Wyniki wyszukiwania "ai" - TesterGier.pl https://www.testergier.pl Portal o grach na PC, konsole i smartfony Wed, 24 Apr 2024 18:39:31 +0000 pl-PL hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6.13 https://www.testergier.pl/wp-content/uploads/2017/06/testergier-trans-480x480-150x150.png Wyniki wyszukiwania "ai" - TesterGier.pl https://www.testergier.pl 32 32 The Making of Karateka – historia sprzed czterdziestu lat na wyciągnięcie ręki! https://www.testergier.pl/2024/04/the-making-of-karateka-historia-sprzed-czterdziestu-lat-na-wyciagniecie-reki.html https://www.testergier.pl/2024/04/the-making-of-karateka-historia-sprzed-czterdziestu-lat-na-wyciagniecie-reki.html#respond Thu, 25 Apr 2024 08:00:52 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41749 Dzisiaj cofniemy się o wiele, wiele lat, daleko w przeszłość. Do czasów sprzed brutalnych Fatality w Mortal Kombat, potężnych combosów w Tekkenie i przed pierwszym w historii

Artykuł The Making of Karateka – historia sprzed czterdziestu lat na wyciągnięcie ręki! pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Dzisiaj cofniemy się o wiele, wiele lat, daleko w przeszłość. Do czasów sprzed brutalnych Fatality w Mortal Kombat, potężnych combosów w Tekkenie i przed pierwszym w historii Hadoukenem w Street Fighterze. Bohaterem naszych dzisiejszych przemyśleń będzie Karateka – bijatyka, która w tym roku kończy równe czterdzieści lat!

Karateka zadebiutowała pod koniec 1984 roku na komputerach Apple II, skąd w ciągu kilku lat rozprzestrzeniła się licznie na inne platformy, począwszy od Commodore, przez Atari, Amigę, Amstrada, ZX Spectrum, skończywszy na chociażby komputerach z MS-DOSem. Co by nie mówić, te kilka luźnych kilobajtów przez długi czas wprawiało wielu graczy w zachwyt. Dziś możemy ponownie zagrać w tą grę za sprawą The Making of Karateka!

Dziękujemy platformie Digital Eclipse za dostarczenie klucza do gry.

The Making of Karateka jest czymś więcej, niż tylko prostym emulatorkiem z ładną oprawą graficzną, kilkoma ramkami i jakąś tam galerią grafik. Pod tym względem produkt całkiem nieźle wyróżnia się na tle konkurencji – zwłaszcza tej, której zwykliśmy zarzucać zbytnie lenistwo i pogoń za kasą. To pełnoprawny produkt z bogatą zawartością, której obszerność dosłownie przytłacza. The Making of Karateka tak właściwie nie jest grą – to prawdziwy bilet do wirtualnego muzeum elektronicznej rozrywki, w którym poznamy całkiem interesujący kawałek historii gier wideo. Z jedną zasadniczą różnicą: tutaj wolno bawić się eksponatami! Przyznam szczerze, że nie pogniewałbym się, gdybyśmy dostawali więcej takich produkcji – kultowych staroci z tak rozbudowanymi materiałami zakulisowymi. To prawdziwa gratka nie tylko dla wąskiej grupy graczy (czytaj: retromaniaków), ale dla wszystkich fanów historii.

Nie oszukujmy się: od strony gameplayowej trudno mówić, że The Making of Karateka ma dzisiaj cokolwiek do zaoferowania – czterdziestoletnia produkcja nie powala oprawą graficzną, udźwiękowieniem czy wciągającą rozgrywką. Pierwszy rzut okiem rozwiewa wszelkie nasze wątpliwości: ślimacze tempo gry, kilka ruchów na krzyż i masakrycznie niska ilość klatek na sekundę… W czasach swojej świetności tytuł robił ogromne wrażenie, ale dzisiaj większość graczy popukałaby się w głowę, zastanawiając się, „Jak nasi rodzice mogli zachwycać się tak archaicznym produktem!?”. Właśnie na to pytanie odpowiada omawiane tu The Making of Karateka. Oprócz kilku antycznych gierek, otrzymamy szereg materiałów – filmów, nagrań, grafik czy notatek, które świetnie przedstawiają, jak Jordan Mechner powoli tworzył swoją Karatekę. Tak naprawdę to gry są tutaj tylko małą częścią większej całości; są dodatkiem, którego postrzeganie może szybko się zmienić!

Aż trudno uwierzyć, że za tak prehistoryczną produkcją stoi całkiem złożony, przemyślany i dopracowany koncept, działający dzięki rotoskopowej animacji, którego wykonanie zawstydzało wielu topowych producentów gier tamtego okresu. Zapoznając się z całą historią, szybko okaże się, że te kilka pikseli na ekranie dosyć dobrze odwzorowuje prawdziwego karatekę, a samej grze bliżej jest do sportowej rywalizacji, niż do typowego mordobicia. The Making of Karateka w interesujący sposób oddziałuje na gracza, wyjaśniając mu, co tak naprawdę legendarny twórca widział w swoim dziele.

The Making of Karateka

Kulisy powstawania Karateki poznamy przeglądając dziesiątki przeróżnych materiałów zawartych w omawianej reedycji. Oczywiście będziemy mogli również zapoznać się z prototypami oraz pograć w wersje gry z różnych platform, aby na własne oczy zobaczyć, jak dobrze zrealizowano całą koncepcję. Warto nadmienić, że doświadczenie zdobyte przy tworzeniu tej gry posłużyło Jordanowi Mechnerowi do stworzenia jeszcze jednej, znacznie popularniejszej produkcji. Mowa oczywiście o kultowym Prince of Persia!

Zmierzając do końca; z pewnością zastanawiacie się, czy warto kupić The Making of Karateka… Tytuł zdecydowanie nie jest dla każdego – to fajna gierka (a bardziej zestaw gierek) dla fanów wszelakiego retro, zaś dla bardziej dzisiejszych graczy może to być krótka odskocznia między bardziej angażującymi produkcjami. Koniec końców warto ją polecić każdemu, kto pasjonuje się grami wideo – nie tylko grając w nie, ale zgłębiając także cały proces ich powstawania.

Artykuł The Making of Karateka – historia sprzed czterdziestu lat na wyciągnięcie ręki! pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/the-making-of-karateka-historia-sprzed-czterdziestu-lat-na-wyciagniecie-reki.html/feed 0
INDYK NA PARZE #1: A Juggler’s Tale, czyli magia na handheldzie https://www.testergier.pl/2024/04/indyk-na-parze-1-a-jugglers-tale-czyli-magia-na-handheldzie.html https://www.testergier.pl/2024/04/indyk-na-parze-1-a-jugglers-tale-czyli-magia-na-handheldzie.html#respond Wed, 24 Apr 2024 07:30:26 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41764 Premiera A Juggler’s Tale miała miejsce w 2021 roku. Nietuzinkowa przygodówka wpadła w moje ręce dopiero teraz i coś podpowiadało mi, że jest to tytuł

Artykuł INDYK NA PARZE #1: A Juggler’s Tale, czyli magia na handheldzie pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Premiera A Juggler’s Tale miała miejsce w 2021 roku. Nietuzinkowa przygodówka wpadła w moje ręce dopiero teraz i coś podpowiadało mi, że jest to tytuł idealny do grania na Steam Decku. Postanowiłam to sprawdzić. Intuicja mnie nie zawiodła.

W artystycznym tytule od kaleidoscube wcielamy się w Abby – kukiełkę na sznurkach, która marzy o wolności i pewnego dnia wyrusza w podróż, by zrealizować te marzenia. Przemierzamy malownicze lokacje, rozwiązując oryginalne zagadki środowiskowe.

Dziękujemy wydawcy Assemble Entertainment za dostarczenie klucza do gry.

A Juggler’s Tale to niewielka produkcja, a mimo to twórcom udało się przemycić do jej gameplayu parę oryginalnych rozwiązań. Niesamowicie podobały mi się na przykład te łamigłówki, w których do interakcji z otoczeniem trzeba używać sznurków przyczepionych do postaci. Czegoś takiego nigdzie wcześniej nie widziałam.

Coś dla ucha i oka

Styl graficzny to kolejny mocny atut A Juggler’s Tale. Z racji tego, że główną postacią jest tu kukiełka, zadbano o to, by także i świat gry miał elementy teatralności. Dzięki temu gdzieniegdzie napotykamy drewniane elementy scenografii, takie jak na przykład płaskie drzewka czy krzaczki. Jakie to urocze!

Lokacji nie ma tu dużo, ale za to prezentują się one niezwykle ciekawie i mają zróżnicowaną kolorystykę. Warto dodać, że w tle słyszymy narratora, który komentuje przygody Abby w formie wierszowanej. Czysta poezja. To sprawia, że tytuł cieszy nie tylko oko, ale i ucho.

A Juggler's Tale recenzja

Jak A Juggler’s Tale działa na Steam Decku?

Na Steam Decku indyk autorstwa kaleidoscube śmiga jak marzenie. Po pierwsze, intuicyjne sterowanie jest domyślne dla gry. Po drugie, całość działa stabilnie – nie odnotowałam zauważalnych spadków płynności. A co najważniejsze, korzystałam z domyślnych ustawień graficznych i to w zupełności wystarczy: nic tu nie trzeba grzebać i ustawiać (no, chyba że ktoś bardzo chce).

A Juggler's Tale recenzja

Dość mocno rozpływam się nad A Juggler’s Tale, w związku z czym ktoś gotów byłby pomyśleć, że jest to indyk idealny. Nic z tych rzeczy – jak to się mówi: nie ma kukiełki bez drzazg. Najpoważniejszy – i w sumie chyba jedyny – minus tej produkcji to krótki czas rozgrywki. W czarodziejskim świecie Abby nie powinniście zabawić więcej niż trzy godziny. Dlaczego tak wspaniała gra jest tak krótka? Tak nie wolno!

A Juggler's Tale recenzja

Chcę więcej!

A Juggler’s Tale to pierwszorzędna propozycja dla każdego, kto szuka artystycznej gry działającej świetnie na Steam Decku. A z racji tego, że od jej premiery minęło już trochę czasu, chętnie usłyszałabym od twórców jakieś wieści na temat kontynuacji. Tym razem poprosiłabym jednak o trochę bardziej rozbudowaną przygodę, a wtedy będzie już idealnie.

Three Minutes to Eight to zapętlony w czasie indyk sci-fi

Artykuł INDYK NA PARZE #1: A Juggler’s Tale, czyli magia na handheldzie pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/indyk-na-parze-1-a-jugglers-tale-czyli-magia-na-handheldzie.html/feed 0
Pokemony z karabinami! Wrażenia z gry PALWORLD https://www.testergier.pl/2024/04/pokemony-z-karabinami-wrazenia-z-gry-palworld.html https://www.testergier.pl/2024/04/pokemony-z-karabinami-wrazenia-z-gry-palworld.html#respond Tue, 16 Apr 2024 07:30:40 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41578 Palworld stało się pierwszym hitem tego roku i ostoją dla wszystkich, którzy szukają na PC namiastki Pokemonów. Ja także dałem się wessać w hype’owy

Artykuł Pokemony z karabinami! Wrażenia z gry PALWORLD pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Palworld stało się pierwszym hitem tego roku i ostoją dla wszystkich, którzy szukają na PC namiastki Pokemonów. Ja także dałem się wessać w hype’owy wir i razem z żoną wyruszyliśmy na szlak w poszukiwaniu stworzonek, które można złapać, oswoić, wygnać do pracy, a nawet… zjeść! Jak wypada wczesny dostęp gry, która znalazła miliony nabywców na świecie w zaledwie kilka dni od premiery?

Nie będę w tym tekście udawać, że Pokemony nie istnieją. Oczywistą inspirację tymi stworkami widać na każdym kroku w omawianej dziś produkcji studia Pocket Pair Inc. Zarzutów o rzekomy plagiat nie mam zamiaru komentować, bo nie jestem ani marketingowcem, ani prawnikiem. Jestem za to zapalonym graczem i muszę przyznać, że pierwsze chwile w Palworld rzeczywiście są zjawiskowe i przywodzą na myśl wspaniałe młodzieńcze lata, podczas których przeżywałem przygody razem z Ashem i spółką.

