F.E.A.R. 3 – recenzja po latach [PC]

Już za nieco ponad kwartał, 24 czerwca, minie dokładnie 12 lat od premiery gry F.E.A.R. 3, na okładce której widniało logo z nabazgranym napisem F.3.A.R. Sama seria natomiast jesienią tego roku osiągnie pełnoletniość. To dobra okazja, by przypomnieć sobie o tej nieco zapomnianej serii, a konkretniej o części trzeciej.

Oryginał z 2005 roku (wraz z dodatkami) do dziś uchodzi za jeden z najlepszych horrorów w konwencji FPS-u, druga część zaś, choć nie tak kultowa i nie najmilej wspominana, również mogła się pochwalić solidnymi ocenami recenzentów i graczy. Trójka natomiast? Cóż, jakby to powiedzieć… nie ma tragedii. Ale nie jest też dobrze. O tym, dlaczego gra autorstwa DAY 1 Studios wzbudziła we mnie mieszane uczucia, dowiecie się z niniejszej recenzji. Zapraszam!

Kod otrzymaliśmy dzięki gog.com

ŚWIAT

By lepiej zrozumieć historię opowiadaną w F.3.A.R., należy wpierw streścić tło fabularne pierwszej części serii – a wierzcie mi, ta fikcyjna historia jest pełna zawiłości! Akcja cyklu ma miejsce w czasach nam współczesnych, a tytułowe F.E.A.R. to tajne siły amerykańskiej armii, których celem jest zwalczanie zjawisk paranormalnych i przeciwdziałanie im. Oryginalna gra rozpoczyna się w chwili, gdy Paxton Fettel – lider tajnej jednostki (również działającej na zlecenie US Army!) o nazwie Replika, złożonej z ludzkich klonów kontrolowanych telepatycznie – buntuje się i dokonuje morderstw. To właśnie przeciw niemu i jego armii klonów zostaje wysłany kilkuosobowy oddział F.E.A.R. – a w drużynie tej znajduje się protagonista gry, czyli Point Man: niemy, skromny, zamaskowany i nieznany z nazwiska weteran, który odznacza się wyjątkowo nadludzkim refleksem. Jak się wkrótce okazuje, Fettela i Point Mana łączy coś więcej niż tylko niedawny jeszcze pracodawca w postaci armii USA czy zdolności nadprzyrodzone – łączy ich matka, niejaka Alma…

Brzmi dziwnie? To poczekajcie, jeszcze nie skończyłem! Alma jest córką Harlana Wade’a, naukowca działającego dla korporacji Armacham (skrótowo ATC) – a właściwie nią była, bo podobno nie żyje… Ale wracając: szalony doktorek wykorzystywał kilkuletnią córeczkę do chorych eksperymentów, bo ta odznaczała się zdolnościami nadprzyrodzonymi. Mając kilkanaście lat, została sztucznie zapłodniona, wydając na świat dwóch synów: Point Mana i młodszego Paxtona właśnie. Chłopcy nigdy nie mieli okazji poznać matki – bo ta, po zamknięciu projektu „Początek”, została uwięziona w podziemnej kopule tajnego kompleksu Armacham, gdzie później umarła; rodzeństwo natomiast podzieliło wcześniejszy los matki, stając się obiektem badań dziadka Harlana, w ramach tzw. projektu Perseusza. Jeszcze przed osiągnięciem pełnoletniości zostali oni rozdzieleni oraz przypisani do dwóch odrębnych sił specjalnych: Point Man do F.E.A.R., Paxton do Repliki. A Alma? Ta powraca po długim czasie jako duch siedmioletniej dziewczynki i zaczyna kontrolować swojego młodszego syna, by ten – w jej imieniu oraz własnym – zemścił się na dawnych oprawcach.

