CS:GO teraz i kiedyś – czy gra się poprawiła?

Około 14 lat temu po raz pierwszy tknąłem Counter-Strike, przychodząc do kafejki internetowej, wówczas umierającego miejsca, dzisiaj uznawanego za relikt przeszłości. Pamiętam, jak grałem pierwsze klanówki z kolegami, ogarniałem lokacje na de_dust 2 i poznawałem moc broni. Cieszyłem się, kiedy koło premiery najnowszej odsłony dostałem zaproszenie do testów zamkniętej bety. Po średnim Source, który traktowałem jako rozgrywkę dla dzieci z fizyką przyszedł czas na dobrą zabawę w duchu 1.6. Od samego początku wyczuwalna była chęć wymienienia zasłużonego pierwowzoru w ramach sceny e-sportowej. Twórcy robili i robić będą wiele poprawek, dodatków i innych czynów w celu utrzymania przy życiu swojego ważnego dziecka. Ale czy idzie im dobrze? Przeczytacie o tym w artykule będącym opisem moich odczuć na przestrzeni lat po premierze i z testowania bety.

Zasady gry:

Jeżeli ominęła Cię możliwość poznania zasad gry, opiszę je pokrótce: dwie drużyny (terroryści i antyterroryści) spotykają się na mapach i mają za zadanie wypełnić określony scenariusz, przykładowo wysadzić/zneutralizować bombę, utrzymać/uratować zakładnika. Jeżeli chcą, mogą również urządzić małą masakrę, do tego musi dojść prędzej czy później.

2011-2012 Beta

CS:GO początkowo miał być próbą wejścia z serią na rynek konsolowy, dlatego interfejs był wielki, z udogodnieniami na rzecz kontrolerów (kołowy interfejs sklepu). Po tym, jak zorientowano się, że nieco za późno i niepotrzebnie weszli w ten rynek, przeportowali grę na pecety. Dzisiejsze tryby typu „Wyścig Zbrojeń” i „Demolka” zostały przedstawione i w tej samej formie funkcjonują dzisiaj. Widoczne są drobne różnice w uzbrojeniu (nie istnieje jeszcze M4A1-S). Radio póki co było oparte o komunikaty z poprzednich części. Było kilka map, brakowało wielu znanych i kultowych w tym train oraz cache. Była to bardziej wersja Source.5 niż pełnoprawna, ale wskazała plany kierunku i swoją ofertę w dobrym guście i stylu. Poniżej video z jednego z pierwszych buildów gry, interfejs był typowo konsolowy.

2014 (Kiedy zakupiłem ceesa)

Gdzieś po drodze Valve uznało, że gra nie daje tyle kasy, ile by mogła. Wprowadzono skórki na broń jako wynik udanego eksperymentu ze skrzynkami i czapkami z Team Fortress 2. Zaimplementowano operacje, które miały graczowi dać szansę na zdobycie skrzynek towarzyszących. Można było je sprzedać albo kupić, ewentualnie otworzyć kupując albo wygrywając klucz. „Kejsy” i ich zawartość stały się małą fortuną i dobrym rynkiem, z którego Valve brało kasę, gracze obstawiali mecze albo sprzedawali poza rynkiem, żeby zarobić naprawdę.

CS:GO staje się dobrą zabawą (choć skiny powodowały obawy o to, gdzie gra pójdzie dalej) i ładnym źródłem zarobku (najdroższe noże to równowartość setek euro). Nie tylko handlem stoi człowiek, po drodze dodano kontrakty, czyli grową „ruletkę”, gdzie stawialiśmy 10 skórek niższej rangi, żeby zdobyć jeden wyższej rangi. Do arsenału dołączyło kilka znanych broni, M4A1-S oraz USP-S, głównie jako wynik narzekania graczy, że brakuje kilku ikonicznych broni. W 2014 gra była dość przyjemna, dźwięki broni były bliskie oryginalnym, ale było kilka problemów: cheaterzy i tragiczne hitboxy.

