fbpx

Galaktyczny role play. Ewolucja systemu rozwoju postaci w grach z serii Mass Effect

Trening czyni mistrza. Tak zawsze było, i zawsze będzie. Wiedzą o tym twórcy gier wideo, którzy wnoszą do swoich produkcji coraz to nowsze i bardziej wymyślne systemy rozwoju postaci. Im szerszy wachlarz dostępnych opcji, tym lepiej. To przecież logiczne, prawda?

Najwidoczniej nie zawsze i nie dla każdego, a na pewno nie dla studia BioWare, odpowiedzialnego za serię Mass Effect.

Zapowiadało się przyzwoicie…

Pierwsza część kultowej serii kosmicznych gier wideo, paradoksalnie do tego co napisałem wcześniej, posiada dosyć szczegółowy model rozwoju naszego bohatera. Nie jest to oczywiście poziom pierwszych Falloutów, ale jak na standardy panujące w czasie jej powstania (2007 r.), nie było się do czego przyczepić. Umiejętności, które gracz może rozwijać w trakcie rozgrywki, są ściśle zależne od wcześniej wybranej przez niego klasy. Jest to zależność na tyle konkretna, że ma swój wpływ nawet na to, które rodzaje broni mogą być używane i rozwijane. Gra nie stawia tu żadnych ograniczeń, każda broń może być dowolnie eksploatowana przez gracza, jednak skuteczność tych nieuwzględnionych przez klasę jest tak niska, że nie ma to większego sensu. Prócz tego, rozwijać możemy nasze obycie z pancerzem (m.in. możliwość używania średniego i ciężkiego opancerzenia), zdolność hakowania, retorykę (na co wpływała również nasza reputacja) oraz umiejętności, które aktywowane są przez gracza bezpośrednio podczas potyczek z przeciwnikami.

System nabijania poziomów w tej, ale też pozostałych częściach serii, opiera się na zdobywaniu doświadczenia i wydawaniu punktów, które gracz otrzymuje w chwili jego nabicia. Nie jest to duża suma i z momentem, kiedy nasz bohater oraz jego towarzysze rosną w siłę, ich liczba na poziom maleje. Mimo to zdobywanie kolejnych levelów w tej grze jest na tyle dynamiczne, że nie ma tu mowy o żadnej trudności.

Mass effect rozwój postaci
Możliwości rozwoju w Mass Effect jest naprawdę wiele…

Siła przeciwników, stosunkowo niska wytrzymałość bohatera i “pseudotaktyczny” charakter walk wymuszają na graczu rozsądne i przemyślane inwestowanie w rozwój umiejętności. Nie jest to specjalnie wymagające, ale wydawanie punktów tylko na zdolności retoryczne oraz umiejętności ogólnie rozwijające postać sprawiłoby, że walki stałyby się trudniejsze. Jak już pisałem, nie można tego porównywać z poziomem pierwszych Falloutów albo nawet kultowego Gothika, gdzie nieprzemyślane rozdysponowanie naszych punktów nauki może sprawić, że przejście gry staje się prawie niewykonalne, jednak ten element rozwoju bohatera jest nie tyle wymagany, co po prostu istotny.

…a wyszło jak zawsze

W stosunku do pierwszej odsłony z 2007, druga i trzecia część znanej trylogii wprowadzają do systemu rozwoju postaci bardzo istotne zmiany, które bezpośrednio łączą się z mechaniką gry oraz poziomem trudności. Deweloperzy zrezygnowali z biegłości w korzystaniu z danych rodzajów broni, ograniczając możliwości do posiadania tylko tych wyznaczonych przez klasę postaci (Mass Effect 2) oraz dodanie systemu ciężaru broni, który wpływa na prędkość odnawiania się umiejętności (Mass Effect 3). Drastyczne pomniejszenie dostępnych w grze pancerzy sprawiło, że umiejętność obycia z nimi całkowicie zniknęła, podobnie jak umiejętność hakowania (które teraz odbywa się automatycznie) oraz zdolności retoryczne (teraz zależne bezpośrednio od reputacji naszej postaci, bez konieczności inwestowania punktów). W wyniku tego wachlarz umiejętności, które wpływają na naszą postać, bardzo się zmniejszył. Ale przecież musi być coś, co można rozwijać, toć to jest gra RPG! Zarobione, podczas zdobywania poziomów, punkty wydajemy na umiejętności, które wykorzystujemy bezpośrednio w walce, wliczając w to użycie danych rodzajów amunicji, oraz te wpływające (w dużym stopniu) na ogólne statystyki protagonisty. W pewnym momencie gracz otrzymuje również możliwość wybrania dodatkowej umiejętności.