Pokręcone, prawda? Ale wierzcie mi, że ta historia pełna rodzinnych konfliktów, rządowych intryg oraz strasznych legend miejskich (które jednak nie okazują się legendami) jest intrygująca i potrafi wciągnąć. Tak, jest momentami naciągana, a nawet ledwo zrozumiała – ale warto poświęcić jej uwagę. Niestety, zrozumieniu wszystkich zawiłości fabularnych nie pomaga fakt, że seria F.E.A.R. ma  jakby dwie linie czasowe – o czym w ogóle się dowiedziałem niedawno, z artykułu Michała! W wielkim skrócie wyjaśnię, że rozbieżność wynika z praw autorskich i rywalizacji o własność tytułu między wydawcami. Ja nie zauważyłem niczego podejrzanego, grając w część drugą, o podtytule Project Origin – ale może to wynikało z kilkuletniej przerwy między ogrywaniem dodatków do jedynki a sequelem. Albo widocznie nie są to aż tak ważne i dostrzegalne różnice…

Przejdźmy jednak do recenzowanej gry. Akcja F.3.A.R. rozpoczyna się kilka tygodni lub miesięcy po zakończeniu drugiej części. Jako protagonista wraca Point Man – po wypadku helikoptera, którym ewakuował się zaraz po udanym wysadzeniu w powietrze kompleksu Armacham zostaje on pojmany przez ATC i wrzucony do brazylijskiego (?) więzienia. Z opresji ratuje go jednak… Paxton Fettel – tak, ten sam, który dostał kulkę w łeb od swojego starszego brata w pierwszej części gry! Bracia, którzy jeszcze niedawno byli dla siebie wrogami, łączą siły, bo odnaleźć matkę –  zjawa Almy się bowiem zmaterializowała, już jako dorosła kobieta… i będąc przy okazji w kolejnej ciąży! Co dzieje się potem, nie zdradzę, ale powiem tylko, że trzecia część F.E.A.R.-a skupia się mocno na przeszłości braci, a w samej grze powracają też inne postaci, nie tylko Fettel.

Czy świat jest mocną stroną recenzowanej gry? Niestety nie. Pełno tu głupotek i niejasności. Jednak nie kwestia kanoniczności wydarzeń jest tutaj problemem – lecz to, w jaki sposób twórcy gry chcieli nam sprzedać napisaną historię. Prawie-że-zmartwychwstały Paxton Fettel, który już nie chowa urazy do starszego brata? Point Man, który nagle znajduje się w Brazylii? Siły Repliki, które po śmierci Fettela ot tak wracają  do macierzy, czyli do Armachamu? Mieszkańcy amerykańskiego miasta Fairport, przeżywszy wybuch z pierwszej części gry, zamienieni w bezmyślne zombi? Śmieszne byłoby oczekiwanie od horroru autentyczności i realności, ale moim zdaniem twórcy w trzeciej części z niektórymi wątkami przeholowali – na tyle, że głupotki fabularne z poprzednich odsłon bledną przy F.3.A.R. Ludzie z DAY 1 Studios słabo się postarali przy próbie sprzedaży swojej historyjki graczom – albo mocno kombinują przy pisaniu i wizualizowaniu scen, albo nie dopowiadają pewnych rzeczy, zostawiając tym samym gracza z pytaniami bez odpowiedzi.

A co z kwintesencją serii, czyli straszeniem? Też nie jest najlepiej, zwłaszcza patrząc na poprzedniczki. Jump-scare’y towarzyszyły już pierwszej odsłonie F.E.A.R.-a, ale w trójce zdominowały one warstwę grozy, spychając na dalszy plan granie [na emocjach] przy użyciu muzyki czy świateł i cieni. Niestety duża w tym „zasługa” umiejscowienia akcji – w jedynce i dwójce akurat dominowały zamknięte, ciemne i klaustrofobiczne przestrzenie pod postacią biurowca ATC, szpitala miejskiego, stacji metra czy szkoły podstawowej; w recenzowanym F.3.A.R. połowa map to przedmieścia… skąpane w słońcu. I jak tu człowiek ma żyć w ciągłym poczuciu zaszczucia i niepokoju? Choć trzeba przyznać, że trzeci i ostatni etap (odpowiednio: Sklep oraz Oddział) są dosyć klimatyczne i najbardziej wryły mi się w  pamięć; trzeba też oddać, że nowy przeciwnik, Creep, potrafi podnieść ciśnienie! W grze również nie brakuje krwawych scen i ogółem makabrycznych widoków – a z tego też przecież słynął oryginalny F.E.A.R.

