RETROMANIAK #43: Historia serii Painkiller – odkupienie

Święta, święta i… po świętach. Wielkanoc to nie tylko tradycja dzielenia się jajkiem i oblewania wodą, ale także ważny dzień, upamiętniający zmartwychwstanie Jezusa, w życiu chrześcijan, którzy wierzą, że Mesjasz jeszcze raz przyjdzie na świat, by zbawić ludzkość.

Również i w świecie gier można mówić o różnych mesjaszach. Painkiller, co prawda, zbawicielem nie był (w końcu to tylko gra!), ale na pewno – podobnie jak Chrystus wg dziejów Biblii – z martwych powstał. Kochani, zapraszam już do ostatniej części tryptyku na temat słynnej serii dynamicznych FPS-ów w piekielnych klimatach!

Zawołał donośnym głosem: «Eloi, Eloi, lema sabachthani», to znaczy: Boże mój, Boże mój, czemuś Mnie opuścił?

Zanim jednak dokończę tę przypowieść, podsumujmy jeszcze szybko, co dotychczas “ustaliliśmy”. W roku 2004 na świat przyszedł Painkiller – debiutanckie dzieło studia People Can Fly, które składało się m.in. z byłych pracowników firmy Metropolis. Wśród nich znajdował się Adrian Chmielarz, szef PCF i główny projektant Painkillera, dla którego była to pierwsza styczność z FPS-ami od strony developerskiej. I tenże Painkiller był tytułem naprawdę przełomowym, zwłaszcza z naszej perspektywy. PK to pierwsza polska gra, która odniosła prawdziwy światowy sukces komercyjny, pierwsza polska gra, która stała się oficjalną dyscypliną w e-sporcie, i pierwsza polska gra, której przełożeniem na obraz kinematograficzny zainteresowali się zachodni filmowcy. Niestety, prawa do marki znajdowały się w rękach nie Polaków, a firmy DreamCatcher (następnie JoWooD), a wydawca wykonanie następnych części – o podtytułach kolejno OverdoseResurrection – zlecał innym developerom. Te niestety okazały się, pisząc delikatnie, po prostu słabe… Czy po porażce PK Resurrection, wydawca w końcu poszedł po rozum do głowy?

Ależ skąd! JoWooD już po raz kolejny zastanawiał się, jak wyciągnąć hajs z tej serii strzelanek. Podobnie jak w przypadku Overdose, następny Painkiller powstał tylko dlatego, że wydawca dostrzegł scenę modderów, interesując się pewnym fanowskim projektem, oferując pieniądze i wsparcie techniczne. Ową modyfikację przygotowywała grupka zapaleńców o nazwie Eggtooth Team, której trzon stanowili przede wszystkim Rafał “Barman2005” Trzop, Paweł “Paindemonium” Przepióra czy Dominik (uwaga!) “Eggtooth” Włodarczyk. Tak, moi drodzy państwo, większość twórców następnego Painkillera stanowili w końcu, po wielu latach, Polacy – większość, bo naszej ekipie modderów pomagali także ludzie z Homegrown Games, czyli firmy mającej na koncie PK Resurrection. Czy sam fakt, że to Polacy pracowali nad następną częścią, przesądzał o sukcesie? Tym bardziej że Eggtooth Team obiecywało, że teraz będziemy się bawić tak samo dobrze, jak w 2004 r. przy dziele PCF? Hmm, gdzieś to już chyba słyszeliśmy… Tak, Homegrown Games również składało takie obietnice – Austriacy chcieli naprawdę dobrze (i nie mam powodów, by im nie wierzyć), ale poziom zrealizowanych pomysłów pozostawiał wiele do życzenia…

«Lecz idźcie, powiedzcie Jego uczniom i Piotrowi: Idzie przed wami do Galilei, tam Go ujrzycie, jak wam powiedział»

Painkiller: Redemption – bo tak zwała się polsko-austriackia modyfikacja – został zapowiedziany w lutym 2011 roku (i jeszcze w tym samym miesiącu miał wyjść) oraz okazał się… sporym zaskoczeniem. Nie tylko dlatego, że gra pojawiła się ot tak nagle, znikąd – ale przede wszystkim z tego powodu, że… była nie najgorzej wykonana. Na gracza, w premierowym wydaniu, czekało sześć nowych poziomów i około 6 660 demonów do pokonania, co dawało blisko tysiąc wrogów na jedną planszę – w przeciwieństwie jednak do Resurrection, tym razem poziomy były mniejsze i lepiej zaprojektowane, a oponenci w optymalny sposób rozlokowani. A co do fabuły, to teraz gracz wcielał się, naprzemiennie, w Daniela Garnera i Beliala, znanych z pierwszych odsłon, którzy połączyli siły, by pokonać sługusów Szatana (i nie tylko).

