RETROMANIAK #142: RESIDENT EVIL Survivor – recenzja [PSX]
W pełni trójwymiarowy shooter z widokiem z oczu bohatera, możliwość grania przy użyciu pistoletu laserowego oraz dumnie brzmiące 'Resident Evil’ w tytule – w 2000 roku to było coś! I to coś okropnego!
Flagowa seria CAPCOMu nieraz miewała swoje wzloty i upadki. Gry wielokrotnie rozmijały się z oczekiwaniami graczy – czasami pod względem zastosowanych mechanik, innym razem z powodu dziwacznych rozwiązań fabularnych, czy po prostu nie były one prawdziwymi survival horrorami. Czasem po prostu brakowało im tego „czegoś”, z czego słynie ta seria. Resident Evil Survivor to jednak przypadek szczególny…
W 2000 roku seria miała już na koncie trzy pełnoprawne odsłony, a przygotowywany na ówcześnie nową (szóstą) generację Resident Evil – CODE: Veronica był już właściwie na ostatniej prostej: w końcu ukazał się w Japonii zaledwie tydzień po omawianym dzisiaj RE Survivor!
CAPCOM postanowił tym razem zamieszać ostro i zrobić coś zupełnie nowego niż dotychczas. Owocem tych pomysłów stał się pierwszoosobowy survival horror oparty na strzelaniu w kierunku telewizora. Na papierze pomysł wydawał się genialny: trójwymiarowe środowisko, rozgrywka w ramach gatunkowych FPP, pełno zombiaków i do tego oficjalny, dedykowany pistolet (tzw. GunCon), którym strzelaliśmy do tego tałatajstwa. To mógł być prawdziwy hit! Problem w tym, że ze świetnego pomysłu wyszedł paskudny produkt, odpychający gracza na każdym kroku.
ŚWIAT
Mimo że seria CAPCOMu jest jedną z najbardziej wciągających z całego gatunku survival horroru, to Resident Evil Survivor nie do końca potrafi(ł) odtworzyć ten ukochany przez nas wszystkich klimat. Co tu dużo mówić – gra okropnie ssie. Ujmująca fabuła pełna intrygi? A komu to potrzebne?…

Początkowo nic nie zwiastuje tragedii: na wyspie Sheena Island dochodzi do katastrofy śmigłowca, a główny bohater ledwo uchodzi z życiem. Niestety zaczyna cierpieć na amnezję – nie wie, kim jest ani co robi na tej przeklętej wyspie. Tutejsze środowisko społeczne także nie jest zbyt chętne do pomocy: w głównej mierze składa się ono z wygłodniałych żywych trupów! Na domiar złego lokalny cieć wmawia naszemu bohaterowi, że ten nazywa się Vincent Goldman i jest okrutnym mordercą – wydzwania nawet do nas z pogróżkami, próbuje zastrzelić i tak dalej.
Z początku zapowiada się interesująca historia, zwłaszcza że wszystko wskazuje na to, że to właśnie my jesteśmy odpowiedzialni za te piekielne eksperymenty z wykorzystaniem broni biologicznej. Szybko jednak dostajemy solidnego plaskacza: to tylko fasada udająca jakąkolwiek głębszą historię. Postacie poboczne nie wnoszą nic do opowieści, dialogi są drętwe i nijakie, historia nie trzyma się całości, a czas od ekranu tytułowego do napisów końcowych można liczyć w minutach!
W całej tej opowieści próżno szukać logiki. Jakim cudem dozorca kanalizacji myli nas z Vincentem, skoro tamten jest szefem lokalnego oddziału Umbrelli i dosłownie każdy na wyspie zna mordę tego bydlaka? Jak niby nasz bohater może w rzeczywistości być detektywem pracującym incognito, skoro nawet dzieciaki z okolicy znają jego prawdziwą tożsamość?! Dlaczego przez pół gry uciekają przed nami, skoro od początku wiedzą, że z Arka Thompsona jest spoko koleś godny zaufania?! Kto wymyślił te bzdury!?! Fabuła w Resident Evil Survivor jest czymś, co udaje niezłą historię, ale szybko okazuje się być wielkim rozczarowaniem: już po pierwszym łyku pozostawia paskudny posmak, którego ciężko się pozbyć.
ROZGRYWKA
Tytuł nieśmiało przypomina Battle Mode znany z innych odsłon serii, gdzie każdy kolejny pokój to obowiązkowa rozwałka. Problem w tym, że zamiast wartkiej akcji dostajemy tutaj powolne krążenie po okolicy w naprawdę ślimaczym tempie. Ilość zagadek w grze została ograniczona do absolutnego minimum, a te, które się w niej znalazły, reprezentują porażająco niski poziom trudności – najczęściej mamy znaleźć określony przedmiot i zanieść go do następnego pokoju. Nawet zarządzanie ekwipunkiem poszło w diabły (trupy). Pomieszczenia w dużej mierze są ułożone sekwencyjnie, a wybranie jednej ścieżki, na przykład przez kino, zablokuje nam dostęp do tej drugiej. Backtrackingu również tutaj jest jak na lekarstwo. Główny bohater ma za zadanie wejść do pomieszczenia, rozwalić wszystko, co się w nim rusza, i iść dalej, najlepiej nie zważając na „fabułę”.

Naszą podstawową bronią jest zwykły pistolet, który może i nie jest najlepszym gnatem w grze, ale jego amunicja nigdy się nie kończy. W przypadku survival horroru jest to istny kołek osinowy w samo serce klimatu. Jak można było pozbawić grę tak kluczowego elementu, jakim jest walka o wiecznie kurczące się zapasy? Przecież nic nie buduje tak napięcia, jak desperacka walka o przetrwanie właśnie! Co z tego, że inne bronie mają ograniczoną ilość amunicji, skoro zwykły pistolet sprawdza się całkiem nieźle w przypadku większości starć? Tak naprawdę potyczki z bossami są jedynym momentem, w którym przyda się mocniejszy oręż… ale i bez niego powinniśmy sobie poradzić.
GRAFIKA I DŹWIĘK
W 2000 roku poczciwe (pierwsze) PlayStation było już maszyną dosyć wysłużoną, a pojawiające się na nią gry wyciskały z konsoli wszystko, co tylko można było z niej wycisnąć. Programiści doskonale poznali już sprzęt i drzemiącą w nim moc. Z jednej strony gra wygląda paskudnie: wszechobecna pikseloza, kanciastość i umowność otoczenia czy tekstury niskiej rozdzielczości jasno sugerują, że mamy do czynienia z horrorem na piątą generację konsol. Z drugiej: tylko na tyle stać było ten sprzęt, a mając tak słabe zaplecze technologiczne, gra wypada okej… miejscami… na telewizorze CRT… i tylko od czasu do czasu.
Na pierwszy rzut oka można pomyśleć, że przesadzam z czepianiem się – ulica czy budynki wyglądają w miarę schludnie jak na możliwości konsoli. Problem w tym, że wszystko jest ciemne, bure i bezpłciowe. Żadna z odwiedzanych lokacji nawet nie umywa się do tego, co CAPCOM serwował w numerowanych odsłonach. Otoczenie na każdym kroku świeci pustkami – głównie za sprawą niedomagającego sprzętu. Resident Evil Survivor jest grą działającą w pełnym środowisku 3D i w przeciwieństwie do innych Residentów, dostępnych na pierwsze PlayStation, nie korzysta z pre-renderowanych teł. Bliżej temu do Dino Crisis, chociaż i tak uważam to za zbytnie uproszczenie. Wszystkie cut-scenki działają na silniku gry, a o CGI możemy zapomnieć. Innymi słowy, czuć, że budżet tej produkcji był bardzo skromny.
Ścieżka dźwiękowa jest bodaj najlepszym elementem całej tej maszkary. Muzyka wypada naprawdę nieźle, a część z utworów ma ten swój charakterystyczny styl – po prostu brzmią, jakby były żywcem wyciągnięte z Residenta! Co więcej, podoba mi się sposób, w jaki zremiksowano niektóre kawałki: mamy kilka utworów, które mają spokojną, jak i dynamiczniejszą wersję, która bardziej pasuje do shooterowego charakteru gry.

Szkoda, że nie można powiedzieć niczego miłego o dialogach… Dosłownie. W grze ciężko znaleźć choćby jedną wypowiedź, która w jakikolwiek sposób nie wywoływałaby natychmiastowego grymasu dezorientacji. Już nawet nie mówię, żeby to ma być głębsza myśl. Wisienką na torcie jest tutaj nagrana na automatyczną sekretarkę wiadomość od matki Vincenta; jest to bodaj najdziwniejsza linia dialogowa/monologowa w całej historii serii – nawet Barry ze swoją Jill-kanapką chowa się z zażenowania. Ba-dum-tss!