Podobnie jak w pierwszej części, gracze otrzymują punkty, które inwestują w rozwój umiejętności. Zmianą, która ma zachować balans między nabijaniem kolejnych poziomów a czasem trwania fabuły, jest stopniowanie poziomów zaawansowania danej zdolności. Każda ma 6 stopni, gdzie by zdobyć pierwszy, trzeba zużyć 1 punkt, drugi – 2 punkty itd. Ponadto w trzeciej części serii czasami na dany stopień umiejętności składają się dwa warianty, a gracz musi wybrać ten, który bardziej odpowiada jego stylowi rozgrywki.

Mass effect rozwój postaci
…a przynajmniej w pierwszej odsłonie.

Regres w ewolucji systemu rozwoju postaci w trylogii wydaje się być wynikiem tego, do czego zaczęła zmierzać seria. Kosztem typowo RPG-owego elementu rozgrywki, znacząco wzrósł poziom fabuły, kreacji postaci niezależnych i efektywności walk. Gra stała się łatwiejsza i mniej skomplikowana, jednak opowiedziana historia rekompensuje to z nawiązką. Nie zmienia to faktu, że jest to potwierdzeniem tezy mówiącej, że hardkorowe produkcje stają się coraz łatwiejsze.

Próba korekty

BioWare zwrócił na to uwagę i w czwartej części serii, o podtytule Andromeda, postarał się zebrać pozytywne elementy z poprzednich odsłon. Tutaj zależności między klasą postaci a umiejętnościami odwrócone zostają o 180 stopni. Teraz nie umiejętności wynikają z klasy, ale klasa jest odblokowywana wraz z nabywaniem umiejętności z nią powiązanych. Pozwoliło to na udostępnienie graczom wszystkich umiejętności dostępnych w produkcji i pozwolenie im na całkowicie dowolny wybór tych, z których będą korzystali. Klasa (nazywana tutaj profilem) dodaje konkretne bonusy do statystyk powiązanych z odpowiednimi umiejętnościami. Pojawia się również poziom biegłości w użyciu danego rodzaju broni, znany z pierwszej odsłony. Wszystko ujęte jest w systemie inwestowania punktów znanym z Mass Effecta 3.

Może się to wydawać rozwiązaniem idealnym i zapewne by tak było, gdyby nie fakt, że poza umiejętnościami pasywnymi, używać możemy jednocześnie tylko trzech z nich. Tworzy to sytuację, w której w dosyć wczesnej fazie rozgrywki zdobywanie poziomów doświadczenia całkowicie traci sens, ponieważ gracz rozwinął już maksymalnie wszystkie potrzebne umiejętności. Zdobytych punktów zwyczajnie nie ma w co inwestować, przez co rozwój postaci całkowicie traci swoje znaczenie. Istnieje jeszcze rozwój towarzyszy, to prawda, jednak jest to na tyle mało efektowna kwestia, że gracz nie przywiązuje do tego większej uwagi. Próba “naprawy” systemu rozwoju protagonisty w najnowszej odsłonie serii Mass Effect była kompletnie nieudana.

Mass effect rozwój postaci
Mimo wymaksowania ok. połowy umiejętności walki i technologii, nadal pozostają niewykorzystane punkty.

Mimo problemów z typowo RPG-owym elementem rozgrywki, Mass Effect jest bardzo znaną, kultową i uznaną serią (nie wliczając w to nieudanej Andromedy). Czy drastyczne uproszczenie systemu rozwoju postaci rzeczywiście było na tyle złą decyzją, że mogła ona wpłynąć na odbiór całej produkcji?


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubksrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Kamil Wiechnik

Kamil Wiechnik

Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG'owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!