2015 (pierwszy powrót, mój najlepszy rok)

Od początku istnienia Trybu Turniejowego twórcy wprowadzali poprawki w mechanice wyszukiwania graczy. Dochodziło czasami do sytuacji, gdzie na mapie spotykały się zupełnie inne stopnie, ponieważ system brał ludzi losowo. Dodatkowo były próby balansowania stopnia rangowego w grze. Gracze prowadzili drobne badania na ten temat, spisywali rozkład rang, uśredniony czas pomiędzy awansami rang. Valve korzystając z tych informacji próbowało wprowadzić balans, ale były sytuacje, gdzie awans był kwestią dwóch meczy albo 300 meczy, czego sam z dnia na dzień doświadczyłem. Prowadzony jest rozwój operacji, dodawane są nowe pomysły oraz widać kierunek gry: e-sport cała naprzód. Przy okazji wprowadzenia operacji „Łowca” dodano system poziomowania postaci. Każdy mecz dawał nam punkty doświadczenia, z każdym nowym poziomem danego tygodnia otrzymywaliśmy skórkę do broni oraz dwie-trzy skrzynki na koniec mapy.

I nagle pojawia się: nowa broń w grze. Rewolwer R8. Początkowo o mocy porównywalnej z AWP, ale celności i szybkostrzelności Desert Eagle. Zaczęło się masowe porzucanie gry przez wielu ludzi, wielu dołączyło. Dla zainteresowanych, rewolwer dzisiaj jest prawie nieużywany w meczach rang wyższych niż Nova 1 (około drugi stopień kariery). W najniższych jest traktowany jako zabawka, co nie dziwi, ponieważ Srebro to piaskownica i strzelnica. Pod koniec roku doszło do aktualizacji balansu gry (znowu). Doprowadziło to do kuriozalnych sytuacji, gdzie profesjonalni gracze po jednym przegranym meczu tracili rangę „Elity Globalnej” (mistrzowie, ich mecze są dostępne w ramach „Oglądaj”) i lądowali gdzieś na środku tabeli rang. Kiedy ten balans poprawiono? Nie wiem, prawdopodobnie wcale. Gdzieś po drodze majaczy „128 tick server”, czyli czas na 2016 rok. Przy okazji, ile botów pomieści CSGO w sobie?

2016 (drugi powrót, najboleśniejszy)

Ze względu na wiele problemów, głównie osobistych, odpuściłem sobie ceeska po aktualizacji rewolwerowej z krótkim powrotem na święta Bożego Narodzenia. Było to jakiś czas po doniesieniach o zmianie balansu matchmakingowego. Był odczuwalny, nie irytował. W 2016 roku do gry w pełni wróciłem w okolicy lipca. Pierwsze co odczułem to zmiany dźwięku broni. Irytowały, przypominały plastikowe karabiny ASG. Jakiś czas później zapowiedziano „128 tick” oraz poprawki do kodu sieciowego gry.

Czym jest 128 tick? 128 aktualizacji ruchu postaci w ciągu sekundy. Poprawia to rejestrację trafień w grze, pomagając w eliminacji sytuacji, gdzie widząc wroga i strzelając waliliśmy w powietrze a wróg zabił nas strzelając w ścianę. Czy wiele to zmienia? Delikatnie tak, ale wymaga lepszego połączenia i lepszego serwera. Oraz najważniejszego, odpowiednich punktów trafień. Aktualizacja w tej sprawie pojawiła się dwukrotnie. Najpierw z powodu wprowadzenia przygotowań do 128 TR wprowadzono testowo lepsze hitboxy. Wprowadzono nowe animacje i poprawiono dźwięki gry, ale nowe kucanie oraz wprowadzenie ograniczenia dla fanów bunnyhoppingu (skakanie korzystając z łamania przyspieszenia gry) połączone ze znacznymi poprawkami do silnika gry (każdy je odczuł tracąc prawie połowę FPS-ów) wymusiło ponowne prace nad… hitboxami postaci kucającej, odpowiednio ustawiona postać była wyjątkowo śmiertelna, ponieważ strefy się nakładały nieodpowiednio i rozrastały się, czyniąc z nas cel trafiony nawet w sytuacji strzału w ścianę.

Aktualizacja silnika doprowadziła do znaczącego odejścia ludzi, ale jako że Valve jest pełne niespodzianek, postanowili dać „prezent pocieszenia” w postaci skrzynek z… graffiti. Tak, w grze dodano coś, z czego w sumie się nie korzysta. Każdy marzyciel spodziewał się opcji jak z poprzednich części, gdzie graffiti było zwykłym sposobem na zabawę i walenie udawanych drabin wszędzie. Teraz wzory mają limitowaną ilość użyć. Później w 2016 roku (ewentualnie początek 2017) wprowadzono skrzynię z rękawiczkami dla postaci. Powstała druga warstwa ochrony przed cheaterami, tryb Prime. Gracze będący ustawieni jako Prime mają plusy, ale trudno jest znaleźć takich graczy a mecze jak były z oszustami tak nadal są. Przy okazji cheaterów, każdy może ich spotkać, nawet nasz PashaBiceps.

2017 (trzeci powrót, przestałem się bać)

Odpalam grę po raz pierwszy i widzę, że poprawiono problemy z licznikiem FPS. Bardzo dobrze, bardzo. Moim oczom ukazuje się wiadomość „Dust 2: Odnowa”. O próbach renowacji wielu ikonicznych map serii wiedziałem i widziałem. Postanowiłem się przyjrzeć nowemu dustowi. Miałem wrażenie, że gram w połączenie pierwszej wersji z CS Source oraz tej z CSGO, a ten wariant nie był zbyt lubiany i szybko przeszedł zmianę. Gracze sterowani przez AI otrzymali zlokalizowane imiona, znowu zmieniono modele postaci (wyglądają jakoś śmieszniej a nie groźniej). No i najgorsze, ponownie dobrano się do odgłosów broni. Brzmią tak, jakby ktoś strzelał z odległości w blachę, oraz są prawie identyczne dla różnych modeli. Przykładowo SG-553 brzmi identycznie jak Steyr AUG, AK-47 jak M4A4. Wprowadza to zamieszanie oraz zdenerwowanie graczy, bo nie ma pewności do kogo i gdzie strzelano. Nie jest to dobre dla kogokolwiek, ale zaczynam się przyzwyczajać.

Czym objawia się problem z hitboxami? To wideo opisze Wam idealnie, dlaczego trafienie w klatkę może być trafieniem w głowę. PS: to samo jest w grze z botami na lokalnym trybie, niestety.

Podsumowanie

Możecie uznać, że wymyślam problemy dla kwestii „kiedyś to był cees, teraz nie ma ceesa”, ale mylicie się. Szanuję serię, szanuję Global Offensive, ale nie mogę „szacenukować” kierunku, który delikatnie się ustawia produkcji, czyli ku sklepowi, gdzie trzeba płacić gotówką prawdziwą za dodatki kosmetyczne, bo inaczej można zostać posądzonym o bycie oszustem (tak, to prawdziwa sytuacja, nawet izak na swoich Overwatchach określa, czy wróg mógł niesamodzielnie wykonać pro akcję na podstawie dodatkowego kryterium: czy jego bronie mają skórki). Denerwują mnie zmiany dźwięków i działania jakby bez przemyślenia pokroju kilku sposobów rozwiązania problemów z hitboxami nadal pozostawiając wiele problemów w tej sprawie utrudniając grę. Podobają mi się prace na rzecz poprawy systemu meczy rankingowych. Twórcy są teraz jak wieża z Jengi, wszystko się trzyma dobrze mimo dziur, ale próby dodania nowych elementów mogą zawalić sprawę, jeżeli będą nieumiejętne.

A co Wy sądzicie o problemach Globalnej Ofensywy? Gra idzie dobrym torem? A może złym? Piszcie w komentarzach. Tymczasem zapraszam na nasz Fanpage na Facebooku, naszą grupkę oraz kanał na YouTube. Żegnam się z Wami, cześć.


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Adrian Kozicz

Fan gier strategicznych, symulatorów wojennych oraz gier wyścigowych. Z zamiłowania fan początków przemysłu growego i pseudo znawca historii technologii i gier. Gracz konsolowy pecetowy. Do niedawna sprzedawca gier konsolowych. Prywatnie fan seriali i książek z rosyjskiego nurtu Post-Apo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *