Tester Gier Psuje #04 – Wybrakowany speedrun po japońsku

Dystrybucja cyfrowa to duże udogodnienie dla graczy. Aktualizacje i dodatki na wyciągnięcie ręki, twórcy nawet po latach mogą pomagać i dodawać poprawki pod nowe systemy i maszyny. Jest to rzecz, którą kiedyś musieli robić modderzy. Niestety, czasami takie aktualizowanie powoduje, że gry tracą zawartość, z różnych powodów. Czasami zmiany są tak znaczne, że powodują kompletnie inny odbiór produkcji mimo tej samej zawartości. W dzisiejszym Tester Gier Psuje przyjrzymy się serii Grand Theft Auto po raz ostatni.

Porozmawiamy o speedrunie (uwaga, dużo technigadania będzie) w słonecznym Vice City oraz o tym, dlaczego wersja Steam GTA San Andreas jest uznawana z najgorszą z wersji gry. Miałem dla was pewną niespodziankę, ale niestety spowodowała ona opóźnienia i zmusiła do wielu zmian w tekście.

Zapraszam do Tester Gier Psuje, serii, w której rozmawiamy o bugach, glitchach i podstawach mechanik gier, czasami korzystając z przykładów. Niebawem przeniesiemy się do innego, bardzo popularnego w Polsce uniwersum, gdzie pewien śpiący gad spowodował wielkie zmiany w delikatnej strukturze magii.

Początki aktualizacji Grand Theft Auto: San Andreas

Jak dobrze wiemy, Grand Theft Auto: San Andreas miało wiele wersji i poprawek od momentu premiery na PS2. Skupmy się na wersjach PC. Jest ich 6. Mamy oryginalną – pierwszą, z jej oryginalnymi błędami, przykładowo błędem powodującym, że auta były automatycznie brudne. Potem mamy wersję 1.01, która usuwa ten błąd i dodaje obsługę dla dodatkowych rozdzielczości opartych o 16:9. Następnie pojawia się wersja 2.0, która wprowadza kontrolę plików związanych z zawartością gry (zemsta za Gorącą Kawę).

Źródło: YouTube / VadimM

Rockstar i nowe San Andreas

I teraz przechodzimy do wersji Steam. Początkowo, dostajemy grę, która daje nam wrażenie bycia portem z konsoli, wszystko z powodu zmian interfejsu w wielu miejscach. Powoduje to, że znika wiele poprawek, które wprowadzała wersja 1.01. Następnie, pojawia się wersja “newsteam”, dalej wersja Steam, tylko z nowymi poprawkami. Teraz pewne rozdzielczości zostały zablokowane i usunięto nieco muzyki z powodów licencyjnych. Zmienia się również sposób odczytu padów. Ostatnia wersja to “newsteam r2”, która wprowadza rozdziałki oparte o 16:9, ale dodatkowo psuje się ułożenie interfejsu względem poprawionych wersji pudełkowych. Wielu modderów wzięło sprawy w swoje ręce i stworzyli oni coś, co nazywa się “downgraderem”, które ustawia nam wersję 2.0 albo 1.0 gry, w zależności od preferencji. Co więcej, naprawia to błąd związany z limitem klatek na sekundę i podnosi go do 30. Poniżej przykład misji korzystającej z limitu klatek na sekundę:

(Źródło: YouTube / ZMOONCHILD

Z jakiegoś powodu, Grand Theft Auto: San Andreas ma narzucone 25 klatek w ramach limitu. Warto mieć limiter odpalony, inaczej gra będzie działała… różnie, ze względu na przypisanie wielu rzeczy do klatek właśnie. 5 klatek tutaj sprawi dużą różnicę, więc warto wgrać ten downgrader nawet dla pudełkowej wersji gry.

Kontener z językiem, czyli wstęp do speedrunu

W jednym z poprzednich odcinków wspominałem wam o grze Gothic w wersji chińskiej, która cierpiała na wiele problemów. Podobnie sprawa miała się w przypadku Grand Theft Auto: Vice City w wersji japońskiej. Ze względu na fakt, że wymagane były poprawki do silnika związane ze znakami alfabetu japońskiego, doprowadziło to do wymuszenia języka w grze na jeden konkretny kontener językowy. “No i wszystko fajnie, ale co to ten kontener jest?” – słyszę, jak zadajecie sobie to pytanie.

