RETROMANIAK #41: Historia serii Painkiller – objawienie
A imię jego sześćset i sześćdziesiąt sześć… Nie, to nie aluzja do opisu redakcyjnego kolegi, Mateusza – bo ten postanowił wziąć dłuższy urlop od pisania dla nas; dlatego to ja przez jakiś czas będę waszym przewodnikiem po grach retro. W dzisiejszym odcinku przyjrzymy się chyba najbardziej demonicznemu dziełu znad Wisły – i nie mowa tutaj o Dziadach Mickiewicza.
A mowa oczywiście o Painkillerze – swego czasu popularnej serii FPS-ów, której korzenie sięgają właśnie naszego kraju. Niestety jednak owo drzewo zasadzone w Polsce zaczęło po jakimś czasie wydawać popsute owoce, chyba jeszcze bardziej zepsute niż zakazane jabłko, którym Szatan pod postacią węża poczęstował Ewę. Ale po kolei!
Ziemia zaś była bezładem i pustkowiem: ciemność była nad powierzchnią bezmiaru wód
Zanim jednak skupimy się na samym Painkillerze, warto przyjrzeć się wcześniejszej sytuacji polskich gier wideo. Prapoczątki elektronicznej rozrywki w Polsce sięgają lat 60., jednak to w ostatniej dekadzie PRL-u rozpoczęła się właściwa, bo komercyjna i domowa, faza polskiego gamingu – nie tylko wśród użytkowników (odbiorców), ale i twórców (nadawców) tego typu mediów. Pierwszy bum na produkowanie gier w naszym kraju miał miejsce na początku lat 90. – zresztą, co ciekawe, część ówcześnie powstałych firm do dziś istnieje, jak np. CD Projekt.
Czas nadwiślańskich strzelanin, a konkretniej FPS-ów, nastąpił jednak dosyć późno, bo w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Wtedy to właśnie ukazały się takie tytuły jak Cytadela, czyli doomopodobna strzelanka na Amigę, Mortyr 2093-1944, zwany polskim Wolfensteinem, czy też hybryda erpega z efpeesem o nazwie Snajper (nie mylić ze Sniper: Ghost Warrior). Większość tych produkcji była najwyżej średniakami. Gatunkami, z którymi sobie znacznie lepiej radziliśmy, i po które też częściej sięgaliśmy, były za to platformówki i przygodówki. Na tym polu rywalizowało przede wszystkim dwóch developerów: LK Avalon i Metropolis Software. Ten pierwszy dał nam takie niezapomniane produkcje jak Robbo (odpowiednik Boulder Dasha), Fred (Mario w świecie Flintstonów) czy Skaut Kwatermaster (inspirowany grami Tima Schafera). My jednak skupimy się na tym drugim producencie, a dokładniej na jego czołowym, wieloletnim projektancie, czyli Adrianie Chmielarzu.
Wtedy Bóg rzekł: «Niechaj się stanie światłość!»
Chmielarz w 1992 r. wraz z kolegą z liceum, Grzegorzem Miechowskim, założył Metropolis Software House i do końca tysiąclecia był nie tylko jedną z najważniejszych osób w firmie, ale również jej twarzą. Dzięki koncepcjom Adriana Chmielarza, ucieleśnionym przez jego zdolnych podwładnych, na świat wyszły takie perełki jak Teenagent, Książę i Tchórz oraz Gorky 17, które do dziś są miło wspominane przez graczy. Niestety niedługo po premierze przygód Cole’a Sullivana, Chmielarz opuścił szeregi swojej firmy. I choć Metropolis funkcjonowało przez kolejne dziesięć lat, wypuszczając udane gry w postaci prequeli Gorky 17 oraz Infernala, wśród graczy można (było) usłyszeć opinie, że warszawski developer wiele stracił po odejściu swojego współzałożyciela.