JAKOŚĆ
JAKOŚĆ? Teraz to się dopiero zacznie…
Po pierwsze: nie da się grać na lightgunie. Nie chodzi już nawet o to, że ten działa wyłącznie z antycznymi telewizorami CRT – chodzenie czy bieganie odbywa się poprzez odpowiednie strzelanie poza ekran! Chcesz iść do przodu? Pociągnij za spust! Chcesz pobiec? Zrób to jeszcze raz! Skręcanie również może obywać się poprzez strzelanie, albo wykorzystując przyciski z boku GunCona. To jakaś paranoja! Na szczęście da się grać przy użyciu DualShocka. Co więcej, amerykańskie wydanie gry w ogóle zostało pozbawione wsparcia dla lightguna. Powtórzę: gra stworzona do grania przy użyciu pistoletu, nie wspiera go! Chory absurd? Bynajmniej… Wszystko tu jest niefortunnym zbiegiem okoliczności, gdyż na kilka tygodni przed premierą gry doszło do masakry w jednej z amerykańskich szkół. CAPCOM naprędce usunął wsparcie dla pistoletu świetlnego z obawy o oskarżenia o promowanie przemocy z użyciem broni palnej.
Na domiar złego, naszą rozgrywkę możemy zapisać dopiero… po ukończeniu gry. Tak, gry, nie konkretnego poziomu – musimy przejść całą grę za jednym zamachem! Zapis służy jedynie utrwaleniu naszego wyniku i przeniesieniu zdobytego uzbrojenia na kolejną rozgrywkę. Co gorsza: istnieje logiczne wyjaśnienie, dlaczego zastosowano tak dziwaczny zabieg. Resident Evil Survivor jest grą krótką, bo Japończycy wzorowali się na automatach arcade i produkcjach takich jak Time Crisis. Nie było więc mowy o długim tasiemcu z rozbudowaną historią, a o krótkiej i dynamicznej grze, którą mieliśmy kończyć raz po raz, co i rusz poprawiając nasz wynik. Generalnie nawet dziś nie brzmi to tak źle – szkoda tylko, że programiści tak dali ciała, że RE Survivor kompletnie nie zachęca do ponownego przejścia…

W gruncie rzeczy większość potworów została zaczerpnięta z Resident Evil 2. Oczywiście pojawia się kilka nowych przeciwników, ale nie oszukujmy się – są to najsmutniej zaprojektowane istoty, jakie CAPCOM kiedykolwiek stworzył… Jednostka zmutowanych komandosów Umbrelli pod wodzą bezwzględnego zwyrodnialca? Brzmi kapitalnie, ale w rzeczywistości to tylko banda napompowanych gazem małpek – nawet wydają z siebie śmieszne odgłosy! A złowrogi Hypnos-T? Momentalnie przywołuje skojarzenia z uniformami Gwiezdnej Floty ze Star Treka, przez co trudno brać jego postać za coś strasznego. Starcia z nim są wyjątkowo banalne – wystarczy tylko cofać się, aby uniknąć większości jego ataków! Moim zdaniem litera „T” w nazwie symbolizuje „taboret”, bo na Tyrant w tej serii trzeba sobie czymś zasłużyć!
Sztuczna inteligencja przeciwników również pozostawia wiele do życzenia. Ba! Woła o pomstę do nieba! Rozumiem, że większość napotykanych na drodze truposzy ma IQ wyschniętej szyszki, ale taki T-103 (nieco głupszy brat bliźniak T-00 z Resident Evil 2) potrafi nieźle zaskoczyć gracza… odwracając się od niego i zostawiając go w spokoju! Co tu się wyprawia?!? Wszystko dlatego, że Tyrant ma zaprogramowane ściganie nas na określonym terenie, a my właśnie go opuściliśmy! Brawo, CAPCOM, czapki z głów.
OCENA
Ogólnie rzecz biorąc, RESIDENT EVIL Survivor to totalne nieporozumienie. Omawiany dzisiaj tytuł jest jedną z najgorszych, jeśli nie najgorszą odsłoną serii – to prawdziwy potwór nie tyle z czeluści piekieł, co rodem z kontenera na odpady komunalne. Trzeba być prawdziwym koneserem, żeby czerpać przyjemność z grania w tę produkcję.
- Świat: 3/10
- Rozgrywka: 4/10
- Grafika: 3/10
- Dźwięk: 6/10
- Jakość: 2/10
Platforma testowa PSX
- +Niezła muzyka
- +Możliwość wyboru ścieżki
- –Strasznie krótka gra
- –Fabuła nie ma sensu
- –Dialogi!
- –System „zapisów”
- –Sterowanie pistoletem
- .
- .
- .
- .
Strona główna › Forum › RETROMANIAK #142: RESIDENT EVIL Survivor – recenzja [PSX]