Z tej okazji mieliśmy więc do dyspozycji dwa bogate zestawy uzbrojenia – zarówno z oryginalnego Painkillera, jak i czeskiego Overdose’a. Poza tym Redemption nie oferowało niczego nowego, ani tym bardziej nadzwyczajnego – w grze nie uświadczymy multiplayera, cut-scenki wyglądają biednie (to po prostu prawie-że statyczne plansze z animowanymi napisami, bez żadnego głosu), a całość, ponownie, jest napędzana silnikiem PainEngine (choć autorzy podkreślali, że oprawa graficzna oraz AI przeciwników doczekały się kilku usprawnień – ja jednak niczego nie zauważyłem). Ale co się dziwić – JoWooD od samego początku traktował tę część nie jako pełnoprawny sequel, a skromny add-on. Sama forma rozprowadzania tytułu już o tym świadczyła: o ile PK Overdose czy Resurrection doczekały się pudełkowych wydań na płytach DVD, rozpowszechnianych przez DreamCatcher (Ameryka Północna) i JoWooD (Europa), o tyle Redemption trafił tylko na Steama, i to wyłącznie w dwóch wersjach językowych do wyboru (angielska i niemiecka).

Historia Serii Painkiller

Mimo tego wszystkiego, taka recepta zdała egzamin. Może nie na szóstkę czy piątkę z plusem – bo średnia ocen od zwykłych użytkowników na Metacriticu wynosi ledwie 5.0 – ale fani Painkillera, zakochani w pierwszej odsłonie od Adriana Chmielarza, dostali w końcu jakiś namacalny powód do tego, by wierzyć, że nastaną lepsze czasy dla tej serii. (W końcu podtytuł – redemption (ang. zbawienie) – do czegoś zobowiązuje!). Po nie najgorszym przyjęciu tej części, na graczy czekała wkrótce kolejna gra z tego uniwersum. Miesiąc później ukazał się Painkiller: Purgatory – najmniej znana (i w sumie już zapomniana) odsłona tego cyklu. Purgatory to skromny i niezbyt dynamiczny FPS autorstwa MachineWorks Northwest, który został wydany wyłącznie na mobilne systemy operacyjne: iOS i Androida. Gra, co prawda, nie zrobiła furory, ale nie została też jakoś zjechana przez komórkowych graczy. A co z dużą, pełnoprawną grą? Ta również miała nadejść: równo rok po premierze Redemption, bo w lutym 2012 r., światło dzienne ujrzał – znowu bez fizycznego wydania, ale za to, obok Steama, również na GamersGate – Painkiller: Recurring Evil.

W końcu ukazał się samym Jedenastu, gdy siedzieli za stołem, i wyrzucał im brak wiary i upór, że nie wierzyli tym, którzy widzieli Go zmartwychwstałego

“Powracające zło” to wspólne dzieło znanego wam już Eggtooth Team oraz rosyjskiej ekipy MËD-ART. Co nowego na gracza czekało? Właściwie to… nic. Ten sam silnik, te same potwory, to samo uzbrojenie, ten sam styl i mechaniki gameplayu… Jedyną zauważalną różnicą, obok pięciu dużych poziomów (na każdym po blisko tysiąc potworów), jest dodanie “komunikatów informacyjnych” w trakcie rozgrywki oraz pewnego rodzaju jump-scare’ów, w postaci nagłego zaćmienia obrazu i tajemniczego dźwięku, które podkreślały klimat grozy. A i autorzy coś napomknęli nie raz, nie dwa, że grafika i sztuczna inteligencja zostały poprawione – ale znowu niczego takiego, przynajmniej ja, nie odnotowałem w gotowym produkcie. A sama gra? Wyszła nie najlepiej, otrzymując gorsze noty niż Redemption. Może to wina niezbyt udanych poziomów? Może dalsze losy Billa Shermana – bo na nim skupiała się gra – nikogo nie ciekawiły? Może to brak trybu wieloosobowego? A może po prostu graczom znudziła się już sprawdzona formuła i silnik napędzający serię?

