fbpx

Nie ma nic za darmo – fenomen gier freemium a uzależnienie

Jeśli graliście kiedyś w gry przeglądarkowe lub mobilne z pewnością zauważyliście trend limitu czasu, który możecie spędzić w grze jednorazowo. Pojawiło się to już w stareńkich „Plemionach”, gdzie tworzenie nowych jednostek oraz stawianie budowli zajmowało – po odpowiednio dużej ilości czasu – kilka do kilkunastu godzin. „Kliknij tu, aby przyspieszyć budowę”, głosiły napisy na ekranie. Po przekierowaniu okazywało się, że wystarczy… zapłacić. Zapłacić swoimi własnymi pieniędzmi, zarobionymi w pocie czoła. Pomimo błahości całej gry, chęć do wydania waluty była na tyle silna, że spora część społeczności graczy skłaniała się do przyspieszenia rozwoju. Co sprawia, że gry freemium są tak szalenie dochodowe?

Jednoręki bandyta

Grami freemium określamy gry, które pomimo swojej darmowej formy, nastawione są na nałożenie ograniczeń które zdejmowane są zapłatą. Możemy rozdzielić to na dwie kategorie: gry, które wymagają od nas interakcji w regularnych odstępach czasu oraz te, w które gramy dla zabicia czasu i najczęściej – pobicia rekordu.

Do pierwszej kategorii należy tytan gier mobilnych – „Clash of Clans”. Z początku stawianie struktur, podbijanie nowych wiosek oraz tworzenie jednostek idzie względnie szybko, lecz z czasem każda z tych czynności wymaga godzin czekania. Jest to wyrabianie nawyku, które chociażby palacze tak dobrze znają. Papieros po drodze do pracy jest tak samo obowiązkiem, jak poranne sprawdzenie co z naszą wioską. Po pewnym czasie grania okazuje się jednak, że w nocy nie zdążyliśmy wybudować nowych baraków i potrwa to jeszcze kilka godzin. W związku z tym możemy albo czekać i spróbować zlecić rozbudowę naszej wioski w pierwszym dogodnym momencie – lecz jest szansa na to, że stracimy przy tym czas, który mógłby zostać wykorzystany na rozwój lub przyśpieszyć nasz progres – płacąc za to. Dodatkowym atutem sprzyjającym wydawaniu prawdziwej gotówki jest tryb gry wieloosobowej. Nie możemy pozwolić sobie na zwłokę w rozbudowywaniu naszej wioski, wszak w każdym momencie inny gracz, po drugiej stronie telefonu może ją zaatakować. Skutkuje to utratą kilku godzin grania i spadania w dół rankingów – a przecież nie lubimy przegrywać, prawda?

“Clash of Clans” to jeden z najbardziej popularnych tytułów Free to Play, oparty na mikrotransakcjach.

Tę samą strategię ekonomiczną wykorzystują gry facebook’owe jak „FarmVille”. Kończy nam się energia potrzebna do budowania wielu elementów naszej farmy, na która przecież logowaliśmy się tyle czasu i traciliśmy swoje cenne godziny. Nie chcemy czekać, bo akurat teraz jest dogodny moment na chwilę relaksu. To tylko pobudza naszą chęć oddania pieniędzy twórcom. Przykładem takiego typu zachowania może być 51-letnia DiAnn Edwards. Wydaje ona około 200$ miesięcznie na rozbudowę swojej farmy, ponieważ jej uzależnienie sięgnęło zenitu.

Drugi gatunek gier freemium wykorzystuje metodykę hazardu. Zapłać, aby zaryzykować i dostać się wyżej. Problem jest taki, że poza satysfakcją nic nie wygrywamy. W „Subway Surfers” nie musimy płacić, aby być lepszymi, często występują jednak zmiany czysto kosmetyczne. Kiedy jednak popełnimy błąd, możemy zapłacić i biec dalej, próbując pobić rekordy naszych znajomych lub nawet te światowe.

Ta sama zasada obowiązuje w „Candy Crush Saga”, w której po określonej liczbie porażek nie możemy już grać, chyba że, oczywiście – zapłacimy.
Ciekawą metodą posługuje się ta ostatnia gra, ponieważ ekwiwalentne do wydawania pieniędzy jest zapraszanie znajomych do gry. Każdy znajomy to kolejna szansa na pokonanie poziomu. Dla developera, Twój nowy przyjaciel to kolejna okazja do wciągnięcia oraz szansa na uzyskanie kolejnego przelewu w zamian za granie. Tworzy to błędne koło, w które wciągane jest coraz to więcej ludzi.

Wiek nie ma znaczenia

Wbrew pozorom, nie tylko młodzi ludzie wpadają w tę pułapkę. Tak jak wspomniana wyżej DiAnn Edwards i inni starsi ludzie uzależniają się i podczas tego procesu ostatecznie trafiają na odwyk do specjalnych ośrodków, gdyż wydają ostatnie pieniądze przeznaczone na życie, na rozbudowę swojej wioski. Średnia wieku graczy to około 38 lat, co wskazuje na szeroki zasięg gier wszelakich. Jak podaje wspomniany wyżej artykuł ABC News „Stereotypowy wizerunek gracza to nastolatek w brudnej bieliźnie. […] Średnia wieku naszych pacjentów to 40 lat. Widzieliśmy tu żony, doktorów i prawników.”

Skrzynki trafiły nawet do “Subway Surfers”. Pomijając zmiany kosmetyczne, gra pozwala nam kontynuować rozgrywkę od punktu, w którym przegraliśmy – za prawdziwe pieniądze.

To obrazuje jak powszechne jest uzależnienie od hazardu w tego typu grach. Zakładając, że młodzież o wiele częściej sięga po tytuły jednorazowo płatne lub darmowe wieloosobowe, widzimy, że większe pieniądze wydają ludzie starsi, którzy myślą, że mogą sobie na to pozwolić. Branża gier mobilnych to – paradoksalnie – najbardziej dochodowa gałąź wszystkich gier. Stosując specjalne techniki jak „reguła 6 sekund”, według której na ekranie pojawia się błysk lub cokolwiek innego co przykuwa zmysły gracza, wydawcy manipulują naszą percepcją, skupiając całą uwagę na ich produkcie. Powstają nawet miejsca pracy dla psychologów – konsultantów, którzy pomagają zaimplementować sztuczki do oszukiwania racjonalnego myślenia.

Nie tylko gry

Również wszelakie Social Media zostały zaprojektowane w taki sposób, aby wytworzyć w sobie nawyk. Jak często włączaliście Facebook’a w nadziei, że znajdziecie zawartość, która spełni wasze oczekiwania? Algorytmy naszych kliknięć w linki są zapisywane i wykorzystywane do pokazywania nam informacji, które nas zaciekawią, po to, abyśmy spędzali w tej przestrzeni jeszcze więcej czasu. Słynne „serie” na Snapchacie są stworzone, aby codziennie się tam zalogować i z niego skorzystać, wysyłając zdjęcia do naszych znajomych. Przy większej ilości lajków sam Instagram potrafi wstrzymywać notyfikacje o serduszkach przy naszym zdjęciu – tylko po to żebyśmy na niego wrócili przy innej okazji i może zobaczyli reklamę o materiale sponsorowanym. Badania wykazują, że używanie Facebook’a związane jest z uwalnianiem hormonu stresu – kortyzolu. Boimy się o nasz status w społeczności nie tylko fizycznej, namacalnej, ale również tej cyfrowej.

Wpływ na branżę

Lootboxy w grach dla jednego gracza to kuriozum, które jakimś cudem zadziałało.

Od kiedy CS: GO wprowadziło do swojego modelu biznesowego nie tylko zapłatę za grę, ale również skrzynki z możliwością uzyskania rzadkiej skórki do broni (osiągającej czasem cenę setek dolarów), coraz więcej wydawców wykorzystuje to w swoich produkcjach. W tym roku dostaliśmy największą ilość gier AAA, które zawierały mikropłatności, mimo ceny premierowej powyżej 200 zł. Tak więc – nowe Śródziemie: Cień Wojny, Assassin’s Creed: Origins czy Star Wars: Battlefront II – pozwalają na przyśpieszenie naszego rozwoju w grze za pomocą prawdziwych pieniędzy. Warto jednak zastanowić się czy szukamy w rozgrywce samej nagrody czy może jednak wyzwania i pokonywanie ich własnymi umiejętnościami jest powodem, dla którego włączamy grę.

Zapraszamy na nasz fanpage na Facebooku oraz do dołączania do grupy, na której możecie porozmawiać na wszystkie tematy growe i okołogrowe. Followujcie również instagram, na którym wrzucamy super fotki. Do zobaczenia w social media!


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubksrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Avatar

Jakub Ślubowski

Od dziecka miłośnik gier wszelakich, muzyk amator i student prądu. Zawsze wyglądam ładnie.