Palworld wrażenia

Jako gracz trafiamy na jedną z wysp na rozległej mapie niczym w prawdziwym survivalu – niemal goli, bez grosza przy duszy i niepewni, co robić dalej; czyli niemal jak w Polsce, zaraz po zdaniu egzaminu dojrzałości. Po zebraniu kijków i patyków szybko uczymy się stawiać pierwsze budynki z gotowych ścian, tworzyć przedmioty oraz oczywiście łapać palsy, ponieważ tak nazywają się stworki w Palworld do złapania.

Palsów do schwytania jest w tej chwili sto jedenaście (w przyszłych aktualizacjach ma się pojawić więcej), a każdy z nich reprezentuje inny żywioł. Naszych milusińskich możemy trenować, uczyć nowych ataków, a także… wyposażać w broń! I to nie pałki czy miecze, lecz karabiny automatyczne czy wyrzutnie rakiet rodem ze współczesności! Ten miszmasz brzmi absurdalnie tylko na papierze, ponieważ w Palworld sprawdza się zaskakująco dobrze. Mimo wszystko zanim dojdziemy do endgame’u, nie będziemy mieli za bardzo sposobności wdawać się w strzelaniny, raczej stawiając na żywiołowe ataki naszych kompanów oraz klasyczny łuk i strzały dzierżone przez naszą postać. Naszych milusińskich możemy uczyć nowych ataków, nawet tych pierwotnie niezwiązanych z żywiołem danego palsa, co jest bardzo dużym plusem, gdyż przy odrobinie samozaparcia możemy wytrenować ulubionego stwora do poziomu pełnej użyteczności w walce przeciw większości przeciwników.

Palworld wrażenia

A skoro o walce mowa, należy ją pochwalić. Odbywa się ona w czasie rzeczywistym, więc musimy unikać ataków, strzelać z łuku bądź wspomnianych giwer oraz wybierać odpowiednich palsów tak, aby kontrowały żywioł przeciwnika. O ile zabicie pojedynczego wroga raczej nie stwarza problemów, to już grupa takowych na podobnym lub wyższym poziomie może skończyć się zgonem (i bieganiem po zwłoki jak w klasycznym survivalu). Na naszej drodze staną nie tylko inne stwory, ale także ludzie, którzy – co ciekawe – nie mają swoich palsów i próbują nas atakować albo wręcz, albo z broni palnej. Ich poziom inteligencji nie jest zbyt wytrawny – jeśli tylko nas zobaczą, to przypuszczą atak, a potem grzecznie dostaną łomot i odejdą do krainy wiecznych palsowych łowów, za jakiś czas respiąc się w tym samym miejscu. Inaczej ma się sprawa z bossami – w grze jest ich kilku i tutaj już trzeba przygotować się do potyczki, wręcz wielkiej bitwy, wybierając odpowiednie stworki, a sama walka jest dłuższa i bardziej angażująca. Poza tym, na wyspach znajdują się także ulepszone wersje stworków do złapania, które także potrafią napsuć nieco krwi, jeśli wybierzemy się na nich z mniejszym niż przewidywany poziomem.

Palworld nasze stwory nie służą jednak wyłącznie do prania po mordach oponentów. Pod naszą nieobecność w wiosce palsy zbierają drewno, zajmują się całymi łańcuchami produkcji, a także w różnych zagrodach będą się rozmnażać bądź dostarczać potrzebne surowce, dlatego należy zwracać uwagę na statystyki naszych towarzyszy przypisanych do wioski, a także ich pasywki, które mogą się między sobą diametralnie różnić. Bardzo przyjemnie ogląda się biegające tam i z powrotem stworki, podlewające grządki czy dmuchające ogniem w paleniska. Muszę przyznać, że w tym względzie AI naprawdę daje radę; jedynie niekiedy musimy zresetować stworka zakleszczonego jakimś sposobem na dachu budynku, niczym Płotka w Wiedźminie, aby powrócił do swoich zajęć.

Palworld wrażenia

Czy polecam Palword? O dziwo… nie! A przynajmniej nie teraz. O ile pierwsze dwadzieścia godzin było naprawdę ciekawe i wciągające, tak po trzydziestym poziomie doświadczenia zaczęło wiać nudą niczym halnym na Kasprowym. Największym problemem jest pusty świat, który przemierzamy z emocjami równymi amatorskiej partyjce brydża w domu spokojnej starości. Skrzynie, które czekają na odblokowanie, często zawierają zwykłe śmieci; dungeonów jest mało i są robione na jedno kopyto, a w późniejszych fazach gry większość roboty odwalają nasi kompani. Mapa, mimo że duża, nie oferuje za wiele, a eksploracja właściwie nic nie daje poza odnajdywaniem nieco ulepszonych wersji palsów, zaś prawdziwych bossów można policzyć na palcach jednej ręki. Brak jest w Palworld celu, do którego można dążyć. W obecnej chwili jest to zdobycie pięćdziesiątego poziomu, ale już teraz wiem, że nie mam ochoty grindować tylko po to, by odkryć machine guna z drzewka rozwoju.

Myślę, że na tym właśnie polega fenomen Palworld. Bardzo ciekawy i wciągający początek gry zapoczątkował falę poleceń poprzez pocztę pantoflową, która w dobie Internetu przeobraziła się w wielką kulę śnieżną, na którą skusiła się masa ludzi (bodajże siedem milionów w tydzień od premiery!) – zanim wszyscy zorientowali się, że w tej grze po kilkunastu godzinach nie ma co robić. Dowodem tego jest chociażby lawinowo spadająca liczba graczy na Steamie – ponad siedemdziesiąt procent graczy już nie uruchamia tej produkcji regularnie. I ja także. Poczekam na aktualizacje i zobaczę, co przygotują dla nas twórcy. Na ten moment wiadomo, że pracują nad PvP i rajdami.


A Wy jakie macie zdanie o pierwszym tegorocznym hicie, drodzy gracze? Podzielcie się wrażeniami w komentarzach i na naszej grupie fejsbukowej!

Zagracie tutaj -> Palworld na Steamie

Fot.: Pocket Pair inc.

Artykuł Pokemony z karabinami! Wrażenia z gry PALWORLD pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/pokemony-z-karabinami-wrazenia-z-gry-palworld.html/feed 0
TOMB RAIDER I-III Remastered – nostalgia rodem z lat dziewięćdziesiątych [recenzja PC] https://www.testergier.pl/2024/04/tomb-raider-i-iii-remastered-nostalgia-rodem-z-lat-dziewiecdziesiatych-recenzja-pc.html https://www.testergier.pl/2024/04/tomb-raider-i-iii-remastered-nostalgia-rodem-z-lat-dziewiecdziesiatych-recenzja-pc.html#respond Mon, 15 Apr 2024 08:34:18 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41703 Kiedy w 1996 roku na naszych komputerach ukazał się Tomb Raider, nikt nie przypuszczał, jak wielkim sukcesem okażą się przygody Lary Croft.

Artykuł TOMB RAIDER I-III Remastered – nostalgia rodem z lat dziewięćdziesiątych [recenzja PC] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Kiedy w 1996 roku na naszych komputerach ukazał się Tomb Raider, nikt nie przypuszczał, jak wielkim sukcesem okażą się przygody Lary Croft. Dzisiaj, po kilku rebootach i przechodzeniu marki z rąk do rąk, w końcu możemy powrócić do korzeni serii dzięki studiu Aspyr!

Tomb Raider I-III Remastered na PC to, jak sama nazwa wskazuje, pakiet trzech klasycznych gier z Larą Croft w roli głównej w odświeżonym wydaniu. Recenzowany tutaj remaster pozwala nam na nowo odkryć świat Tomb Raidera, tym razem w o wiele przystępniejszym wydaniu. Oryginalnie tytuły zadebiutowały na rynku w latach 1996-1998 dzięki nieistniejącemu już dziś studiu Core Design. Owe gry nie najlepiej zestarzały się przez te lata – dziś są praktycznie niegrywalne! W końcu jednak doczekaliśmy się ich odświeżenia. Po wielu latach zmagań możemy bez większych problemów ponownie wrócić do nich i wcielić się w piękną panią archeolog, aby wyruszyć w podróż pełną przygód!

Kod otrzymaliśmy dzięki gog.com

tomb raider remastered recenzja
Dom Lary Croft

ŚWIAT

Jedną z największych zalet Tomb Raider I-III Remastered jest z pewnością świat gry, który już w swoim oryginalnym wydaniu należał do ciekawych i różnorodnych. Warto w tym miejscu nadmienić, że poza samą trylogią, twórcy oddali również w nasze ręce wydane przed laty dodatki do tych gier. Jest to więc kompletne wydanie tych tytułów z drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych.

Programiści zadbali o to, aby każdy z poziomów trylogii został pieczołowicie odwzorowany, ale nie stracił przy tym na swoim niepowtarzalnym klimacie oryginału. W trzech grach serii przyjdzie nam zwiedzić starożytne ruiny, amazońską dżunglę czy chociażby przejść się po Wielkim Murze Chińskim. Oczywiście nie zabraknie również legendarnej posiadłości Lary Croft! Dbałość o detale opłaciła się – każda z gier kurczowo trzyma się swoich pierwotnych założeń, przez co śmiało możemy odłożyć na półkę odsłony sprzed lat i nie wracać już do nich.

Do pełni szczęścia mimo wszystko czegoś mi brakowało – wspomniany remaster odświeża tylko trzy pierwsze (wraz z dodatkami) odsłony Tomb Raider, a nie całą klasyczną sagę sprzed pierwszego rebootu serii. Co prawda, TR: Chronicles nie jest zbytnio warte naszego czasu, ale The Last Revelation za to wymiatało (w moich oczach gra była tylko o krok od mojej ulubionej dwójki). No cóż, może kiedyś się doczekamy odświeżonej czwóreczki, albo jakiegoś DLC do omawianej tutaj kompilacji?

tomb raider remastered recenzja
Ekran ładowania został ładnie odświeżony.

ROZGRYWKA

Rozgrywka w Tomb Raider I-III Remastered w głównej mierze składa się z sekcji platformowych przeplatanych licznymi łamigłówkami. Będziemy wspinać się po stromych ścianach, unikać pułapek z kolcami, skakać nad przepaściami czy siadać za kółkiem wozu terenowego. Nie zabraknie również walki, chociaż nie stanowi ona aż tak dużej składowej. Każda odsłona serii progresywnie wprowadza więcej akcji, ale trzonem rozgrywki nadal jest oczywiście niekończąca się eksploracja terenu.

Pomimo licznych umiejętności akrobatycznych Lary, ta wciąż porusza się niezwykle niezgrabnie; ale na całe szczęście (od)twórcy poszli po rozum do głowy i dali nam zarówno klasyczny, jak i alternatywny układ sterowania! W końcu możemy zmienić ten piekielny element rozgrywki na coś bardziej przypominającego dzisiejsze standardy. Niestety, w dalszym ciągu musimy zmagać się z prawidłowym, wręcz precyzyjnym co do milimetra ustawieniem naszej postaci względem przycisków, dźwigni czy interaktywnych elementów – Lara wciąż nie potrafi nacisnąć guziczka stojąc pod lekkim kątem do niego. W pewnym sensie rozumiem, dlaczego tak jest: Tomb Raider I-III Remastered jest bardzo wierną adaptacją pierwowzoru, a tamtejsza trudność często opierała się na precyzji naszych ruchów; ingerencja w ten element gry mogłaby popsuć frajdę (czy raczej frustrację) z zabawy. Kierowanie poczynaniami naszej postaci stało się nieco bardziej dzisiejsze, chociaż wciąż nie jest to mistrzostwo świata.

tomb raider remastered recenzja

GRAFIKA I DŹWIĘK

Jednym z największych atutów Tomb Raider I-III Remastered jest odnowiona grafika. Ludzie z Aspyr oddali w nasze ręce stare lokacje, postacie i przedmioty w zupełnie nowych szatach graficznych. Tytuł być może nie prezentuje się imponująco, ale zdecydowanie nie odpycha współczesnego gracza swoim paskudnym wyglądem. Nareszcie możemy podziwiać Larę w panoramicznej rozdzielczości, teksturach wysokiej jakości oraz płynnych 60 klatkach na sekundę; to o wiele przyjemniejsze niż patrzenie na jej kanciastą wersję sprzed lat – miód na nasze oczy! Niestety, nie wszystko złoto, co się świeci. Zastrzeżenia budzą przerywniki filmowe: są zrealizowane w starym stylu. Nawet podciągnięta rozdzielczość, nowe modele i filtry nie są w stanie zmienić tego, że wyglądają przerażająco źle na tle gameplayu.

Wraz z nowym układem sterowania, do akcji wkracza nowy sposób pracy kamery, który w znacznym stopniu ułatwia nam rozeznanie się w terenie. Twórcy oddali nam również w ręce tryb fotograficzny, więc możemy swobodnie złapać sobie kilka kadrów z naszej rozgrywki. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość przełączenia grafiki na tą z oryginału. Wystarczy w dowolnym momencie wcisnąć jeden przycisk, aby przypomnieć sobie, jak Tomb Raider (mniej więcej) wyglądał te ponad 25 lat temu. Tak możemy zrobić nie tylko w czasie rozgrywki, ale również w menu głównym, jak i w czasie animowanych przerywników. Przyznam szczerze, że jest to funkcja, z której korzystałem o wiele częściej niż przypuszczałem, co i rusz sprawdzając, jak wyglądał świat na komputerach w latach dziewięćdziesiątych.

tomb raider remastered recenzja
Stara oprawa graficzna nie wygląda zbyt dobrze…

Warto nadmienić, ze wspomniany tytuł skrzętnie udaje oryginalną oprawę graficzną. Jeżeli uruchomimy sobie oryginalny produkt, szybko odkryjemy, że w remasterze tekstury zostały podrasowane, dodano znaczniki interakcji, tu i ówdzie poprawiono oświetlenie. Co by nie mówić, oryginał nie wspierał również panoramicznych rozdzielczości. Niestety, ale twórcy recenzowanej reedycji nie oddali nam w zasadzie żadnych możliwości zmiany ustawień. Nie możemy zmienić rozdzielczości czy na przykład wyłączyć zaawansowanych efektów oświetlenia. Koniec końców, omawiany Tomb Raider nie trąci już tak drewnem, a ekran rozgrywki oszczędza nam chwil, w których moglibyśmy puścić pawia. Tak się powinno robić remastery.

Udźwiękowienie w zasadzie pozostało niezmienione – niektóre dźwięki sprawiają wrażenie, jakby były nieznacznie poprawione względem pierwowzoru. Muzyka w oryginale była i tak kapitalna, toteż nie musimy martwić się o jakość ścieżki dźwiękowej. Motywy przewodnie każdej z trzech gier są genialne i z miejsca zabierają gracza w podróż po wspomnieniach! W większości lokacji usłyszymy subtelne melodie, które w bardzo fajny sposób uprzyjemniają rozgrywkę. Co prawda, po dłuższym obcowaniu ze zremasterowanym Tomb Raiderem zaczynamy rozpoznawać ruchy naszej bohaterki po jej jękach, np. gdy wspinamy się na jakąś ściankę. Oryginał także cierpiał na ten mankament, ale w latach dziewięćdziesiątych było to jakoś bardziej usprawiedliwione. Ubolewam jednak nad tym, że pomimo lokalizacji gry, nie zdecydowano się na spolszczenie sekcji mówionych – Lara wciąż odzywa się tylko w języku angielskim.

JAKOŚĆ

Gra działa płynnie, prezentuje się całkiem okazale i przede wszystkim sprawia przyjemność. Dla takiego przedpotopowego gracza jak ja jest to prawdziwa gratka, która sprawia radość i przywołuje wspomnienia związane z oryginalnymi grami. Nie ma co się sprzeczać: Tomb Raider I-III Remastered to solidne odświeżenie kultowych klasyków sprzed ponad 25 lat.

Tu i ówdzie zdarzają się jednak drobne niedociągnięcia. Twórcy musieli dochować pewnej wierności oryginałowi, a zrobili to całkiem zgrabnie bez dwóch zdań. Odświeżony Tomb Raider zachowuje pierwotną mechanikę rozgrywki, która robiła robotę w latach dziewięćdziesiątych, ale dzisiaj jest już pewnym reliktem przeszłości. Żaden lifting nie jest w stanie ukryć tego, że szkieletem całej zabawy jest niemiłosiernie prymitywny staroć rodem z MS-DOSa – pierwsza odsłona serii była przygotowywana z myślą o tym systemie operacyjnym! Kiedyś Lara Croft była ikoną kultury, postacią z mokrych snów graczy. Dzisiaj bardziej pasuje do niej powiedzenie „Z tyłu liceum, z przodu muzeum”…

tomb raider remastered recenzja
Kto z nas nie zamykał swojego lokaja w chłodni?

Czy jest to idealny remaster? Niestety nie, ale jest to jeden z lepszych, jakie widziałem w ostatnim czasie. Tytuł jest prawdziwym ukłonem dla fanów produkcji z lat dziewięćdziesiątych i to do nich w głównej mierze kierowana jest ta produkcja. Nie oznacza to jednak, że młodsi gracze nie znajdą w niej nic ciekawego – wręcz przeciwnie! Warto jednak patrzeć na Tomb Raidera przez pryzmat historii, bo to nie Uncharted ani inne, nowoczesne produkcje.

OCENA

Twórcy odświeżonej edycji starali się zadbać o każdy aspekt produkcji, co sprawia, że Tomb Raider I-III Remastered to propozycja godna uwagi dla fanów serii, ale także dla nowych graczy, których oryginał kompletnie ominął. Przygody Lary Croft w nowoczesnym wydaniu zachowują swój dziewiczy, oryginalny klimat, ale jednocześnie oferują upragnione i długo wyczekiwane usprawnienia. W końcu po wielu próbach mogę wreszcie wrócić do Tomb Raidera i powiem wam jedno – strasznie stęskniłem się za oryginalną serią!

Tomb Raider I–III Remastered Starring Lara Croft
8.6/10
  • Świat: 10/10
  • Rozgrywka: 9/10
  • Grafika: 9/10
  • Dźwięk: 7/10
  • Jakość: 8/10
Tomb Raider I-III Remastered to doskonała okazja do ponownego przeżycia klasycznych przygód Lary Croft – w nowoczesnym wydaniu. Odświeżona grafika, ulepszone sterowanie i klasyczna rozgrywka sprawiają, że pakiet ten jest wartą uwagi propozycją.

Platforma testowa PC

  • Procesor: Intel Core i5-3230M 2.60 GHz
  • Grafika: Intel HD Graphics 4000
  • Pamięć: 8 GB RAM
  • System: Windows 10
  • +Świetnie odwzorowane lokacje
  • +Nowy układ sterowania
  • +Płynne 60 klatek!
  • +Remaster zawiera również oficjalne dodatki do oryginalnej trylogii
  • Brzydkie przerywniki filmowe, nawet po włączeniu filtra
  • Antyczne mechaniki gameplayu
  • Brak opcji konfiguracji audio/video
  • .
  • .
  • .
  • .

Jak oceniamy gry?

Artykuł TOMB RAIDER I-III Remastered – nostalgia rodem z lat dziewięćdziesiątych [recenzja PC] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/tomb-raider-i-iii-remastered-nostalgia-rodem-z-lat-dziewiecdziesiatych-recenzja-pc.html/feed 0
Najciekawsze gry F2P z ostatniego miesiąca [MARZEC 2024] https://www.testergier.pl/2024/04/najciekawsze-gry-f2p-z-ostatniego-miesiaca-marzec-2024.html https://www.testergier.pl/2024/04/najciekawsze-gry-f2p-z-ostatniego-miesiaca-marzec-2024.html#respond Sat, 13 Apr 2024 08:00:48 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41508 Gier F2P wciąż przybywa, a wiele z nich ginie w gąszczu klonów lub w swojej przeciętności. Oto zestawienie najciekawszych darmowych tytułów z marca! No Strings Attached

Artykuł Najciekawsze gry F2P z ostatniego miesiąca [MARZEC 2024] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Gier F2P wciąż przybywa, a wiele z nich ginie w gąszczu klonów lub w swojej przeciętności. Oto zestawienie najciekawszych darmowych tytułów z marca!

No Strings Attached

Kojarzycie Little Nightmares? Właśnie tym tytułem inspirowało się No Strings Attached – platformówka 3D z bardzo niepokojącym klimatem. Obecnie jest ona we wczesnym dostępie, przez co zagracie wyłącznie przez 20 minut; jednak, gdy w maju zadebiutuje pełna wersja (również bezpłatna), będzie to naprawdę godny polecenia platformer.


Palia

Palia jest z nami od jakiegoś czasu, bo otwarta beta rozpoczęła się w 2023 (i trwa do dziś…). W marcu za to trafiła w końcu na Steam. Najłatwiej opisać grę jako „Stardew Valley MMO” w 3D. Przyjdzie nam więc rozwijać farmę, polować, eksplorować mapę, zbierać i tworzyć przedmioty, postawić swój dom, a także poznawać historię mieszkańców tego świata. Wśród nich mogą być też inni gracze.


MOTORBIKE Evolution 2024

Bardzo ambitny tytuł stworzony przez czeskiego studenta. Twórca chwali się, że to „pierwsza w historii prawdziwa gra wyścigowa MMO z motocyklami”, w której znajdziemy aż 40 prawdziwych torów, 80 historycznych jednośladów oraz ogromne możliwości ich modyfikacji. Nie jest to pierwsza gra autora, bo co dwa lata wydaje unowocześnioną wersję bardzo podobnego projektu. Tym niemniej próżno szukać lepszych wyścigów motocyklowych za darmo, niż właśnie ten. Tytuł dostępny jest również na Epic Games Store.


Bolt’N’Punch

Gdy zobaczyłem screeny ze sklepu Steama, nie uwierzyłem, że może być to produkcja zupełnie darmowa. Bolt’N’Punch to „naparzanka” FPP oparta na dynamicznych starciach z użyciem mechanicznych pięści. Poznamy tu przy okazji tajemnice fabryki jedzenia (serio!) oraz trochę poskaczemy między niebezpiecznymi maszynami produkcyjnymi. Zaskakujący tytuł, który warto poznać.


Museum Mystery: Deckbuilding Card Game

Kolejna gra z cyklu „nie wierzę, że jest za darmo!”. Nazwa wskazuje, z czym mamy do czynienia – to roguelike w stylu Slay the Spire, fabularnie przypominający… Noc w Muzeum. Naprawdę ładna oprawa, inspirowane historią lokacje i przeciwnicy oraz ponad 150 kart do odblokowania. A to wszystko w ok. 5-godzinnej kampanii! Sprawdzić!


.Forty-Five

Po czym poznać, że mamy do czynienia z grą stworzoną od serca? Po tym, że 100% assetów zostało wykonanych przez [pięciu] autorów, a kod gry jest w pełni otwarty. .Forty-Five to westernowy roguelite’owy deckbuilder, w którym eksplorujemy losowo generowaną mapę, walczymy z rewolwerowcami i zbieramy karty, które wzbogacają naszą silę ognia.


Trzy gry od Bandai Namco

Miła niespodzianka od Bandai Namco. Firma organizuje szkolenia dla chętnych i początkujących twórców gier wideo, a następnie powstałe już dzieła upublicznia. Takimi „świeżynkami od świeżynek” są trzy tytuły: BOOMEROAD, DORONKO WANKO oraz NOTTOLOT od studia Phoenixx Inc. Wyglądają naprawdę zacnie, więc w wolnej chwili warto dać szansę oraz sprawdzić, co takiego twórcy wymalowali.


Vivaland: Dream House

Pamiętam, jak za dzieciaka „zagrywałem” się w program do tworzenia i meblowania własnego mieszkania. Vivaland jest dokładnie tym samym, ale na szerszą skalę; tworzymy tu od podstaw własny dom, a potem go dekorujemy. Dostępny jest nawet tryb co-op, cokolwiek to znaczy. Dream House to tryb z samym budowaniem do niewydanego jeszcze klona The Sims.


Deceit 2

Tytuł nienowy, bo wydany wpierw w 2023 roku. Wygląda na to, że nie udało mu się przyciągnąć graczy, bo przy cenie aktualnie widnieje napis „F2P”. Jest to coś w stylu Among Us w konwencji horroru. Śmiałków do gry teraz jednak nie brakuje, ale najlepiej Deceit 2 znajdzie się do partyjek ze znajomymi.