ROZGRYWKA

F.3.A.R. to rasowy, współczesny FPS pełną gębą. Jak sugerowałem wyżej, elementów stricte horrorowych tu znaczniej mniej, za to [jest] dużo strzelania. A strzela się całkiem przyjemnie – czuć siłę i potęgę w czasie wypluwania nabojów z lufy, cielska przeciwników zgrabnie (a jednocześnie z impetem) padają na ziemię, a jucha i posoka leją się wokoło aż miło. W tej części F.E.A.R.-a zaimplementowano także system chowania się za osłonami i szybkiego przeskakiwania między nimi. Ogólnie patrząc, walka stanowi najsolidniejszy i najprzyjemniejszy element recenzowanej gry.

System osłon to nie jedyna nowość w tej serii. W trójce pozbyto się klasycznych apteczek i pancerzy, na rzecz autoregeneracji zdrowia. Co jednak istotne – zarówno górny limit wytrzymałości bohatera, jak i możliwy czas refleksu da się podnieść, wydłużyć. O ile w poprzednich grach z cyklu robiło się to za pomocą specjalnych strzykawek (tzw. boosterów), tak tutaj następuje to automatycznie w chwili, gdy zbierze się odpowiednią liczbę punktów – które to kolekcjonuje się głównie za zabójstwa, choć ich pulę powiększają także zdobyte acziki (o nich za chwilę), jak również, nazwijmy to, eksploracja: po mapach rozsiane są pewne zwłoki, z którymi główny bohater może się połączyć mentalnie, a także kukiełki (lalki) Almy. Nie myślcie jednak, że z F.E.A.R.-a uczyniono grę RPG – nic z tych rzeczy. Punktów doświadczenia nie rozdaje się ręcznie, gra już sama wbija wyższy poziom bohatera i aktywuje na stałe to ulepszenie, które odpowiada stylowi gry (dla przykładu: im więcej eliminujemy wrogów w spowolnionym czasie, tym większa szansa na wydłużenie refleksu właśnie). Tym samym punkty służą tu za – nie licząc motoru napędowego dla rozwoju kierowanej przez nas postaci – pewien element konkurencji, gdyż można się chwalić wynikami i prześcigać z innymi graczami z całego świata. Oprócz typowych osiągnięć, typu „zabij X osób z rzędu bez utraty zdrowia” lub „zbierz przedmiot Y w liczbie Z”, są także te bardziej wyjątkowe i trudniejsze do osiągnięcia, jak odnalezienie pewnego easter egga czy dosłowne przygwożdżenie do ściany setki przeciwników.

Największą nowością w recenzowanej grze jest za to… wariant kooperacji! Tak jest: kampanię fabularną da się przejść we dwójkę – drugi gracz steruje wtedy Paxtonem Fettelem. Tryb co-op jest możliwy zarówno przez Internet bądź sieć lokalną, jak również na podzielonym ekranie (to akurat tylko w wydaniu konsolowym). Niestety nie wiem, jak się gra młodszym bratem Point Mana – ale szybki podgląd na youtube’owe letsplaye zdradza, że podstawową bronią Fettela jest zasób trzech supermocy: ciskanie we wrogów jakimś czerwonym, nieziemskim ogniem oraz telekineza, prowadząca do [dosłownego] rozerwania przeciwników od środka. A trzecia moc? Jest nią zdolność przejęcia kontroli nad wybranym oponentem – w przypadku wejścia w skórę żołnierza ATC/Repliki gra zamienia się w typową strzelankę, nieodbiegającą od domyślnego gameplayu Point Manem. Niestety nie było mi dane przetestować ani kooperacji, ani trybu konkurencji wieloosobowej –  reedycja cyfrowa na potrzeby GOG.com została bowiem całkowicie pozbawiona multiplayera. Mimo że seria od samego początku bardziej stawiała na tryb jednoosobowy, a nie wieloosobowy, to i tak szkoda… A co do przejścia kampanii fabularnej z udziałem Paxtona Fettela jeszcze – da się nim grać także solo, niestety możliwość pokierowania nieboszczykiem zostaje odblokowana dopiero po ukończeniu gry Point Manem.

Gdybym miał jeszcze wyliczyć inne, choćby te mniejsze plusy, to na pewno bym wymienił dużą różnorodność przeciwników – oprócz „zwykłych” żołnierzy na drodze braciom stają także kultyści (to ci opętani mieszkańcy Fairport), kilka rodzajów demonów, wielkie opancerzone roboty i bojowe helikoptery, jak też , uwaga!,  dwumetrowi komandosi (wręcz cyborgi), ubrani w specjalny egzoszkielet wyposażony w technologię umożliwiającą… przechodzenie przez ściany! (Gdy to pierwszy raz zobaczyłem, opadła mi szczęka z wrażenia!). Do eksterminacji tych wszystkich ludzi oraz zjaw służy pokaźny arsenał: od noża, przez pistolety, granaty, strzelbę, karabin snajperski, po broń maszynową i energetyczną. Powraca też słynny Penetrator z pierwszej części oraz mechy, którymi da się kierować (ficzer z dwójki). W zasadzie cała ta gama możliwości uśmiercenia niemilców sprawia ogromną frajdę. A, no i zapomniałbym: w F.3.A.R. nie mogło zabraknąć pewnej wizytówki serii, jaką są wślizg oraz kopniak z półobrotu. Szacun, że i o tym twórcy pamiętali!

Niestety ludzie z DAY 1 Studios wpadli też na kilka głupich rozwiązań gameplayowych – ich obecność razi tym bardziej, że są mocno powiązane z innymi aspektami gry, a dokładniej z fabułą (ŚWIAT) i designem (JAKOŚĆ). Pierwszym zarzutem jest podział gry – kampania fabularna składa się tylko z ośmiu misji, osadzonych w ośmiu różnych miejscach. Można powiedzieć, że mapy są średniej wielkości – przejście każdej z nich zajmowało mi ok. półtorej godziny. Ci, którzy mieli okazję już ograć F.3.A.R., powiedzą, że to bardzo długo, ale moje wyniki czasowe wynikały po pierwsze, z chęci odkrycia wszystkich znajdziek i wymaksowania poziomu doświadczenia, po drugie, z paru naprawdę wymagających sytuacji. Wierzcie, że nawet na najniższym poziomie trudności nieraz trzeba być gotowym na częste wczytywanie gry.

Większym grzechem niż podział gry na osiem misji jest konstrukcja tych map. Nawet otwarte przestrzenie w postaci ulic miasta mają korytarzowy charakter – co w sumie jest zrozumiałe, mając na względzie wyreżyserowane sekwencje horrorowe, jednak twórcy niepotrzebnie rzucili graczy w mniej ciasne tereny – i nie tylko dlatego, że zabieg ten niekoniecznie uskutecznia wystraszenie osoby zasiadającej przed monitorem. Problem z mapami wynika z pewnego paradoksu: mimo że plansze są większe pod względem powierzchni, są one uboższe w dostępne ścieżki! W oryginalnym F.E.A.R.-ze wielokrotnie można było skręcić w jeden z dwóch lub nawet trzech korytarzy – i niezależnie, jaką odnogę się wybrało, to i tak dochodziło się do celu! Tego niestety brakowało mi w F.3.A.R. Widać, że projektanci map muszą się jeszcze dużo nauczyć. A przynajmniej musieli te 12 lat temu.

Ostatnią upierdliwością są… zamykające się drzwi za nami! Serio, co ileś metrów nie jest możliwy powrót do wcześniejszego fragmentu mapy. Jest to zrozumiałe w sytuacji, gdy np. przeskakujemy w dół z rusztowania – ale nie wtedy, gdy wchodzimy do pokoju, a za nami nagle zamykają się drzwi – i nie da się ich w ogóle otworzyć! Duchy czy co?!