Sam Chmielarz, podobnie jak jego niedawni koledzy z Metropolis, nie zamierzał odejść na emeryturę. W 2002 r. otworzył nowe studio, o nazwie People Can Fly, i od razu ruszył do pracy. Mimo ogromnego zaangażowania całego sztabu nowy projekt był bardzo ryzykownym – a przy tym nie do końca pewnym w swojej duchowej istocie – przedsięwzięciem. Głównym powodem był fakt, że powstająca gra miała być nie przygodówką, a pierwszoosobową strzelaniną z krwi i kości – czyli gatunkiem, z którym Chmielarz nie miał wcześniej do czynienia. Skomplikowaną sytuację dodatkowo utrudniała skromna liczebność załogi PCF, wynosząca ok. dwadzieścia osób. Już nie mówiąc o tym, że koncepcja fabularna zmieniała się (głównie z powodu nacisków wydawcy gry, czyli firmy DreamCatcher), a tytuł, jaki projekt otrzymał, wynikał ze słabej znajomości angielskiego u Chmielarza (projektant dosłownie odbierał słowa pain-killer, nie wiedząc, że ich połączenie tak naprawdę znaczy „środek przeciwbólowy”).
Bóg widząc, że światłość jest dobra, oddzielił ją od ciemności
No dobra, ale czym właściwie miał być ten cały Painkiller i czym zasłużył, by znaleźć się tutaj, skoro Mateusz w swoim Retromaniaku skupiał się głównie na grach z lat 80. i 90? Już nie mówiąc o tym, że u części ultraoldschoolowców rozumowanie „retro” w kontekście gier wideo kończy się na piątej, jeśli nie czwartej generacji konsol! Otóż debiutancka gra PCF miała przedstawić historię Daniela Garnera, który wraz z żoną zginął w wypadku samochodowym. Ona trafiła do nieba, a on do czyśćca. W ramach pokuty Ojciec Niebieski zleca Danielowi, by ten posłał piekielnych sługusów, z Lucyferem na czele, do diabła (heh!). Fabuła może nie jest wyszukana, ale Chmielarz tak naprawdę nigdy nie ukrywał, że PK ma oferować przede wszystkim dobrą zabawę oraz ucztę dla oczu i uszu. Jak podkreślał wtedy chyba w każdym wywiadzie: Painkiller to ma być „rzeźnia, masakra i siwy dym”. Twórcy obiecywali rozgrywkę rodem z Serious Sama – z poziomami liczącymi nawet setki przeciwników – oprawę graficzną pełną wodotrysków, dynamiczny multiplayer oraz oryginalny system broni, polegający na tym, że każda pukawka posiada dwa tryby ataku, a w przypadku niektórych możliwe miało być stosowanie combo, de facto oferując trzeci tryb. Ze względu na chrześcijańsko-demoniczne klimaty, szybką akcję oraz graficzne cuda, Painkiller często był porównywany do Quake’a, zwłaszcza części pierwszej. (Czyli retro pełną gębą!).
Gra ostatecznie ukazała się w kwietniu 2004 – i, co ciekawe, zawierała niemal wszystko to, co obiecywał Adrian Chmielarz! Tytuł oferował 25 poziomów dla trybu singleplayer (i ok. połowę tego dla trybu wieloosobowego), pełnych demonów i innych potępionych dusz, w czyśćcu cierpiących. W eksterminowaniu wrogów, oprócz wspomnianego wyżej oryginalnego oręża (pamiętna kołkownica!), pomagały także dwa ciekawe rozwiązania. Pierwszym z nich były Karty Tarota, czyli system ulepszeń, które zdobywaliśmy za wykonanie konkretnych zadań-wyzwań (typu „ukończ poziom w mniej niż trzy minuty”); drugim natomiast była chwilowa zamiana w demona, aktywowana po uprzednim zebraniu 66 dusz po poległych wrogach (skojarzenie z szatańską liczbą nieprzypadkowe!). Całość hulała na autorskim silniku graficznym PainEngine – który mógł śmiało konkurować z Unreal Ungine 2 – wzbogaconym dodatkowo o popularny silnik fizyczny Havok 2.0, a z głośników dobiegała arcyklimatyczna muzyka. Co do ścieżki dźwiękowej, została ona podzielona na dwa rodzaje: „ambientową”, która odtwarzała się, gdy panował spokój na planszy, oraz bojową, która umilała nam uszczuplanie armii Lucyfera. Za ten pierwszy rodzaj muzyki odpowiadali przede wszystkim dwaj uznani kompozytorzy ze świata gier wideo, czyli Marcin „Cedyn” Czartyński i Adam „Scorpik” Skorupa, natomiast muzykę bojową przygotował polski zespół metalowy Mech. Właściwi ludzie na właściwym miejscu!
Po czym Bóg im błogosławił, mówiąc do nich: «Bądźcie płodni i rozmnażajcie się, abyście zaludnili ziemię i uczynili ją sobie poddaną»
Pierwszy FPS od Adriana Chmielarza odniósł ogromny sukces. Zarówno komercyjny, bo gra rozchodziła się jak ciepłe bułeczki – również dzięki temu, że u nas była sprzedawana za śmieszną cenę 20 zł bez dziesięciu groszy – jak i artystyczny, ponieważ polscy gracze dostali w końcu porządnego shootera z rodzimego kraju (bo jak pisałem już wcześniej, polskie strzelanki z przełomu tysiącleci albo były słabe, albo co najwyżej przeciętne, i tylko Chrome z 2003 r. od wrocławskiego Techlandu mógł się pochwalić uznaniem graczy z całego świata). Ale ten sukces miał miejsce nie tylko u nas, ale i w skali całego globu. Wysokie noty od uznanych na świecie mediów o grach, takich jak GameSpot czy IGN, to tylko jeden dowód. Innym dobitnym przykładem triumfu PCF jest fakt, że Painkiller przez jakiś czas był oficjalną pozycją w rozgrywkach CPL (Cyberathlete Professional League). Dzieło Adriana Chmielarza jest więc pierwszą grą znad Wisły, jeśli nie nawet jedyną, która znalazła się jako tytuł rozgrywany w e-sporcie!
Sukces Painkillera wpłynął pozytywnie na dalsze losy marki, która rozwijała się prężnie przez kolejne dwa-trzy lata. Duża w tym zasługa zarówno bogatej, na tle innych polskich gier, sceny modderskiej, jak i samych twórców oryginału. Jeszcze w tym samym roku (grudzień 2004) ukazał się samodzielny dodatek o nazwie Battle out of Hell, kontynuujący losy Daniela Garnera i biblijnej Ewy oraz uzupełniający grę o dziesięć nowych poziomów, dwa rodzaje broni i kilku nowych przeciwników. W 2005 ukazało się Painkiller Black Edition, czyli podstawka z dodatkiem BooH scalona w jedną, dużą grę, dodatkowo wzbogacona o parę bonusów (m.in. filmik making-of). Natomiast latem 2006 r. premierę miał Painkiller: Hell Wars, który wyszedł na pierwszym xBoksie. Co prawda, nie była to stuprocentowa konwersja z wersji PC, a gra przeszła bez większego echa, ale Hell Wars wyciskało siódme poty z debiutanckiej konsoli Microsoftu oraz oferowało zabawę dla 16 graczy przez sieć lub czterech przy jednym telewizorze.
Startowy tytuł w portfolio ekipy, która wypiła chyba za dużo Red Bulla, to godny reprezentant nie tylko gier w stylu Serious Sama czy Quake’a, ale i rodzimego gamedevu – i to na trzy i pół roku przed premierą Wiedźmina, któremu, nie do końca słusznie, przypisuje się tytuł pierwszej polskiej gry, która zdobyła uznanie na całym świecie. Niemniej, te blisko 15 lat temu People Can Fly i ich „zabójca bólu” byli na ustach wszystkich graczy. Niestety, nic nie może wiecznie trwać… Co się potoczyło dalej z serią – to już chyba każdy wie. Mimo to, w następnym odcinku tego cyklu artykułów będziecie mogli odświeżyć pamięć – a może nawet dopiero się dowiedzieć, kto wie? – na temat strącenia marki Painkiller do samych piekieł.
Tymczasem żegnam was i zachęcam do sięgnięcia po pozostałe wpisy z serii Retromaniak, które większość napisał Don Mateo. Ponadto zapraszam do śledzenia nas na Facebooku oraz dyskusji na naszej oficjalnej – zgadliście, również na portalu Zuckerberga – grupie społecznościowej.
Wykorzystane w śródtytułach cytaty pochodzą z Księgi Rodzaju.
Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.