Rabbit Hole

Teraz coś dla fanów w końcu niekarcianych roguelike’ów. Przyjdzie nam przemierzać losowo generowane pomieszczenia, walczyć z najróżniejszymi przeciwnikami (w tym bossami), odblokować ponad 50 typów broni i kilka różniących się od siebie postaci, a także poznawać historię z pomocą zbieranych książek.


Guano

Dobrze myślicie, o jakie guano chodzi. Naszym celem będzie „puszczanie bomb” na mieszkańców Pohemeda Islands. Zabawny, całkiem nieźle zrobiony tytuł z ładną grafiką na chwilę relaksu.


Warto sprawdzić także:

Please, Touch The Artwork 2 – umknęła mi w poprzednim zestawieniu, więc muszę dać ją w tym miesiącu. Świetny point’n’click inspirowany realnymi obrazami.

1000 Cuts: Jomaku – długie (bo ponadgodzinne) demo niewydanej jeszcze gry dla fanów serialu Szōgun.

No Love Lost – w zeszłym zestawieniu mówiłem o grze Hawked. NO LOVE LOST jest identycznie tym samym. W wydaną 12 marca produkcję nie gra już prawie nikt…

Raiders of Treasure Island – kolejny naśladowca Dark and Darker; także świeci pustkami.

Snow Cone Serenade – ładny point’n’click o ratowaniu psa.

Asurya’s Embers – FPP osadzony w starożytnych Himalajach – coś à la „wizje” z Far Cry 4.

Planetka – prosta, czeska strategia.

Pixel Royale 3D – minecraftowa strzelanka ze smartfona. Lepiej sprawdzić grę Block and Bones, która na razie jest dostępna na itch.io, ale wkrótce ma wyjść też na Steama.

Chrono Recorder – „portalowa” gra logiczna z manipulowaniem czasem w roli głównej.

IVRI – horror w kosmosie z „estetyką Windowsa 95”.

SCP: Blackout – popularna marka w VR-owym wydaniu (można grać też bez gogli).


Jakie gry F2P wy szczególnie polecacie? Dajcie znać w sekcji komentarzy lub na naszej grupie fejsbukowej. Całą serię wpisów o grach F2P znajdziecie TUTAJ.

Najciekawsze gry F2P z ostatniego miesiąca [LUTY 2024]

Artykuł Najciekawsze gry F2P z ostatniego miesiąca [MARZEC 2024] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/najciekawsze-gry-f2p-z-ostatniego-miesiaca-marzec-2024.html/feed 0
Three Minutes to Eight to zapętlony w czasie indyk sci-fi https://www.testergier.pl/2024/04/three-minutes-to-eight-to-zapetlony-w-czasie-indyk-sci-fi.html https://www.testergier.pl/2024/04/three-minutes-to-eight-to-zapetlony-w-czasie-indyk-sci-fi.html#respond Wed, 10 Apr 2024 18:31:49 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41669 Pewnego dnia budzisz się i nie możesz sobie przypomnieć, kim jesteś i co właściwie tutaj robisz. Brzmi znajomo? Główny bohater Three Minutes

Artykuł Three Minutes to Eight to zapętlony w czasie indyk sci-fi pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Pewnego dnia budzisz się i nie możesz sobie przypomnieć, kim jesteś i co właściwie tutaj robisz. Brzmi znajomo? Główny bohater Three Minutes to Eight doświadcza właśnie takiego stanu – i nie, tym razem nie chodzi o dużego kaca po imprezie.

Koncepcja pętli czasowej to intrygujące zagadnienie. Wiedzą to growi twórcy, którzy niekiedy decydują się na wprowadzenie czegoś takiego do swoich produkcji – i chwała im za to. Tytuły takie jak Deathloop, Twelve Minutes czy Orten Was the Case okazały się prawdziwymi perełkami i zebrały dobre oceny. Jedną z nowszych gier, które korespondują z zagadnieniem zapętlonego czasu, jest Three Minutes to Eight.

Dziękujemy wydawcy Assemble Entertainment za dostarczenie klucza do gry.

Fabuła i mechaniki

Bohater indyka od Chaosmonger Studio nie wie do końca kim jest i od jak dawna mieszka w miejscu, w którym się obudził. Sytuacji nie polepsza fakt, że jakiś głos powiadamia go poprzez domofon, że koniec jest bliski i tylko on może uratować świat. Musimy dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. A czas płynie – w momencie, gdy zegary wskażą tytułowe „za trzy ósma”, postać zginie i rozgrywka rozpocznie się od nowa.

Three Minutes to Eight to klasyczny point and click. Zbieramy tu przedmioty i używamy ich na innych rzeczach i elementach otoczenia. Po każdej zakończonej sekwencji otrzymujemy możliwość wyboru jednego z przedmiotów, który chcielibyśmy przy sobie zatrzymać przy kolejnym podejściu. Ponadto spotkamy postacie niezależne, z którymi możemy porozmawiać. Subtelny humor w dialogach i błyskotliwość spostrzeżeń głównej postaci to duże zalety tego tytułu.

Parę „ale” i grafika na osłodę

Niestety nie wszystko wyszło tak, jakby twórcy tego chcieli. Po pierwsze, miałam wrażenie, że warstwę fabularną nie do końca tu rozwinięto i dopracowano. W efekcie może się wydawać, że mamy do czynienia z kilkoma odseparowanymi sekwencjami, a nie jedną spójną historią.

A druga rzecz to pewien błąd techniczny, który dał mi się we znaki raz. Gdy wybiła odpowiednia godzina, poinformowano mnie, w jaki sposób tym razem zginął bohater – sęk w tym, że za chwilę wyświetliła się też druga wiadomość o całkiem innym incydencie. To chyba nie tak miało być.

Oprawa graficzna Three Minutes to Eight bardzo mi się podobała. Skrzyżowanie pixel-artu i cyberpunka daje całkiem ciekawy rezultat – zarówno postacie, jak i lokacje wyglądają interesująco, no i mamy mroczny klimat. Do budowania tego ostatniego niewątpliwie przyczyniła się również intrygująca ścieżka dźwiękowa. Aha – spory plus za dubbing (w języku angielskim), który jest raczej rzadkością w produkcjach indie.

Three Minutes to Eight – jak działa na Steam Decku?

Grę testowałam na Steam Decku. Całość działała tu całkiem płynnie – nie było zauważalnych spadków FPS. Ogólnie technicznie gra sprawuje się bez zarzutu – poza wspomnianym wyżej błędem. Three Minutes to Eight korzysta z układu przycisków peceta od Valve – i sterowanie w tej produkcji nie nastręcza trudności.

Mamy do czynienia z przygodówką, więc pojawią się tu trochę tekstu. Co ważne, jest on dobrze widoczny na małym ekraniku – nie miałam żadnych problemów z zapoznawaniem się z opisami przedmiotów lub dialogami na Steam Decku.

Warto?

Three Minutes to Eight to ciekawa gra z bardzo ładną oprawą wizualną i dopracowanym dźwiękiem. Nie wszystko poszło tu tak, jak można by było sobie tego życzyć, czego dowodem jest, chociażby, wspomniany błąd techniczny. Niemniej fani eksperymentalnych gier spoza mainstreamu powinni być usatysfakcjonowani.

Dex, czyli Deus Ex w 2D – recenzja [PC]

Artykuł Three Minutes to Eight to zapętlony w czasie indyk sci-fi pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/three-minutes-to-eight-to-zapetlony-w-czasie-indyk-sci-fi.html/feed 0
RETROMANIAK #124: PORADNIK jak NIE (za)instalować WIEDŹMINA na komputerze https://www.testergier.pl/2024/04/retromaniak-124-poradnik-jak-nie-zainstalowac-wiedzmina-na-komputerze.html https://www.testergier.pl/2024/04/retromaniak-124-poradnik-jak-nie-zainstalowac-wiedzmina-na-komputerze.html#respond Tue, 09 Apr 2024 15:00:41 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41624 Andrzej Sapkowski stworzył niepowtarzalny świat Wiedźmina, a CD Projekt przeniósł go z książek i opowiadań prosto na ekrany naszych komputerów. Seria Wiedźmin jest jedną

Artykuł RETROMANIAK #124: PORADNIK jak NIE (za)instalować WIEDŹMINA na komputerze pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Andrzej Sapkowski stworzył niepowtarzalny świat Wiedźmina, a CD Projekt przeniósł go z książek i opowiadań prosto na ekrany naszych komputerów. Seria Wiedźmin jest jedną z najlepiej ocenianych polskich produkcji, której dosłownie wstyd nie znać!

O Geralcie z Rivii krążą liczne legendy. Historia zabójcy potworów ze Szkoły Wilka jest jednym z największych hitów elektronicznych ostatnich dwudziestu lat! Całkiem nie tak dawno, dosłownie kilka dni temu przypomniałem sobie o Wiedźminie i postanowiłem odświeżyć sobie wspomnianą serię. Nie wiem jak wy, ale ja nigdy nie ukończyłem pierwszej odsłony – kiedyś w końcu należałoby to naprawić! Coś mnie tknęło i postanowiłem w końcu zabrać się za nią, w sumie kolejny raz. To nie był najgorszy pomysł, na jaki wpadłem tego wieczora… Ale o tym za chwilę.

O tym, jak utrudniłem sobie życie…

Mój sędziwy laptop ma dwa dyski twarde: główny 500 GB SSD oraz drugi, w miejscu napędu – kolejne 500 GB, tym razem już HDD. Żeby tego było mało, sporadycznie podmieniam jeden z dysków! Dlaczego? Już wyjaśniam. Wszystko rozbija się o system operacyjny. Jak nietrudno się domyśleć, Windows musi jakoś dzielić się przestrzenią z Linuksem. Na co dzień częściej korzystam z Ubuntu (w zasadzie to fork [pochodna — przyp. korektor] tej dystrybucji), gdyż od wielu lat nie jestem fanem produktów Microsoftu. Z co drugim wydaniem ich systemu wiąże się jakiś niewypał (Windows Me, Vista, 8, 11…). Okienka służą mi przede wszystkim do grania, chociaż ostatnio Ubuntu całkiem sprawnie sobie radzi w tej materii… albo tak mi się wydawało. Wróćmy jednak do meritum.

Wiedźmin linux
fot. własna

Oba systemy egzystują sobie na oddzielnych dyskach, które w razie potrzeby wykręcam z laptopa… Dlaczego? Microsoft zaprojektował Windowsa tak, aby ten nie przejmował się Linuksem, na przykład w kwestii bootloadera: „okienka” co aktualizację nadpisują się, nie zostawiając miejsca dla „pingwina” – niby drobiazg, a jednak uwiera. Współdzielenie partycji NTFS za to woła o pomstę do nieba. Standardowo Linux montuje ją jako tylko do odczytu, ale wystarczy kilka komend w terminalu i wszystko działa jak złoto. Co na to Windows? Hibernacja, plik stronicowania, jakaś kopia zapasowa, pliki w koszu – nie dość, że to przywraca read-only dla partycji, to jeszcze wymusza ponowne uruchomienie Windowsa i posprzątanie tego bajzlu… No ileż można!?! Moje wygodne lenistwo sprawiło, że postanowiłem zainstalować Wiedźmina na Linuksie. A co mi tam! – pomyślałem i zabrałem się za przygotowania.

Grosza daj wiedźminowi, sakiewką potrząśnij…

Co by nie mówić, pierwszego Wiedźmina mam w aż trzech różnych wydaniach: w wersji na Steama, GOG-a oraz w fizycznej (tj. w pudełku, na DVD). Przetestowałem dwie pierwsze opcje, gdyż ta ostatnia nastręczałaby oczywiście kolejnych problemów związanych z instalacją: zapewne musiałbym kombinować z crackiem pliku .exe, bo gra zawsze sprawdza, czy płyta jest w napędzie. Poza tym nie pamiętam już, co to było, ale coś ewidentnie przeszkadzało mi do tego stopnia, że zdecydowałem się kupić cyfrowe wydanie. Postanowiłem nie próbować również instalacji przy użyciu gołego Wine, gdyż w większości przypadków gry zwyczajnie nie działają.