GRAFIKA I DŹWIĘK

Recenzowany F.3.A.R., jak na grę z 2011 roku, trzyma solidny poziom oprawy wizualnej – ale nie była to też najpiękniejsza produkcja tę dekadę temu. Modele 3D, tekstury oraz efekty wizualne i postprocesowe były wtedy bardzo dobre lub po prostu dobre, a dziś są poprawne. Największe wrażenie zrobiły na mnie dwa efekty: smuga dymu/pary wydobywająca się z przegrzanej lufy karabinu oraz krople deszczu spływające po przeszklonym dachu, rzucające jednocześnie cienie na podłogę w terminalu lotniska. Ładny widok!

I na tym się kończą moje pochwały. Na szczęście lista grzechów graficznych nie jest długa i nie są to grzechy ciężkie, ale muszę o tym wspomnieć. W przeciwieństwie do oryginału z lat 2005-2007 cut-scenki w F.3.A.R. są prerenderowanymi plikami wideo, które niestety – na tle dzisiejszego standardu 4K i zbliżającego się wielkimi krokami 8K – nie powalają rozdzielczością ani kompresją. W połączeniu z marnej jakości modelami postaci – zwłaszcza Point Mana, który tu przypomina krzyżówkę Emira z tureckiej Przysięgi i szympansa – wygląda to momentami żałośnie, wręcz komicznie. (Ale już abstrahując od jakości video, są one nie najlepiej wyreżyserowane i tym samym nie powodują u gracza tych samych emocji, które powodował pierwszy F.E.A.R. wraz z dodatkami). Rozmycie niestety dotyczy też samego silnika graficznego: część tekstur jest po prostu nieostra, o niskiej rozdzielczości, co strasznie kłuje w oczy, gdy porównuje się to z obiektem 3D dosłownie obok, który został owinięty już ostrą jak żyleta bitmapą.

Wybiórczość dotknęła też niestety cieni. Przypomnę – każda gra z serii F.E.A.R. umożliwia ujrzenie własnego cienia na podłodze i ścianie, nasze uzbrojone ręce (jak i cała sylwetka) na ekranie zaś faktycznie odpowiadają ruchom, które widzą nasi oponenci bądź inni żywi gracze. I nie inaczej jest z recenzowaną grą – tyle że tu, nie wiedzieć czemu, raz możemy dojrzeć gęsty, czarny cień sterowanej przez nas postaci, a w innym miejscu już ani śladu po obrębie zdradzającym blokowanie światła w kształcie ludzkiego ciała. Największy regres względem oryginalnej gry dotyczy jednak luster: w produkcji DAY 1 Studios w ogóle ich nie uświadczymy!! W F.E.A.R.-ze, który niedługo skończy 18 lat, dało się dostrzec nawet samego siebie w tafli wody (w tej chwili sobie przypomniałem, jak niemal padłem na zawał te kilkanaście lat temu, bo myślałem, że ujrzałem marę na dnie basenu – a to była tylko sylwetka Point Mana!), a w trzeciej części gry, z teoretycznie bardziej zaawansowanym silnikiem, nawet głupie kałuże nie odzwierciedlają tego, co jest na ulicy i niebie! (Żeby doprecyzować: niektóre powierzchnie, jak właśnie rzeczone przed chwilą wilgotne chodniki, rzekomo odbijają otoczenie – jest to jednak pozorne lustro, wykorzystano tu bowiem zabieg tzw. env_mapy, czyli sztuczki, której korzenie sięgają… lat dziewięćdziesiątych! Wstyd, panowie, wstyd!).

A co z warstwą audio? Moim zdaniem jest najzwyczajniej w świecie poprawnie. Nic nie razi, ale też nic nie zachwyca, nie wiadomo jak. Najsłabszym ogniwem strony dźwiękowej jest muzyka, która już nie przyspiesza bicia serca tak, jak robiła to w poprzednich grach z cyklu, i to niezależnie od tego, czy mowa o palpitacji wynikającej z adrenaliny wywołanej strachem, zagrożeniem, czy powstałej w wyniku nastawienia bojowego we fragmentach strzelankowych / scenach akcji. Miłe jest za to, że z ust Paxtona Fettela słyszymy tego samego aktora, który wcielał się w tę rolę już ponad piętnaście lat temu.