Kontenery to specjalne pliki, które zawierają tłumaczenie tekstów oraz spis znaków danej wersji językowej, wraz z informacjami o fontach i ich obsłudze. I pewnie niektórzy z was widzą, gdzie mogą pojawić się specyficzne problemy dla tej wersji gry. Tak, tłumaczenie tekstu związane z jedną z misji jest furtką do błędu. W wyniku możemy ominąć wiele zadań związanych z poszczególnymi z misji. Wystarczy podczas trwania jednej z nich uciec do wytwórni lodów i rozpocząć operację dystrybucji. Każda w ten sposób uruchomiona próba automatycznie podnosi licznik wykonanych misji odblokowujących zarobki dla poszczególnych z nich. Po pięciu próbach możemy spokojnie dokończyć zadanie dla drukarni i gotowe, zostaje nam ukończyć zlecenia dla willi Vercettiego. Daje to znaczące uproszczenie i skraca czas speedrunów o wiele minut. Więcej na temat tej wersji gry możemy znaleźć w poniższym materiale:

Źródło: YouTube / VadimM

Metoda na zwinnego

Grand Theft Auto, zwłaszcza w Uniwersum 3D, posiada kilka zegarów wewnętrznych, które wpływają na wiele innych elementów i zmiennych w świecie gry. Dokonując odpowiednich modyfikacji opartych o wielokrotne wykonywanie odpowiednich operacji, mamy szansę namieszać w grze do tego stopnia, że wygeneruje nam wartość odpowiadającą końcowej misji. Po jej zaliczeniu gra jest ukończona.

Dobrze, coś napisałem, coś rzuciłem i niby co z tego wynika? Już tłumaczę. Jak każda gra, Vice City posiada w sobie odpowiednią przestrzeń dla zmiennych. Gra jest wielowątkowa i dokonując modyfikacji kilku z nich, możemy wygenerować wartość, która uruchomi ostatnią misję. Aby tego dokonać, należy przykładowo stać przez 5 minut, następnie 10 razy uruchomić pierwszą misję od Kena, korzystając z systemu powtórki i wchodzenia do Masakry, po czym ukończyć misję 10 razy w ten sposób. Gra niezależnie od czegokolwiek nalicza milisekundy w zegarze głównym, co niebawem nam się przyda, ponieważ szukamy odpowiedniej wartości w zakresie tych bardzo wysokich. Dalej, wchodząc do radiowozu i uruchamiając misję policjanta, mamy szansę na uruchomienie ostatniej z nich, a nawet scen końcowych. Tutaj właśnie przydają się milisekundy, ponieważ chcemy wypchnąć odpowiednią zmienną związaną z misją do obszaru, z którego gra odczytuje taką informację.

Źródło: YouTube / KZ_FREW

Podsumowanie

Opisywane metody związane ze speedrunem dotyczą pierwszej pudełkowej wersji gry. Zastosowałem tutaj wiele uproszczeń w kontekście działań związanych z tym rodzajem rozgrywki, jednocześnie zachowując skalę zjawiska i jego problematyczność. Takie wyścigi robione są czasami 30 razy z rzędu, ponieważ trafienie odpowiednich wartości jest rzeczą trudną i wymaga precyzji przy wykonywaniu kolejnych zadań. Oczywiście, metoda ta jest w stanie pomóc nam również w przypadku innych gier z serii opartych o ten sam silnik.

Tym odcinkiem żegnamy się z analizą starego Grand Theft Auto i skierujemy się do nieco innego miejsca, które pomoże nam zrozumieć wiele kwestii związanych z błędami gier tworzonych przez debiutujące studia. Ja się z Wami żegnam, zapraszam do naszej grupy na Facebooku, zaglądania na nasz kanał na Youtube oraz do czytania innych naszych artykułów.

Fan gier strategicznych, symulatorów wojennych oraz gier wyścigowych. Z zamiłowania fan początków przemysłu growego i pseudo znawca historii technologii i gier. Gracz konsolowy pecetowy. Do niedawna sprzedawca gier konsolowych. Prywatnie fan seriali i książek z rosyjskiego nurtu Post-Apo.

Adrian Kozicz

Fan gier strategicznych, symulatorów wojennych oraz gier wyścigowych. Z zamiłowania fan początków przemysłu growego i pseudo znawca historii technologii i gier. Gracz konsolowy pecetowy. Do niedawna sprzedawca gier konsolowych. Prywatnie fan seriali i książek z rosyjskiego nurtu Post-Apo.