Zacznijmy więc od klienta Steam. Platforma Valve jasno wskazuje na brak kompatybilności z Linuksem. Tę jednak możemy pośrednio wymusić poprzez Protona, czyli dedykowane narzędzie zgodności. Kilka kliknięć i pojawia się możliwość pobrania Wieśka! Oczywiście to, co działa na jednej konfiguracji, wcale nie musi działać na innej; toteż Proton występuje w kilkunastu wersjach, a każdą z nich trzeba osobno doinstalować. Jak się domyślacie – nawet i to nie zadziałało! Szybko postanowiłem przejrzeć liczne fora w poszukiwaniu rozwiązania. Testowałem przy tym różne wersje Protona, uruchamiałem tytuł z dodatkowymi komendami, podmieniałem nawet pliki .exe – generalnie lipa i kaplica. Zmarnowałem cały dzień, a Wiedźmin dalej nie chciał dla mnie pracować.

Wiedźmin linux

Skoro nie udało się na Steamie, przyszedł czas na wersję z GOG-a. Tym razem jednak postanowiłem najpierw przejrzeć fora – i sprawdzić, z jakimi problemami zmagali się inni gracze. Tak jak myślałem – uruchomienie gry z instalatora na gołym, nieskonfigurowanym Wine to zdecydowanie zły pomysł. Przeszedłem więc od razu do launcherów: Lutris oraz Heroic Games Launcher. W tym pierwszym mamy dedykowane zakładki do gier ze Steama, GOG.com, ale także do innych sklepów, jak Epic Games Store. Generalnie obsługa jest banalnie prosta – logujesz się do sklepu, odnajdujesz grę, klikasz Install i przechodzisz przez całą procedurę. Na początek odhaczyłem instalację wszystkich elementów z Edycji Rozszerzonej – tak, aby nie dogrywać ich w razie sukcesu. Wybrałem przy tym prostą ścieżkę dostępu do plików, aby ich potem nie szukać w czeluściach systemu. Cały proces przebiegł pomyślnie i w końcu udało mi się uruchomić Wiedźmina! Hurra!

Jak zainstalować gry z Epic Games Store, GOG i innych platform na Steam Decku? [PORADNIK]

A prościej się nie dało?!

Myślałem, że radości nie będzie końca, a ta jednak niespodziewanie została przerwana. Odpaliłem grę, ale przywitało mnie intro i menu w języku angielskim. Szybko przeszedłem do ustawień i zmieniłem język, po czym chciałem sprawdzić, czy ten zmienił się również w przerywnikach filmowych. Wyłączyłem grę, po czym ta już się nie uruchomiła! Zamiast tego otrzymałem okienko bliżej nieokreślonego błędu, à la krzaczki… I weź to teraz napraw. Pierwsze, o czym pomyślałem: Po co zmieniałem standardowe ścieżki instalacji gry?! No cóż, reinstalacja z predefiniowanymi ustawieniami powinna rozwiązać mój problem. Ponownie gra uruchomiła się… tylko raz. Na Boga, nie będę przecież instalował produktu za każdym razem, kiedy chcę w niego zagrać!

Wiedźmin linux
Lutris

Dla pewności sprawdziłem, jak Lutris poradzi sobie z wersją na Steama – w skrócie, nie poradził sobie wcale. Przyszła pora sięgnąć po inne rozwiązania… Heroic Games Launcher zapowiadał się równie obiecująco co omawiany wcześniej Lutris. Prosty, przejrzysty interfejs oraz całkiem sporo ustawień nie dały mi jednak satysfakcji; koniec końców nie uruchomiłem gry ani razu! Powoli zaczął ogarniać mnie śmiech, związany z tym, który to już raz wgrywam Wiedźmina. Piąty? Przez chwilę rozważałem jeszcze wydanie pudełkowe, ale skoro instalacje wersji dedykowanej dla Steama i GOG-a nie zadziałały, to samodzielna zabawa z wersją płytową i konfigurowaniem Wine będzie zapewne równie bezowocna. Może jednak warto poddać się i wykręcić ten dysk? W końcu na Windowsie gra bez problemu zadziała… Znużony brakiem porozumienia z Geraltem, postanowiłem skorzystać z wirtualnej maszyny, która jest już ostatnim kołem ratunkowym na Linuksie.

Co by nie mówić, problem uruchomienia gry zniknął, ale dalej grać się nie dało! Dlaczego? VirtualBox tworzy wirtualną kartę graficzną dla systemu, która z Wiedźminem współpracuje tak, jakby nie chciała. Rozwiązanie tego problemu jest z pozoru banalnie proste – wystarczy włączyć akcelerację 3D w ustawieniach i wszystko powinno działać. Ale nie może być przecież tak kolorowo, nie? W moim przypadku wirtualny Windows staje w miejscu, gdy tylko Steam zaczyna uruchamiać grę… Z edycją GOG.com nawet już nie próbowałem…

Wiedźmin linux
Heroic Games Launcher

Podsumowanie

Jak widać, instalacja oryginalnego Wiedźmina odbyła się pomyślnie i to wielokrotnie, ale w moim przypadku o graniu nie było mowy. Co prawda pewnie jakbym przetrzepał porządnie wszystkie ustawienia Lutrisa, znalazłbym sposób, jak naprawić ten nieznany z imienia błąd. Mogłoby się zdawać, że taki stary wyjadacz w okamgnieniu poradzi sobie z napotkanymi problemami – ja też tak myślałem. W ciągu trzech dni kląłem przed komputerem takie wiązanki, jakich uniwersum Sapkowskiego jeszcze nie słyszało. Od dawna nie spotkałem tak uparcie niedziałającej gry! No cóż, poddaję się, pora przeprosić się z Windowsem i przełożyć ten dysk – jak widać, życie Retromaniaka nie jest usłane różami…

Wiecie, co jest w tym wszystkim najgorsze? Świadomość, że o wiele nowsze gry działają na Linuksie bez takich problemów. Tak po prawdzie z reguły im starsza gra, tym więcej napotykam trudności w jej uruchomieniu. W moim odczuciu Linux nigdy nie będzie konkurencyjną platformą dla gracza. Coraz więcej gier działa na nim natywnie – chociażby druga odsłona omawianego Wiedźmina! To jednak wciąż tylko malutka kropla w morzu. W 2022 roku na Steamie liczba graczy korzystających z pingwinka wynosiła raptem jeden procent. To wciąż wielomilionowa społeczność, ale nadal nie tak duża, aby konkurować z bazą graczy na Windowsie.

RETROMANIAK #14: WIEDŹMIN (+ goście specjalni)

Artykuł RETROMANIAK #124: PORADNIK jak NIE (za)instalować WIEDŹMINA na komputerze pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/04/retromaniak-124-poradnik-jak-nie-zainstalowac-wiedzmina-na-komputerze.html/feed 0
RETROMANIAK #123: Dino Crisis – recenzja [PSX] https://www.testergier.pl/2024/03/retromaniak-123-dino-crisis-recenzja-psx.html https://www.testergier.pl/2024/03/retromaniak-123-dino-crisis-recenzja-psx.html#respond Tue, 26 Mar 2024 12:50:58 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41542 Jakiś czas temu pisałem o starych, dobrych survival horrorach na poczciwe PlayStation. Pośród tych klasyków wspominałem również o Dino Crisis – nieco zapomnianej

Artykuł RETROMANIAK #123: Dino Crisis – recenzja [PSX] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Jakiś czas temu pisałem o starych, dobrych survival horrorach na poczciwe PlayStation. Pośród tych klasyków wspominałem również o Dino Crisis – nieco zapomnianej dzisiaj serii Capcomu, która żywcem inspirowana jest horrorem z zombiakami w roli głównej. Najwyższa pora pochylić się nieco bardziej nad tym tytułem.

Dino Crisis zadebiutował w 1999 roku na pierwszym PlayStation, a rok później ukazały się konwersje na Dreamcasta oraz komputery osobiste. Dzisiaj skupimy się na oryginale, z którym mam najwięcej wspomnień – po raz pierwszy spotkałem się z tą grą przy okazji sprawdzania płyty Euro Demo 51, ale dopiero kilka miesięcy później udało mi się dorwać pełną wersję tego tytułu. Jak pisałem przy okazji artykułu o survival horrorach, nigdy nie ciągnęło mnie do dinozaurów. Minęło jednak bardzo dużo czasu i zdecydowałem się na odświeżenie pamięci. W końcu sięgnąłem ponownie po Dino Crisis… i już prawie byłem gotów odłożyć ją na wieczną półkę o nazwie „kiedyś ukończę”.

ŚWIAT

Akcja recenzowanej gry ma miejsce na tajemniczej wyspie Ibis w odległym, 2009 roku (znaczy się wtedy to była odległa przyszłość). Główną bohaterką jest Regina, która wraz z oddziałem agentów do zadań specjalnych zostaje wysłana na wspomnianą wyspę w celu przechwycenia naukowca, który rzekomo zginął w wypadku trzy lata wcześniej. Z raportu złożonego przez naszą wtykę okazuje się, że dr Edward Kirk wszystko upozorował, ma się świetnie i prowadzi ściśle tajne eksperymenty nad tzw. „trzecią energią”.

Dino Crisis recenzja

Nasz zespół będzie musiał zmierzyć się z niebezpieczeństwami czyhającymi w tajemniczym kompleksie badawczym. Na wstępie oddział traci jedynego agenta wyposażonego w radio – podczas lądowania nieszczęśnik trafił prosto do jadłospisu tyranozaura. Niedługo po rozpoczęciu misji Regina odkrywa, że w wyniku jednego z eksperymentów dr. Kirka doszło do incydentu, który zakłócił czasoprzestrzeń i sprowadził na wyspę całe zastępy mięsożernych gadów. Podczas rozgrywki przyjdzie nam podjąć różne decyzje, które ostatecznie będą miały wpływ na przebieg gry i losy bohaterów. Jak nietrudno się domyśleć, fabuła Dino Crisis nie jest szczytem bajkopisarstwa… Tak prawdę mówiąc, niektóre elementy żywcem czerpią inspirację z Parku Jurajskiego Stevena Spielberga.

ROZGRYWKA

Myli się ten kto twierdzi, że Dino Crisis to Resident Evil, tyle że z dinozaurami w roli głównej, zamiast zombie. I owszem, na pierwszy rzut oka ciężko przeoczyć wszechobecne podobieństwa, gdyż gra w znacznym stopniu przypomina zabawę znaną ze wspomnianej serii: gracz ma za zadanie eksplorować wyspę, zbierać przedmioty, rozwiązywać łamigłówki oraz walczyć z przeciwnikami przy użyciu broni palnej. Skupię się w takim razie na różnicach, które w dosyć jasny sposób wyróżniają Dino Crisis. Po pierwsze, zarządzanie ekwipunkiem odbywa się na zupełnie innych zasadach – nie uświadczymy tutaj znanego nam wszystkim niebieskiego inwentarza z kilkoma okienkami na broń, apteczki czy klucze. Nie oznacza to jednak, że mamy nielimitowaną przestrzeń do przechowywania: ograniczenia dotyczą przedmiotów do leczenia oraz miejsce na broń. W grze mamy raptem kilka pukawek, ale możemy wykorzystywać je z różnymi rodzajami nabojów. Co ciekawe, możemy przygotować liczne rodzaje pocisków usypiających o różnej sile i czasie działania. Jak na mój gust, jest to rozwiązanie wysoce niepraktyczne – ustrzelona gadzina zasypia, ale potem i tak musimy się z nią powtórnie użerać przy późniejszym przechodzeniu przez dane pomieszczenie.

Dino Crisis recenzja

Dino Crisis nie znajdziemy również naszych ukochanych (a może i znienawidzonych?) szpulek z taśmą do zapisywania stanu gry. Przy wyjściu z poszczególnych pomieszczeń gra sama podpowiada możliwość zapisania rozgrywki. Kolejną nowością są zaprogramowane tu i ówdzie sceny walki o życie, kiedy to naszą bohaterkę dopada gadzina i pojawia się komunikat „DANGER”. W skrócie: łoimy wszystkie przyciski na padzie albo rozstajemy się z życiem. Wybór powinien być oczywisty. W Dino Crisis mamy kilka momentów, w których opowiadamy się za jednym z naszych kompanów: Gailem lub Rickiem – wybierając jednego z nich, otrzymujemy nieco inne zadanie do wykonania, a podjęte przez nas wybory poprowadzą nas do któregoś z trzech różnych zakończeń.

GRAFIKA I DŹWIĘK

Dino Crisis lokacje świecą pustkami, posiadają niewielką liczbę szczegółów i nie zachwycają ogólnym wykonaniem. Całość stoi szczebel niżej niż seria o zombiakach, ale nie jest to bynajmniej wina nieudolności programistów. Wszystko to spowodowane jest tym, że gra nie korzysta z prerenderowanych bitmap, a z pełnoprawnie wygenerowanej grafiki 3D. Pod tym względem tytuł znacznie bardziej przypomina Resident Evil – CODE: Veronica, niż wcześniejsze odsłony serii. Oczywiście możliwości pierwszego PlayStation były dosyć ograniczone, to też w zasadzie nie wychodzimy poza obszar budynków, a dżungla otaczająca bazę… istnieje tylko w naszej wyobraźni. Dzięki zastosowaniu trójwymiaru, kamera miejscami podąża za naszą bohaterką, przybliża się lub oddala. Warto odnotować, że porozrzucane tu i ówdzie przedmioty wyświetlają się jako lewitujące elementy – w przeciwnym wypadku moglibyśmy ich nie dojrzeć grając np. na telewizorze kineskopowym. Co ciekawe, nie dotyczy to dokumentów, notatek itd. Generalnie dam dobrą notę, bo jednak uznaję wyższość 3D nad prerenderowanymi lokacjami; poza tym animacje między pomieszczeniami pokazują naszą bohaterkę wchodzącą do środka, a nie tylko samo otwierane drzwi!

Dino Crisis recenzja

Ścieżka dźwiękowa w pierwszym Dino Crisis nie powala… Prawdę mówiąc, przez większość gry jest kompletnie nijaka. Brakuje tutaj charakterystycznych motywów na modłę tych z siostrzanej produkcji CAPCOMU. Znowu o klasę niżej od Residenta! Po godzince rozgrywki soundtrack wydawał mi się równie obcy, co przed zagraniem. Większość z nas wie, że dobra ścieżka dźwiękowa jest w stanie zbudować świetny klimat w nawet niezbyt udanej grze, ale w moim odczuciu Japończycy zmarnowali świetną okazję na tchnienie nieco nastroju w swoją produkcję. Głosy postaci są całkiem w porządku, chociaż miejscami miałem wrażenie, że dialogi pisał Barry Burton z pierwszej odsłony Resident Evil

JAKOŚĆ

Czysto technicznie nie mam większych zastrzeżeń – Dino Crisis robi całkiem niezły użytek z mocy obliczeniowej pierwszego PlayStation. Sama koncepcja gry jest natomiast sprawą dyskusyjną: przede wszystkim tytuł cierpi na bardzo duży problem, jakim jest (a jakże) brak zombie… Dinozaury może i stanowią o wiele większe zagrożenie dla Reginy, są szybsze i przyjmują większe ilości ołowiu, ale brakuje im jednego: w ogóle nie są straszne! Brak im elementu psychologicznego, który miałby oddziaływać na psychikę gracza, bo to nie są żywe trupy, demony z czeluści piekieł czy chociażby zmutowane potwory – to tylko zwierzęta, które wyglądają całkiem słodko, gdy śpią… Grając w Dino Crisis nie towarzyszył mi niepokój, strach, poczucie walki o przetrwanie itp. Co prawda te ponad dwadzieścia lat temu i tak robiłem w gacie, ale byłem wtedy dzieciakiem, a ogrywany nie tak dawno temu Resident Evil – CODE: Veronica o wiele bardziej trzymał mnie w napięciu. To ma być survival horror?!

Wspomniane dinozaury rodzą u mnie ogrom pytań pokroju „Ale jak one weszły do budynku?”, „Dlaczego nie walczą same ze sobą?”, „Gdzie są szczątki ich ofiar?” itd. Koniec końców, to tylko dzikie zwierzęta. W Raccoon City mieliśmy dziesiątki truposzy, powstałych z jeszcze nie tak dawno żywych ludzi – uciekających do budynków, zamykających się w pokojach, nagromadzonych w teoretycznie bezpiecznych lokacjach. Tutaj te gady po prostu są. Inną sprawą jest fakt, że w grze brakuje porządnych scen grozy – niby od czasu do czasu jakiś dinozaur przyszpili nas do ściany, załączy się sekwencja „DANGER”, albo też przyjdzie ogromny tyranozaur, ale wciąż brakuje mi tutaj dobrego straszenia. Na Boga, tytuł ukazał się w tym samym roku co Resident Evil 3: NemesisCAPCOM miał już całkiem sporo doświadczenia w tym temacie!

OCENA

Tu i ówdzie zgrzyta, aż chciałoby się odłożyć grę na półkę… Tytuł jest ciekawą wariacją na temat Resident Evil, ale brak mu rozmachu i polotu. Wyspa Ibis to nie Raccoon City, a przerośnięty tyranozaur nie budzi postrachu tak jak chociażby Tyrant T-00 z Resident Evil 2Dino Crisis to gra z gatunku survival horror, chociaż tego drugiego jest tu akurat zdecydowanie najmniej. Tytuł raczej tylko dla fanów tego typu gier…

Dino Crisis
6.2/10
  • Świat: 7/10
  • Rozgrywka: 7/10
  • Grafika: 8/10
  • Dźwięk: 3/10
  • Jakość: 6/10
Zastępy krwiożerczych dinozaurów nie są aż tak groźne, jak sądziliśmy. Dino Crisis zwyczajnie nie jest w stanie nas przestraszyć, a spór między Reginą i Jill Valentine rozstrzygamy na korzyść tej drugiej – w końcu tyle zombiaków zwariowało na jej punkcie!

Platforma testowa PSX

  • +Trójwymiarowa grafika
  • +Multum zagadek do rozwiązywania
  • +Jednak różni się od RE
  • +Trzy zakończenia gry
  • Klimat leży i kwiczy
  • Brak porządnego straszydła
  • Ścieżka dźwiękowa
  • .
  • .
  • .
  • .

Jak oceniamy gry?

Artykuł RETROMANIAK #123: Dino Crisis – recenzja [PSX] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/03/retromaniak-123-dino-crisis-recenzja-psx.html/feed 0
The Thaumaturge – recenzja [PC] https://www.testergier.pl/2024/03/the-thaumaturge-recenzja-pc.html https://www.testergier.pl/2024/03/the-thaumaturge-recenzja-pc.html#respond Fri, 22 Mar 2024 08:30:39 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41516 Mieliście tak kiedyś, że nie mogliście się oderwać od gry, bo jej fabuła dosłownie was wessała? Ostatnio to chyba dość rzadkie zjawisko.

Artykuł The Thaumaturge – recenzja [PC] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Mieliście tak kiedyś, że nie mogliście się oderwać od gry, bo jej fabuła dosłownie was wessała? Ostatnio to chyba dość rzadkie zjawisko. Dlatego cieszę się, że udało mi się zagrać w The Thaumaturge – historia opowiedziana w tej produkcji zachwyca od pierwszych chwil do końcowych napisów.
Dziękujemy 11 bit studios i Fool's Theory za dostarczenie klucza do gry.

Gra od rodzimego studia Fool’s Theory zabiera nas do Warszawy z pierwszej połowy XX wieku. Miasto znajduje się pod zaborem rosyjskim. Realia historyczne mieszają się tu z elementami fantastycznymi. Nieliczni obywatele świata wykreowanego przez polskich twórców mają nadnaturalne moce. I to właśnie ich nazywa się thaumaturgami. Potrafią oni kontrolować salutorów, czyli upiory, które karmią się ludzkimi skazami.

Wcielamy się w Wiktora Szulskiego, który jest jednym z thaumaturgów, i śledzimy jego losy po przyjeździe do Warszawy. Bohater włóczył się po świecie, ale w rodzinne strony skierowała go chęć rozwiązania tajemnicy z przeszłości.

Świat

Polskie miasta nie są dość częstym wyborem, jeśli chodzi o tło akcji w grach wideo. Dlatego warto docenić, że Fool’s Theory zdecydowało się umiejscowić The Thaumaturge w polskich realiach. To, że to zrobili, to jedno – ale warte pochwały jest jednak również to, jak to zrobili. Snując się po różnych zakątkach stolicy ma się wrażenie, że twórcy dokładnie przestudiowali źródła z tamtego okresu i włożyli dużo serca w odzwierciedlenie ówczesnych realiów. Świat to pierwsza istotna zaleta gry – i na pewno nie ostatnia.

Zarówno główny bohater, jak i postacie niezależne są ciekawie napisane. Każdy NPC, choćby jego znaczenie dla fabuły było tylko marginalne, na swój sposób ubogaca świat stworzony przez polskich deweloperów i czyni go pełniejszym. Świetnie czyta się ich błyskotliwe wypowiedzi, które ociekają inteligentnym humorem. Do tego często można się tu natknąć na różne odniesienia do Polski i polskiej kultury.

Rozgrywka

The Thaumaturge to RPG. Wykonujemy tu szereg zadań – głównych i pobocznych – dzięki którym rozwijamy naszą postać. Zdolności, jakie rozwijamy, to serce, umysł, czyn i słowo. Wszystkie cztery parametry raczej trzeba rozwijać równomiernie, bo bez tego nie będziemy w stanie na przykład odczytywać danych z niektórych przedmiotów. A ten mechanizm pełni kluczową rolę w grze.

Wiktor Szulski jest kimś w rodzaju detektywa z nadnaturalnymi umiejętnościami. Mamy do rozwiązania różne tajemnice i zagadki, a robimy to poprzez wspomniane badanie przedmiotów w otoczeniu i prowadzenie rozmów z różnymi – i zawsze ciekawymi – postaciami.

Zarówno zagadki, jak i mechaniki śledztw, niesamowicie przypadły mi do gustu. Każdy analizowany przedmiot skrywa jakąś tajemnicę, historię – wpisane są weń indywidualne uczucia jego posiadacza. Zbieranie danych o bohaterach to bardzo absorbujące zadanie. No i doceniam, że pokuszono się o system śledzenia celów, dzięki czemu w razie ewentualnych trudności gra jest w stanie doprowadzić nas do danego miejsca. Pomaga nam to uniknąć niepotrzebnej frustracji.

Inny istotny element gameplayu w The Thaumaturge to walka w systemie turowym. Użyto tu stosunkowo prostych mechanizmów. Opierają się one na logicznym kombinowaniu, jakich ciosów – i w jakiej kolejności – użyć, by pokonać wrogów. Głównie chodzi o zadawanie obrażeń, ale Wiktor ma też różne umiejętności, które osłabiają możliwości oponentów. Chodzi tu na przykład o klasyczne podbieranie punktów zdrowia co każdą turę. Albo o rozpraszanie przeciwnika, dzięki któremu jesteśmy w stanie zadać najmocniejszy cios, jaki posiadamy.

Za każdym razem wybieramy rodzaj ataku i cel, bo stajemy przed kilkoma – maksymalnie czterema – wrogami. Na początku jest całkiem łatwo, ale im dalej w las, tym oczywiście przeciwnicy stają się silniejsi. I my także, bo wraz z rozwojem Wiktora odblokowujemy nowe umiejętności walki. No i warto wspomnieć, że bohater również na dobrą sprawę nie walczy sam: na przykład od samego początku pomaga mu jego salutor. Zadaje on dodatkowe ciosy.

Jednocześnie szkoda, że w przypadku konfrontacji z nieprzychylnie nastawionymi postaciami potyczka absolutne musi się odbyć i nie ma opcji jej uniknięcia. Ciekawiej byłoby, gdybyśmy mogli się jakoś wywinąć z opresji, na przykład poprzez stosowanie dyplomacji.

GRAFIKA

Jeśli chodzi o oprawę wizualną The Thaumaturge, to można rzec, że jest i dobrze, i trochę mniej dobrze. W widoku izometrycznym tytuł prezentuje się nieźle. Ładnie wyglądają budynki, błoto na dworze i wnętrza lokacji. Zadbano o wysoki poziom detali. Chętnie przybliżałam sobie widok, by wyłapać kolejne szczegóły otoczenia. Pod tym względem gra nie zawodzi.

Trochę niekorzystniej tytuł wygląda natomiast w przypadku, gdy przychodzi do wyświetlania postaci z bliska, czyli chociażby podczas ich rozmów. Mimika twarzy bohaterów i ich aparycja sprawiają wrażenie lekko przestarzałych.

Jakość

W kwestii jakości największe zastrzeżenie mam do płynności rozgrywki – gdy na ekranie dzieje się trochę więcej, gra wyraźne gubi klatki. Na dwa tygodnie po premierze nadal trapią też różne pomniejsze usterki techniczne, które twórcy gorliwie naprawiają. Niedawno wyszła kolejna łatka z ulepszeniami.

Ponarzekać można również na brak polskiego dubbingu. Nie jestem zwolenniczką dodawania polskich tłumaczeń wszędzie, gdzie tylko się da. Uważam, że obecnie każdy powinien znać choćby podstawy angielskiego: to absolutne minimum, by poradzić sobie w życiu codziennym i na rynku pracy. Chodzi mi po prostu o to, że polski dubbing pomógłby nam jeszcze bardziej wsiąknąć w klimat przedwojennej Warszawy.

To dotyczy także – ba, a może i nawet przede wszystkim – zagranicznych graczy, którzy nie rozumieją ani słowa w naszym języku. Sama w serii Yakuza ustawiam sobie japoński dubbing. I choć zupełnie nic z tego nie rozumiem, w ten sposób uzyskuję pełnię atmosfery Yokohamy czy Tokio.

OCENA

Dzisiejszy rynek gier potrzebuje produkcji, które zamiast nużyć lub, co gorsza, męczyć, będą w stanie od pierwszych minut zaskarbić sobie uwagę gracza. I takie właśnie jest The Thaumaturge, którego największe walory stanowią dobrze napisany scenariusz z interesującymi postaciami oraz przedwojenna Warszawa w tle.

Owszem, polskiej grze brakuje sporo do ideału. Można tu znaleźć trochę niedociągnięć technicznych, wśród których najbardziej uciążliwe są spadki płynności i archaiczna mimika twarzy bohaterów. Niemniej mocne strony przeważają. The Thaumaturge to zdecydowanie produkcja godna polecenia.

 

The Thaumaturge
8.0/10
  • Świat: 10/10
  • Rozgrywka: 8/10
  • Grafika: 7/10
  • Dźwięk: 7/10
  • Jakość: 6/10
Najmocniejszymi walorami RPG-a od Fool’s Theory są absorbująca fabuła, ciekawe postacie i zachwycający setting. Niestety gra trochę niedomaga technicznie, ale nie przeszkadza to, by się przy niej dobrze bawić. Stąd też taka, a nie inna ocena.

Platforma testowaPC

  • Procesor: Intel Core i5-4460 3.20 GHz
  • Grafika: NVIDIA GeForce RTX 3060
  • Pamięć: 16 GB RAM
  • System: Windows 11
  • Myszka: szara
    • +Intrygująca opowieść
    • +Ciekawe postacie
    • +Świat gry
    • +Mechanizm odczytywania danych o właścicielu z przedmiotów
    • +Żarciki w dialogach i polskie smaczki
    • Mimika twarzy postaci
    • Spadki płynności
    • Brak polskiego dubbingu

Jak oceniamy gry?

Artykuł The Thaumaturge – recenzja [PC] pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/03/the-thaumaturge-recenzja-pc.html/feed 0
Skull and Bones – recenzja [PC] Piętnastu chłopa na Umrzyka Skrzyni https://www.testergier.pl/2024/03/skull-and-bones-recenzja-pc-pietnastu-chlopa-na-umrzyka-skrzyni.html https://www.testergier.pl/2024/03/skull-and-bones-recenzja-pc-pietnastu-chlopa-na-umrzyka-skrzyni.html#respond Fri, 15 Mar 2024 09:00:10 +0000 https://www.testergier.pl/?p=41372 Żagle staw! Luzować gejtawy! Wybierać liny! Chyżo! Teraz szoty bramsla! Kurs prosto na Ocean Indyjski! Kto się będzie ociągał, tego wybatoży

Artykuł Skull and Bones – recenzja [PC] Piętnastu chłopa na Umrzyka Skrzyni pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
Żagle staw! Luzować gejtawy! Wybierać liny! Chyżo! Teraz szoty bramsla! Kurs prosto na Ocean Indyjski! Kto się będzie ociągał, tego wybatoży bosman! Ale jeśli nam się powiedzie, to będziemy się pławić w niesamowitych bogactwach!

Kiedy na targach E3 w 2017 roku zapowiedziano Skull and Bones, to wiedziałem, że to będzie gra dla mnie. Piraci, walki morskie i żyjący świat – to było dokładnie to, czego brakowało mi na rynku. Black Flag był fenomenalną odsłoną serii Assasin’s Creed, ale w dalszym ciągu to skrytobójstwa były na pierwszym planie. Jednak mnie kupiły morskie klimaty, które pomimo bycia tylko tłem, stanowiły o sile tej gry. Wtedy ktoś w Ubisoftcie wpadł na genialny pomysł: zróbmy to samo, ale postawmy na nowe IP, w którym to okręty będą grały pierwsze skrzypce! Czy coś mogło pójść nie tak? Niestety, bardzo wiele. Nie chciałbym jednak jednoznacznie skazać Skull and Bones na wieczny spoczynek na wrakowisku gier usług. Jako fan szeroko pojętej tematyki morskiej mam nadzieję, że twórcy wyjdą zwycięsko z tego sztormu, który znamy jako przeciętność i niespełnione oczekiwania.

Dziękujemy wydawcy Ubisoft za dostarczenie klucza do gry.

Świat

Mapa SNB
Kawał wody, reszta lądu
Żeglować nam przyjdzie po Oceanie Indyjskim, a właściwie po jego interpretacji według Ubisoft Singapore. Swobodne podejście do kształtu świata jednak w niczym nie przeszkadza, a wprawne oko znajdzie punkty wspólne pomiędzy oryginałem a jego growym odpowiednikiem. Regiony różnią się od siebie, przy czym według mnie nieznacznie. Żeglując po mapie, często miałem wrażenie, że rozpoznaję, gdzie jestem, bardziej po barwach frakcji, jaka w danym regionie dominuje, niż po faktycznym ukształtowaniu terenu. Wszędzie jest bardzo tropikalnie i egzotycznie, co także dodaje grze klimatu. Jeśli jednak musimy gdzieś zacumować, na przykład, by by dokonać niezbędnych napraw, skorzystać z szybkiej podróży lub podjąć się misji pobocznej, naszą lunetę powinniśmy skierować w stronę którejś z faktorii.
Przykładowa Faktoria
Żółto dość
Miejsca takie rozsiane są po całej mapie w taki sposób, by były łatwo dostępne, jeśli będziemy ich potrzebować. Faktorie przynależące do frakcji bądź do kompanii potrafią różnić się od siebie znacząco względem wystroju czy klimatu, co na pewno można zaliczyć na plus. Tutaj jednak przejdziemy do pierwszego problemu Skull and Bones, a mianowicie pustki. Lokacje potrafią być piękne i nawet rozległe, ale brakuje w nich wypełnienia. Poza kontaktem z handlarzami czy okazjonalnym szukaniem skarbów nie ma obecnie możliwości na żadną głębszą interakcję z grą. I tego osobiście nie rozumiem, bo przecież Ubisoft jest mistrzem wpychania wszędzie różnego rodzaju wyzwań czy minigier.
Hub
Targ w tropikach, aż człowiek częściej sprawdza, czy mieszek dalej znajduje się na swoim miejscu
Nieco bardziej interesujące są dwie kryjówki pełniące funkcję hubów. Pozwalają na przyjmowanie misji fabularnych, uzyskanie dostępu do lepszych handlarzy i rzemieślników. Saint-Anne przypomina piracką twierdzę, natomiast w Telok Penjarh można poczuć się jak na indyjskim bazarze. Dają nam też dostęp do naszej przemytniczej kryjówki, która jest ważnym elementem endgame. Problem pozostaje jednak ten sam… Miejscówki te może i wydają się bardziej żywe, ale w dalszym ciągu nie oferują za bardzo nic ponad to, co możemy zobaczyć w pierwszej lepszej faktorii.
Wschód słońca nad Indiami
Jak statki na niebie…
Jednak kiedy już wypłyniemy na otwarte wody, to jest naprawdę dobrze. Nie perfekcyjnie, ale dobrze. Na licznych wyspach i archipelagach napotkamy wioski, miasta, a nawet forty. Możemy z nimi handlować lub próbować je złupić. Nie możemy jednak wejść do nich jako postać, ale biorąc pod uwagę pustkę wymienionych wyżej lokacji, nie jest to wada. Wreszcie świat nie wydaje się już tak ubogi. W okolicach portów można zaobserwować łódki wypływające na połów. Na otwartych wodach można spotkać konwoje kupieckie. Czasem możemy być świadkami potyczek między okrętami wrogich frakcji. Zdarzają się momenty, kiedy nie ma wokół nas nic poza oceanem, ale to też ma swój urok.
John Scurlock
Cwaniak, bogacz, kapitan i egoista
Być może powinienem w tym segmencie zacząć od opisu fabuły, ale szczerze mówiąc, jest ona jedynie pretekstem do wprowadzenia gracza w świat gry. Nie stanowi według mnie istotnej części rozgrywki i jest, bo jest. A o co w niej chodzi? Kapitan, pod którego dowództwem służymy, przecenił swoje możliwości. My i garstka ocalałych cudem uszliśmy z życiem. Następnie z nie do końca znanych mi przyczyn wszyscy uznali, że to nasz bohater powinien zostać kapitanem. Rozpoczynamy naszą przygodę od budowania reputacji, a następnie zaczynamy wykonywać misje dla Johna Scurlocka, który desperacko broni swojej pozycji władcy Saint-Anne. Jawi się on jako postać bezwzględna, gotowa posłać nas na pewną śmierć, byle tylko przedłużyć swoje rządy, choćby o jeden dzień.
Admirał
Twarda i bezkompromisowa, a jej jedyną słabością jest choroba morska

Kiedy uda nam się ustabilizować sytuację Scurlocka, poznajemy Admirała Rahmę, który zarządza kryjówką Telok Penjarh. Walczy ona z Holenderską Ligą Kupiecką o wolność swojego narodu oraz oczyszczenie swojego imienia. Można śmiało powiedzieć, że nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swoje cele. Pod względem zadań schemat działań tutaj właściwie się powtarza. Ataki na wskazane miasta. Zatapianie okrętów na zlecenie. Przeszukiwanie wraków. Nie ma tu żadnych wybitnych plot twistów ani szczególnych zabiegów narracyjnych. Nawet jeśli zdecydujemy się w pewnym momencie zignorować wątek fabularny, to i tak niewiele stracimy (choć jeśli planujecie spróbować wszystkiego w SnB, to polecam doprowadzić główny wątek do końca).

rozgrywka

Lina
Nie kuś…
Dualizm rozgrywki w Skull and Bones jest widoczny na pierwszy rzut oka. Podobnie jak w klasycznym dualizmie, który opowiada o starciu dobra i zła, tutaj mamy konfrontację słabych sekwencji, gdy kierujemy postacią, oraz całkiem udanych, gdy wcielamy się w okręt (dosłownie). Są one od siebie wyraźnie oddzielone, co moim zdaniem stanowi największy problem, ale po kolei.
Garderoba
Ależ przystojny kawaler!

W opisie świata gry wspomniałem, że lokacje nie dostarczają zbyt wiele rozrywki. Co ja gadam, nie dostarczają jej wcale! Ot, można pogadać z kilkoma NPC, odebrać misje, sprzedać zbędne graty, a czasem poszukać skarbu, jeśli zdobędziemy gdzieś odpowiednią mapę. I to ostatnie już od samego początku nie daje satysfakcji, bo jest zwyczajnie zbyt proste. Bardzo szybko schodzenie na ląd staje się przykrym obowiązkiem, który staramy się jak najszybciej odbębnić. Nasz awatar służy zasadniczo jako wieszak na ubrania, bo nie potrafi ani walczyć, ani nawet pływać. Jedynym pozytywem jest to, że jeśli twórcy zdecydują się rozbudować grę, będą mogli bez wyrzutów sumienia zaorać ten segment i stworzyć go od nowa, ponieważ nikt specjalnie nie będzie za nim tęsknił.

Brygantyna
Tryb fotograficzny daje mi zbyt wiele frajdy w tej grze
Odczucia z gry znacząco poprawiają się, kiedy stajemy za sterami naszej łajby i ruszamy w świat. Elementy walk morski i eksploracji są tu najlepsze, chociaż niepozbawione wad. Bez problemu odróżnimy zwinny, ale wolniejszy Slup od szybszej, ale mniej zwrotnej Brygantyny. Odczuwamy napieranie wiatru na nasz okręt. Fale stanowią dla nas wyzwanie, gdyż odpowiednio duże mogą uszkodzić kadłub, a te jeszcze większe mogą nas nawet zatopić. Przecinając linię wiatru podczas zwrotu, słyszymy słodki dźwięk pracującego drewna. Jeśli puścimy naszą łajbę samopas, a kierunek wiatru się zmieni, możemy mieć niemiłą niespodziankę w postaci zderzenia ze skałami. No i tutaj zaczynają się wady. Niestety, ale wiatr zmienia swój kierunek prawie cały czas, co jest bez sensu i utrudnia strategiczne podejście do walk. Poza tym sterowanie jest uproszczone do niezbędnego minimum, co jeszcze bardziej spłyca gameplay. Niemniej żeglowanie samo w sobie jest przyjemne i sprawia wiele radości, jednak problemy zaczynają się, gdy mamy stoczyć bitwę morską.
Okręt
Mgła gęsta jak mleko…
Mamy do dyspozycji 9 archetypów broni, 10 rodzajów okrętów i 24 typy opancerzenia, 5 rodzajów obrażeń… Tylko te liczby nic nie znaczą, jeśli weźmiemy pod uwagę niedoróbki systemu walki. Bitwy morskie, tak samo jak sterowanie okrętem, zostały pozbawione głębi w porównaniu do Black Flag. Rozumiem, że taka decyzja została podjęta w celu dostosowania gry do standardów MMO, ale niestety odbiło się to na odczuciu satysfakcji z walki. Słabszych przeciwników można posłać na dno kilkoma celnie wymierzonymi w słabe punkty strzałami, podczas gdy silniejsi mogą nas zatopić w mniej niż 30 sekund. Nie ma nic pomiędzy. Prawdopodobnie ma to na celu zachęcić do gry drużynowej, jednak nie odnosi zamierzonego skutku, tylko frustruje. Gonimy tylko za coraz większymi cyferkami, bo tylko one mają realny wpływ na to, czy uda nam się pokonać przeciwnika.

Dopóki jednak strzelamy z naszych dział czy wysyłamy torpedy w stronę przeciwnika, jest znośnie, a nawet zabawnie. Tego samego jednak nie mogę powiedzieć o mechanizmie abordażu. W Black Flag, którego sukces był powodem powstania Skull and Bones, mieliśmy możliwość przeniesienia walki na pokład przeciwnika. Były kordelasy, strzały i krzyki. Natomiast w Skull and Bones mamy tylko coś w rodzaju QTE. Jeśli uda nam się odpowiednio uszkodzić wrogi okręt, a potem trafić hakiem w kadłub przeciwnika, to dostajemy informację, że się udało nam go przejąć, i to tyle. Pełny sukces i frajda. Nie znamy powodu, dla którego to tak wygląda, ale jeśli miałbym zgadywać, to prawdopodobnie dla zachowania dynamiki rozgrywki. W końcu, jeśli twórcy zakładali, że będziemy grać w zespole, to kto będzie czekał, aż Twój kamrat przejmie wrogi okręt… Jednak czy było to warte odarcia starć morskich całkowicie z frajdy? W mojej ocenie niestety nie.

Destylarnia
Oświadczam: nie ma żadnego endgame’u. Endgame wymyśliliście wy, gracze!
No dobra, ale co potem? Po wykonaniu wszystkich misji, splądrowaniu całego wybrzeża Afryki i Indii czas na rozwijanie naszej kariery magnata. Przyjdzie nam rozkręcić nasze przemytnicze imperium, moi drodzy! Wątek współpracy z siatką przemytniczą przeplata się przez całą fabułę, aby później stać się czymś, co w teorii ma nas przekonać do pozostania w grze. W praktyce sprowadza się to głównie do monotonnej powtarzalności i ciągłego korzystania z szybkiej podróży (kiedy tylko jest to możliwe). Ale po kolei. Najpierw przejmujemy destylarnię, która znajduje się w jakieś zapyziałej wiosce. Następnie w naszej kryjówce przemytniczej musimy zadeklarować, że dostarczymy tam transport trzciny (nie da się po prostu jej dowieźć). Trzcinę kupujemy w którejś z faktorii lub łupimy na naszych konkurentach, czyli okrętach konkurencyjnych gangów lub rzadziej graczy. Potem towar musimy dostarczyć do destylarni i poczekać, aż wygeneruje ona nam zyski. Na koniec zyski musimy dostarczyć do kryjówki, a jeśli ktoś nas w tym czasie zatopi, to możemy stracić cały zarobek. I tak w kółko…

Grafika i dźwięk

Udźwiękowienie jest klimatyczne i nie drażni. Przez większość czasu słyszymy szum wody odbijającej się od naszego okrętu. Starcia morskie mają delikatne przygrywki mające na celu podkreślenie tego, co widzimy na ekranie. Miłym dodatkiem są także szanty! Od czasu do czasu, kiedy po prostu sobie płyniemy przed siebie, to spontanicznie (lub przy pomocy odpowiedniej funkcji) załoga może zacząć śpiewać. Wyczytałem, że w grze znajduje się około 30 żeglarskich przyśpiewek, ja jednak usłyszałem na pewno jakieś 5. Może to być spowodowane faktem, że czasem podczas gry słuchałem podcastów i nie skupiałem się na dźwięku pochodzącym bezpośrednio z rozgrywki.

Nie mam większych zastrzeżeń co do grafiki. Jak na grę AAAA, wydaje się ona dosyć przeciętna, ale pomijając złośliwości, to jest całkiem solidnie. Jednostki pływające są ładnie odwzorowane i szczegółowe, a NPC, mimo średniej mimiki, nie odstraszają swoim wyglądem. Dżungla przypomina dżunglę, a kryjówki też cieszą oko. Paleta barw może być nieco zbyt kolorowa jak na poważną grę piracką, ale nie można jej porównywać do tego, co zaszło w przypadku Diablo 3. Woda, która jest wszechobecna, wygląda zacnie. Niektórzy mogą jednak stwierdzić, że jak na grę, która była robiona tak długo, to w dalszym ciągu jest biednie. Niestety, Skull and Bones jako gra usługowa musi przyciągnąć jak największą liczbę graczy, co oznacza, że musi działać na jak największej liczbie komputerów. Pewnie dlatego twórcy poszli na pewne kompromisy w kwestii grafiki.

Jakość

Glitch
Niedobór słodkiej wody rzuca się w oczy

Poza kilkoma drobnymi błędami graficznymi nie natknąłem się na nic spektakularnego. Ot, tu niedoczytanie tekstury, a tam postacie niezależne trochę migały. Takie błędy zdarzały mi się sporadycznie i nie miały znaczącego wpływu na ogólny odbiór gry. Tak samo nigdy nie miałem problemu z połączeniem się z serwerem, ani razu nie zostałem też wywalony z gry. Powiem więcej – aktualnie mój internet nie jest demonem prędkości, a i tak bez problemu mogłem prowadzić rozgrywkę z innymi graczami i nie odczuwać opóźnień. Dlatego też Ubisoft zasłużył tu na duży plus. Zdarzało się jednak kilka razy, że po wyjściu z gry musiałem ręcznie zakończyć proces, ponieważ gra zawieszała się na ekranie wyjścia.

Minus będzie tutaj tylko jeden – składają się na niego wszelkiego rodzaju notyfikacje i wyskakujące testy, które zajmują sporą część ekranu. Kilkukrotnie podczas walk otrzymywałem informacje o konwoju, który przepływał gdzieś niedaleko, doszczętnie wybijając mnie z rozgrywki… Podczas rozmów z NPC sytuacja nie była lepsza, wyskakujące okna zasłaniały mi pole wyboru dialogu. Mam szczerą nadzieję, że zostanie to poprawione w nadchodzących patchach.

OCENA

Pomimo mojego wrodzonego optymizmu, ciężko mi zgodzić się z osobami, które porównują Skull and Bones do No Mans Sky. Osobiście nie wierzę, że Ubisoft dopracuje swoje dzieło. Prawda, że istnieje road map na następny rok, ale to nie zawartość jest największym problemem, lecz wybrakowany szkielet tej produkcji. Niedopracowany system walki, przeciętna fabuła i wiele mniejszych niedociągnięć to nie jest coś, co da się naprawić jednym patchem. Trzeba sobie zadać pytanie: czy ktoś, kto nie jest fanem pirackiego settingu, będzie mógł tak samo jak ja przymknąć oko na niedoróbki, bo może sobie popływać statkiem?

Lady Muppeth

Do powyższej recenzji dorzucę swoje skromne trzy złote monety. Grę testowałam na PlayStation 5. Osobiście uważam, że choć nie jest to tytuł na miarę GotY, to i tak można się przy nim dobrze bawić. Eksploracja potrafi wciągnąć, a i system walki na morzu daje sporo satysfakcji (no, chyba że jesteśmy na samym początku kariery i mamy mały statek). Twórcy pokusili się w tym przypadku o wykorzystanie technologii DualSense – takie detale jak odrzut salw artylerii okrętowej robią robotę.

Trochę gorzej sytuacja wygląda po zejściu na ląd. Najbardziej denerwowało mnie niesamowicie drętwe sterowanie bohaterem. To, że okręty są z drewna, rozumie każdy – ale postać jednak nie powinna taka być.

Co natomiast dotyczy działania tego konkretnego portu (he, he) – wody mamy tu pod dostatkiem, więc także i spadki płynności na PS5 się zdarzają. Są one sporadyczne – ale jednocześnie wyraźnie odczuwalne. Wart podkreślenia wydaje mi się również fakt, że aby zagrać w ten – swoją drogą wcale nie tak tani – tytuł na konsoli Sony, trzeba mieć wykupioną subskrypcję PS Plus. Oj, trochę zbyt kosztowny ten rum…

W kwestii graficznej Skull and Bones daje radę. Fajerwerków tu nie uświadczymy, ale nie można powiedzieć, że nowa produkcja Ubisoftu jest brzydka. Ponadto warto docenić oprawę dźwiękową (w tym możliwość śpiewania szant). Dla mnie 7/10.

Skull and Bones
6,3/10
  • Świat: 6/10
  • Rozgrywka: 3/10
  • Grafika: 7/10
  • Dźwięk: 8/10
  • Jakość: 8/10
Miało być pięknie, a wyszło średnio. Jest pole do poprawy, jednak czy wielka korporacja się za to weźmie? Nie wiem, choć się domyślam. Jednak osoby zajawione klimatami pirackimi (jak ja), będą się bawić przynajmniej nieźle. No i biorąc pod uwagę plany Ubisoftu na następny rok, nie zabraknie nowego kontentu. Z drugiej jednak strony: czy to wystarczy, by utrzymać uwagę graczy i uchronić SnB przed wyłączeniem serwerów?

Platforma testowa PC

  • Procesor: Intel Core i5-12400F
  • Grafika: NVIDIA GeForce GTX 4070TI
  • Pamięć: 16 GB RAM
  • System: Windows 11
  • +Udźwiękowienie i szanty
  • +Niezła grafika
  • +Solidny mechanizm żeglugi
  • +Klimat, rum i palmy
  • Fabuła dla fabuły
  • Brak aktywności dla awatara
  • Bitwy morskie są płytkie jak kałuże na pustyni
  • Zmuszanie do kooperacji

Jak oceniamy gry?

Artykuł Skull and Bones – recenzja [PC] Piętnastu chłopa na Umrzyka Skrzyni pochodzi z serwisu TesterGier.pl.

]]>
https://www.testergier.pl/2024/03/skull-and-bones-recenzja-pc-pietnastu-chlopa-na-umrzyka-skrzyni.html/feed 0