JAKOŚĆ

Warstwa techniczna to najsolidniejszy element recenzowanej gry. Brak tu naprawdę rażących błędów – fizyka obiektów rozsianych po mapie oraz sztuczna inteligencja przeciwników, choć na ciut niższym poziomie niż w pierwszych grach cyklu (znów ten regres…), wciąż robiły i nadal robią dobre wrażenie. Kinowa lokalizacja – tym razem autorstwa wydawnictwa Cenega, a nie CD Projektu (polskiego dystrybutora dwóch pierwszych części z dodatkami) – także stoi na całkiem wysokim poziomie, zwłaszcza biorąc pod uwagę zgrabnie i w zabawny sposób przetłumaczone pewne żartobliwe hasła dotyczące nazw osiągnięć. Zastanawia mnie tylko fakt, czemu wszystkie linie mono- i dialogowe zostały umieszczone w górnej, a nie dolnej połowie ekranu – ale to już pytanie nie do dystrybutora, lecz twórców i wydawcy gry. W zasadzie, gdyby nie te napisy oraz wybiórcze podejście do cieni Point Mana / Paxtona Fettela, to jakości recenzowanej gry przyznałbym dziesiątkę.

OCENA

Czy F.3.A.R. to dobra gra? Jeżeli oderwać ją od marki F.E.A.R. oraz zedrzeć powłokę horrorową, zostawiając samą pierwszoosobową strzelankę, to jest to całkiem udany projekt, choć krótki i z kilkoma głupimi rozwiązaniami. Natomiast jako horror (a nawet horror akcji) spisuje się co najwyżej średnio. Parę razy można się przestraszyć, ale klimat zarówno czystej grozy, jak i (a przede wszystkim: zwłaszcza) historii klanu Wade’ów, uwikłanego w tajne rządowe projekty Stanów Zjednoczonych, gdzieś uleciał. Jeżeli już miałbym polecić F.3.A.R. fanom serii, to w zasadzie dla samego faktu poznania finału sagi i odhaczenia głównego cyklu, a nie czerpania przyjemności/strachu (niepotrzebne skreślić) z płynącej rozgrywki. Po smakowity kąsek horroru odsyłam za to do dwóch głównych pierwszych odsłon, czyli First Encounter Assault Recon oraz Project Origin, a szczególnie do Extraction Point + Perseus Mandate – czyli (samodzielnych) dodatków do jedynki. Bo te, moim zdaniem, miały najlepsze momenty grozy na tle całej serii, liczącej kilka dużych części, spin-offów oraz komiksowych dodatków.

F.3.A.R. (gog.com)
6.6/10
  • Świat: 5/10
  • Rozgrywka: 7/10
  • Grafika: 6/10
  • Dźwięk: 6/10
  • Jakość: 9/10
F.3.A.R. jako strzelanka jest całkiem udanym projektem, choć krótkim i z kilkoma głupimi rozwiązaniami. Natomiast jako horror (akcji) spisuje się co najwyżej średnio.

Platforma testowa PC

  • Procesor: Intel Core i5-4460 3.2 GHz
  • Monitor: 17″ LCD NEC LCD170V
  • Grafika: nVidia GeForce GTX 950, 2 GB VRAM
  • Pamięć: 8192 MB RAM Goodram
  • System: MS Windows 7 Home Premium SP1
  • Monitor: 22 cali BenQ G2220HDL
  • Myszka: A4Tech XGame Laser Oscar X750 EF
  • Klawiatura: Art
  • +Czasem straszy
  • +Design i możliwości większości przeciwników
  • +Nie najgorsza grafika
  • Choć te cienie i nieostre tekstury…
  • Głupotki fabularne
  • Zamykające się drzwi!!

Jak oceniamy gry?


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Przemysław Bednarski

Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *