fbpx

Kingdom Come: Deliverance – czynniki wpływające na immersję

Debiutancka produkcja studia Warhorse, w założeniach, miała być grą niezwykle immersyjną. I rzeczywiście – istnieją czynniki, które tworzą ją właśnie taką.

Można je podzielić, najbardziej ogólnie, na dwa rodzaje: elementy narracyjne (czyli te odnoszące się do całej warstwy fabularnej) i elementy gameplayowe (odnoszące się do rozgrywki).

To, co wynika ze scenariusza

Zaczynając od tego, co najbardziej oczywiste – świat przedstawiony został ulokowany w historycznych realiach średniowiecznych, a co za tym idzie – również cała fabuła. Wszystkie otrzymywane przez gracza zadania (mimo swej prostoty) nawiązują właśnie do przedstawionych czasów, dodatkowo mocno uwzględniając konkretne zasady nimi rządzące. Swoją rolę pełni tutaj także, charakterystyczne dla tamtego okresu, społeczeństwo (o którym więcej można przeczytać w recenzji Kingdom Come: Deliverance). Warto wspomnieć, że wiele z przedstawionych obiektów i miejsc istnieje naprawdę (w bardziej lub mniej zniszczonej przez czas postaci), jednak ten czynnik nabiera znaczenia wyłącznie dla obserwatorów growych mediów, bowiem to właśnie one informują o konkretnych lokacjach. Gracz, podchodzący do gry bez żadnej dodatkowej wiedzy, najprawdopodobniej nie będzie miał o tym pojęcia.

Każdy wątek fabularny skonstruowany jest tak, by cała przedstawiona historia dotykała jak najwięcej środowisk oraz możliwych do wykonywania czynności. Wchodzi w to także fakt narracyjnego rozwoju Henryka, głównego bohatera gry, który wynosi go na wyżyny hierarchii feudalnej. Właśnie dlatego z prostego wieśniaka przekształca się w giermka, albo zostaje mnichem w klasztorze. Zadania poboczne tworzą graczowi okazje do poważniejszych potyczek z przeciwnikami (niszczenie obozów bandytów) bądź ambitniejszych kradzieży (np. zadania od młynarzy), nie wiążąc tego bezpośrednio z pobudkami wynikającymi z głównej fabuły. Główny wątek robi to nieco inaczej – rozwija możliwości protagonisty, uzasadniając to scenariuszem (np. nauka nowych technik walki, jako trening dla strażnika miejskiego).

To miejsce istnieje naprawdę.

Dosyć ważnym, choć niezbyt oczywistym, czynnikiem jest system moralności głównego bohatera (a raczej jego brak). Syn kowala niejednokrotnie staje przed wyborem, który wiąże się z jego nastawieniem do świata. Często łatwiej jest być “tym złym” i zabijać, by zyskać to, czego potrzebuje, niż postarać się nieco bardziej i nie czynić innym krzywdy. Z braku jakiegokolwiek wskaźnika moralności (znanego m.in. z serii Fallout) oraz poważniejszych konsekwencji, wybór między dobrem a złem (uwzględniając też “odcienie szarości”) leży wyłącznie w gestii samego gracza. Wydaje się to jednym z najmocniej działających czynników wpływających na odbiór gry – twórcy nie narzucają graczowi, że dobro jest zawsze najlepszym wyjściem, a zło haniebnym.

Wszystko to tworzy obraz tego prawdziwego średniowiecza, gdzie księżniczka jest piękna wtedy, kiedy ma wszystkie zęby, ksiądz odpuszcza grzechy jedynie za opłatą, a udział w krwawej bitwie nie jest tym, o czym powinien pamiętać “prawdziwy chrześcijanin”. W Kingdom Come ukazane są czasy panowania tyranów i Kościoła, gdzie nie ma miejsca dla uwięzionych w wieży niewiast i przystojnych rycerzy na białym rumaku; czasy śmierci i walki o byt, gdzie bogactwo przeważa nad miłością i honorem.

Przechodząc od słów do czynów

Najbardziej elementarnymi i rzucającymi się w oczy gameplayowymi czynnikami, wpływającymi na realistyczny odbiór świata gry, są wszechobecne “mini-gierki” zastępujące czynności mogące odbywać się automatycznie. Z jednej strony zmniejsza to dynamikę rozgrywki, ponieważ taka alchemia czy ostrzenie miecza zajmuje sporo czasu (szczególnie to pierwsze), z drugiej zaś daje graczowi większą możliwość ingerencji w obraz postaci, którą steruje. Do tego dochodzą potrzeby zaspokajania głodu oraz snu, chociaż nie są one wybitnie oryginalne i utrudniające rozgrywkę. Wolne wyrka można znaleźć praktycznie wszędzie; to samo tyczy się wszechobecnych garnków z jedzeniem.

Trzymaj przepis i radź sobie sam.

Nieco ambitniejszym czynnikiem jest, nic innego, jak system walki. Sposób jej prowadzenia, mimo, że świetny, wymaga od gracza specyficznego podejścia do wszelkich potyczek. Zaniża on dynamizm starć oraz znacząco utrudnia je. Szczególnie odbija się to na walkach z dużą liczbą przeciwników na raz – jeśli wróg ma sporą przewagę, wygrana staje się praktyczne niemożliwa. Jedynym, co ratuje gracza, jest w tym momencie dyskretne podejście, polegające na skrytobójstwie bądź sabotażu. Warto tutaj wspomnieć kwestię strzelania z łuku, gdzie próba immersyjnego jego przedstawienia spotyka się z przesadą. Trafienie jest zazwyczaj bardzo trudne, co wynika z braku celownika, a co za tym idzie – zamienia tę mechanikę na prawie niegrywalną.

Czymże jednak byłoby (irytujące) polowanie, gdyby nie promienie słońca delikatnie przebijające się przez koronę drzew? Grafika, chociaż nie jest najważniejszym elementem w tego typu produkcjach, jako czynnik immersji gra istotną rolę. Szczegółowe oddanie świata okazuje się mieć poważny wpływ na jego odbiór. W której innej grze znajdziesz specjalne miejsce w wiosce, w którym składowane są fekalia!? Wiąże się z tym także odzwierciedlenie narracji w gameplayu, polegające na, czasem nieoczywistym, zobrazowaniu wydarzeń, obiektów itp. w sposób wynikający z fabuły, ale niekoniecznie bezpośrednio.

Obecność spalonych zwłok koni jest uzasadniona fabularnie, jednak nie bezpośrednio.

Oprócz tego, na gameplayową immersję wpływają mniejsze elementy, które są, w pewnym sensie, szlifem całości. Do tego typu czynników można zaliczyć m.in.: wiele rodzajów istniejących handlarzy, rozbudowany inwentarz czy fakt owocniejszego czytania książek w trakcie siedzenia.

Druga strona medalu

Obok elementów rzeczywiście tworzących immersję, w Kingdom Come: Deliverance znajdą się też takie, które zwyczajnie ją psują. Prócz wspomnianego już łuku, odczucia z realizmu rozgrywki skutecznie niwelują wszechobecne błędy w różnorakiej postaci. Czasem zdarzy się, że postać zginie, chociaż nie powinna, koń przestaje się “respawnować” przy graczu, a zadania stają się niewykonalne.

Te pierwsze szczególnie korespondują z systemem zapisywania stanu rozgrywki, który również nieźle zaniża wrażenia dostarczane przez grę. Fakt, że można tego samodzielnie dokonać jedynie poprzez sen lub picie specjalnych trunków, sprawia, że protagonista kładzie się do łóżka nie ze względu na zregenerowanie sił, a z chęci “darmowego” zapisania postępów.

A czy twój koń przeszedł już badania okresowe!?!

Obok tego można zauważyć mniejsze elementy niszczące immersję, czego przykładem jest m.in.: brak elementów świata, dzięki którym można poznać swoje aktualne położenie bez pomocy znaczników, kompasu i mapy, dwoje bandytów-wieśniaków zasadzających się na ubranego w płytową zbroję rycerza, czy nierealistycznie pojemny ekwipunek (możliwość noszenia czterech kirysów płytowych). Jednakże należy pamiętać, że jest to wynik próby wyrównania immersyjności i satysfakcjonującej rozgrywki. Uproszczenia są potrzebne ze względu na to, czym są gry video i czego oczekują od nich gracze. Bowiem najbardziej immersyjnym światem przedstawionym jest właśnie ten, w którym żyjemy na co dzień!

Weteran gier wideo, mający styczność z praktycznie każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Prywatnie fan dobrego horroru, niegardzący ambitną parodią. Hip-Hopowy słuchacz, preferujący klimaty oldschoolowe.

Kamil Wiechnik

Kamil Wiechnik

Weteran gier wideo, mający styczność z praktycznie każdym gatunkiem. RPG'owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Prywatnie fan dobrego horroru, niegardzący ambitną parodią. Hip-Hopowy słuchacz, preferujący klimaty oldschoolowe.