Cokolwiek by to nie było, cykl Painkiller z wielkim bólem podnosił się z kolan. Nie najlepszej kondycji był również wydawca gry – jeszcze przed premierą PK Redemption, JoWooD ogłosił bankructwo. Ostatecznie w sierpniu 2011 firma została w całości wykupiona przez nowopowstałe Nordic Games – co ciekawe, również mające główną siedzibę w Austrii – i zniknęła bezpowrotnie z rynku. Oprócz Painkillera, Nordic Games zyskało prawa do takich marek jak Gothic, Panzer Elite czy SpellForce. (Obecnie, od 2016 roku, firma działa pod nazwą THQ Nordic). Czy po wydaniu Painkillera Recurring Evil – który musiał się ukazać, by zrealizować wcześniejsze umowy nieistniejących już DreamCatchera i JoWooD – nowy właściciel marki miał plany wobec serii zapoczątkowanej przez People Can Fly? Tak, miał, i to na szczęście przemyślane i rozsądniejsze…

Historia Serii Painkiller

W czerwcu 2012 cały świat obiegła informacja, że Nordic Games planuje wydać nowego Painkillera – ale “nowego” nie tylko z nazwy; bo choć miał być to powrót do korzeni, to jednak wzbogacony o nowe elementy. Niniejsze korzenie oznaczały nie tylko pochodzenie pod kątem stylistycznym, ale i geograficznym. Produkcją zajmowało się gliwickie The Farm 51, które przekonało wydawcę, że to im należy się opracowanie sequelu. Tak, dobrze przeczytaliście: The Farm 51 – ta sama firma, która wcześniej stworzyła dylogię NecroVisioN, i która na dodatek miała na pokładzie trochę osób, które pracowały przy pierwszym Painkillerze. Czyli nie dość, że następną częścią zajmowali się prawdziwi zawodowcy (a nie amatorzy – i to bynajmniej nie w negatywnym tego słowa znaczeniu – jak w przypadku również polskiego Eggtooth Team), to jeszcze ojcowie sukcesu oryginału! Czy mogło być jeszcze coś piękniejszego? Oczywiście!

Śląscy developerzy postanowili porzucić już wysłużony (i śmiertelnie poobijany) silnik PainEngine, przerzucając Painkillera na popularny Unreal Engine z numerkiem trzy, który również miał napędzać cut-scenki. Czy były to zmiany na plus, mogli się przekonać wybrańcy, gdy w sierpniu 2012 r. wystartowały zamknięte beta-testy. Premiera gry została ustalona na 31 października 2012 – przynajmniej w wersji PC, bo na konsole (X360 i PS3), po wielu obsuwach, trafiła dopiero latem 2013 roku (planowano także port na Wii U, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło). Ponadto nowy PK doczekał się, po raz pierwszy w historii serii, bogatej edycji kolekcjonerskiej, oraz pełnej polskiej wersji językowej (ale to już akurat po raz drugi, bo Resurrection również zostało u nas zdubbingowane).

I rzekł do nich: «Idźcie na cały świat i głoście Ewangelię wszelkiemu stworzeniu!»

I czym się w końcu okazał ten cały Painkiller: Hell & Damnation – bo taki tytuł otrzymała gra, będąc również nazywana potocznie Painkillerem HD – autorstwa The Farm 51? Bardzo nietypowym produktem… Nietypowym, bo Hell & Damnation to remake i sequel pierwszego Painkillera w jednym. Sequel, bo gra kontynuuje losy Daniela Garnera, a bohaterowie nieraz odwołują się do wcześniejszych wydarzeń, znanych weteranom serii. A remake, bo gra składa się… z tych samych poziomów, jakie gościły w Czarnej Edycji Painkillera! Ponadto, pomimo przesiadki na silnik Unreala, twórcy z The Farm 51 zastosowali większość oryginalnych tekstur, modeli, dźwięków i innych assetów z debiutanckiego dzieła PCF! Sama rozgrywka też właściwie się nie zmieniła… Jedyne, co dodali od siebie gliwiccy autorzy, to nowa kampania fabularna, na którą składało się ledwie trzynaście [starych] poziomów, zmienione menu główne i interfejs, lekko przemodelowany multiplayer oraz nowa broń, której alternatywny tryb umożliwiał zarówno wsysanie dusz na odległość, jak i przeciąganie demonów na swoją stronę.

Czy temu odgrzewanemu kotletowi – tyle że już niespieczonemu – udało się zmydlić oczy fanom Painkillera? I tak, i nie. W prasie branżowej PK HD zbierało oceny od przeciętnych po bardzo wysokie, choć średnia nadal nie dobijała tak wysoko, jak przy oryginalnym Painkillerze. Gracze narzekali na pewną wtórność oraz problemy techniczne, objawiające się m.in. brakiem synchronizacji głosu z ruchem ust czy tym, że kwestie mówione nie pokrywały się z tym, co przedstawiały napisy do dialogów. (Jeśli chodzi o moją opinię, to w pewnych kilku, drobnych sprawach pierwotny Painkiller robił lepszą robotę – posiadał bogatsze udźwiękowienie, ładniejsze oświetlenie i stabilniejszy silnik fizyczny. Nawet pod kątem graficznym PK HD nie wyciskał siódmych potów z UE3, gdzie oprawa była bardziej ewolucją, niż rewolucją w stosunku do PainEngine). A mimo to, można było usłyszeć opinie, że Hell & Damnation to godny następca pierwszej części z 2004 roku. Najnowsza odsłona doczekała się ze strony twórców blisko tuzina DLC, które oferowały nowe poziomy oraz (uwaga!) urozmaiconą zabawę (wreszcie, po tylu latach!), a ze strony fanów – licznych modyfikacji. Popularności grze w Polsce pomogło także znalezienie się jako główny “pełniak” na płycie w czasopiśmie CD-Action, a konkretnie w numerze 13/2012 (kosztującym 15,99 zł).

Historia Serii Painkiller

Jak widzicie, historia Painkillera jest bardzo bogata. Zaczęła się w roku 2002 od założenia People Can Fly i liczy cztery główne części, trzy samodzielne dodatki, jeden konsolowy niby-port i jeden mobilny spin-off. Sama seria stała się światowym fenomenem – nie tylko ze względu na zasięg czy popularność, ale również międzynarodowe powiązania developerskie. Po blisko dziesięciu latach odpowiedzialność za dobre imię marki z powrotem spoczęła na Polakach, a Daniel Garner zaznał spokoju… ale czy wiecznego? Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że nie. Po pierwsze, w roku 2016 ukazało się Painkiller Collection, czyli kompilacja wszystkich pecetowych części w jednym wydaniu. A po drugie, kilka lat temu Polacy z The Farm 51 skromnie mówili, że chętnie zajęliby się kolejną częścią. Zresztą, zakończenie Hell & Damnation jednoznacznie wskazuje, że to nie koniec tej opowieści o szukającym swej żony mężczyźnie, który znalazł się w bitwie pomiędzy Piekłem a Niebem. 😉

Na chwilę obecną musimy jednak zakończyć ten mini-cykl… Kochani, bardzo wam dziękuję za obecność przy moim oprowadzaniu po starych grach! Za tydzień, w kolejnym odcinku Retromaniaka, powraca jego główny “showrunner”, czyli Don Mateo – Mati, już zaraz oddam Ci głos – tylko jeszcze polecę wam, drodzy czytelnicy, obserwowanie Testera na Facebooku, InstragramieTwitterze, oraz zaproszę do dyskusji na naszej grupie, gdzie możecie zgarnąć fajne gierki. Trzymajcie się!


Wykorzystane w śródtytułach cytaty pochodzą z Ewangelii wg św. Marka.

Z wykształcenia politolog, obecnie student dziennikarstwa. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich.

Przemysław Bednarski

Z wykształcenia politolog, obecnie student dziennikarstwa. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich.