja z jednej strony ułatwia rozgrywkę, bo zdradza przedwcześnie obecność przeciwników i innych niebezpieczeństw czyhających na gracza, a z drugiej fanom horroru może psuć zabawę poprzez osłabienie komponentu survivalu. Niemniej każdą z opcji napisów – a są ich łącznie cztery – można bezproblemowo oddzielnie włączyć/wyłączyć.

I choć pomysł spisania wszelkich dialogów i monologów, a następnie wrzucenie ich jako opcjonalne napisy to świetny pomysł – bo gra fabułą i klimatem stoi – tak boli brak polskiej wersji językowej. Nightdive Studios nie ma w zwyczaju przekładać remasterowanych tytułów na nasz język, z czym się spotkałem przy okazji dwóch pierwszych Quake’ów czy Blade Runnera; ale zdarzają się też pozytywne wyjątki i miłe zaskoczenia – jak przy niedawnym Heretic + Hexen. I wiem, że System Shock 2 to dzieło nieporównywalnie większe, liczące znacznie więcej linijek, a nawet stron tekstu, ale lokalizacja byłaby miłym ukłonem w stronę rodzimych graczy*****.

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Momentami aż się prosi o spolszczenie dialogów i opisów, w tym komunikatów wyświetlanych na monitorach oraz napisów na tabliczkach.

Z innych wad recenzowanego wydania muszę wspomnieć o niezbyt wygodnym przypisywaniu klawiszy i innych przycisków do wybranych akcji, czynności – ale już pierwotne wydanie z roku 1999 mogło nastręczać małych problemów przy zmianie klawiszologii. Ponadto omawiana dziś produkcja wideo tylko parę, może kilkanaście razy się wykrzaczyła – z widocznym komunikatem oraz dźwiękowym dingiem Windowsa – ale to i tak było już przy próbie wychodzenia do Pulpitu. Poza tym gra (granie) jest stabilna w czasie gameplayu i bez problemu trzyma pewne, stałe 75 klatek (częstotliwość odświeżania mojego monitora) nawet na najwyższych ustawieniach graficznych i przy bardziej kłopotliwych – tj. „zatłoczonych” lub bardziej dynamicznych – scenach.

OCENA/PODSUMOWANIE

System Shock 2 to istny majstersztyk i prawdziwa perełka elektronicznej rozrywki – nie tylko w gatunku, swojej dziedzinie, jaką jest kosmiczny i brutalny science fiction, cyberpunkowy survival czy filozoficzny horror psychologiczny ocierający o metafizykę, ale jako gra wideo w ogóle. To wielkie, ponadczasowe dzieło, które żyło i do dziś żyje dzięki rzeszy graczy, którzy o niej pamiętają, oraz dzięki kilku zapaleńcom, którzy próbowali podtrzymać przy życiu technicznym ten wiekowy, bo już zmierzający w stronę trzydziestki, produkt. Teraz jednak, dzięki Nightdive Studios, zapoznanie się z owym klasykiem jest nie tylko możliwe dla graczy konsolowych – a dla pecetowych po prostu przystępniejsze – co przede wszystkim godnie i z szacunkiem oddaje ducha tamtych czasów (oryginału) oraz zbiera w jednym miejscu niemałe ułatwienia/polepszacze. Z czystym sercem rekomenduję 25th Anniversary Remaster!

system shock 2 25th anniversary remaster recenzja
Prawie jak Gwiezdne Wojny!

*Aha: podobnie jak w grze Valve, tak i tu rozpoczynamy całą „przygodę” w kolejce!

**Nie mam pojęcia, jak to wygląda w przypadku konsol lub z obsługą gamepada – ogrywałem wersję PC, z klawiaturą i myszką.

***Estetyki – bo oprawa graficzna często tu operuje, gra światłem – a immersji, bo to przecież produkt z gatunku horroru.

****Na to, czy strażnicy w Thief: The Dark Project oraz Thief II: The Metal Age zwracali uwagę na intruza, miały wpływ głównie oświetlenie oraz przemieszczanie się: jeżeli gracz przykucnął, schował się w cieniu i nie próbował wykonywać gwałtownych ruchów, to ryzyko wykrycia przez wroga spadało niemal do zera. Podobny system zaimplementowano i tutaj, w System Shocku.

*****Do SS2 powstały (a przynajmniej zostały opublikowane) dwa nieoficjalne spolszczenia, ale nie są one perfekcyjnie wykonane. Pozostaje jeszcze pytanie, czy są one w ogóle kompatybilne z recenzowanym remasterem!


System Shock Remake – wideorecenzja [PC]

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
8.0/10
  • Świat: 9/10
  • Rozgrywka: 8/10
  • Grafika: 8/10
  • Dźwięk: 7/10
  • Jakość: 8/10
Udane połączenie gry akcji (strzelanki), fantastyki naukowej, thrillera, survival slashera gore, psychologicznego dramatu i metafizycznego horroru. Naprawdę warto poświęcić przynajmniej te kilkanaście godzin!

Platforma testowa PC

  • Procesor: Intel Core i5-12600KF 3.7 GHz
  • Monitor: 17″ LCD NEC LCD170V
  • Grafika: nVidia GeForce GTX 950, 2 GB VRAM
  • Pamięć: 32 768 MB RAM Goodram
  • System: MS Windows 10 Home 64-bit
  • Myszka: A4Tech XGame Laser Oscar X750 EF
  • Klawiatura: Art
  • +Mroczna, niepokojąca historia z filozoficznymi pytaniami o etykę, przyszłość ludzkości i AI oraz sens życia
  • +Pośrednie i stopniowe poznawanie świata i losów jego bohaterów (poprzez maile, audiologi itd.)
  • +Oryginalne podejście do treningu oraz nieliniowa rozgrywka, zwłaszcza jeśli chodzi o dobór stylu gry / rozwój naszej postaci
  • +Ciekawe mechaniki, jak np. psucie się broni, badanie przedmiotów czy niecodzienny system implantów
  • +Symulacja echa, jak również mechanika hałasu i cieni, zaczerpnięta z Thiefa
  • +Możliwość przełączania modów i wgrywania nowych (teoretycznie)
  • +Tryb wieloosobowy (co-op) i archiwum (skarbiec); ogólnie jakość techniczna na b. wysokim poziomie
  • +Generalnie świetny remastering graficzny – zwłaszcza wyrenderowane na nowo filmy FMV
  • +Lokacje – klimat, wygląd i konstrukcja map (statek Von Braun)
  • +Ogólna atmosfera grozy oraz dobra gra aktorska, w tym Terri Brosius (jako SHODAN)
  • +Implementacja napisów dialogowych i opisowych…
  • …ale brak oficjalnej polonizacji boli
  • Momentami za wysoki poziom trudności
  • Całkowicie sztywny scenariusz; nie zaszkodziłaby też większa swoboda w eksploracji statku Von Braun
  • Powtarzający się backtracking może irytować
  • Nieliczne tekstury zbyt rozmazane czy bez detali
  • Nie wiedzieć czemu: zmieniono część głosów
  • Niektóre utwory ścieżki dźwiękowej (techno) testują cierpliwość gracza i dobijają mroczny klimat
  • Parę mało znaczących baboli

Jak oceniamy gry?

https://www.testergier.pl/2023/07/system-shock-remake-wideorecenzja-pc.html

Przemysław Bednarski

Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *