fbpx

Tester Gier Psuje #00 – Dlaczego w grach można korzystać z kodów?

Kody, oszustwa, czity, haksy. Wiele słów na jedną rzecz. Ułatwienia tego rodzaju pomagają nam w zabawie w ramach zaprojektowanych przez twórców gier. Czasami są one używane w ramach testu efektów developmentu produkcji. W naszej nowej serii dowiecie się nieco na temat wielu aspektów gier, o których myśleliście i się nad nimi zastanawialiście, ale nie wiedzieliście jak i kogo zapytać. Dodatkowo, będziemy umieszczać tutaj ciekawostki, błędy i inne rzeczy nadesłane przez naszych Czytelników. Zapraszam Was do czytania pilotażowego odcinka i o nadsyłanie opinii na temat serii. Zapraszam do Tester Gier Psuje.

Kody a twórcy gier

Tworząc grę, trzeba ją testować. To jest oczywistość, czyż nie? Dzisiaj robią to sztaby osób siedzących i grających w gierki zanim zostaną wypuszczone, ewentualnie klienci robią to w ramach “Otwartej Bety” albo “Early Access”. Jednakże, wiele lat temu oraz teraz w wielu wypadkach, grę sprawdzają jej autorzy. Nie jest tak źle, jeżeli premiera będzie taka sama wszędzie, jeśli chodzi o kod produkcji, ale gorzej, jeżeli sami testerzy nie mogą ukończyć gry. Taki problem napotkali ludzie z Konami, podczas tworzenia Gradiusa na NES/Famicom. Osoba testująca grę nie mogła sobie poradzić z jej przejściem, dlatego zaprogramowano ikoniczny kod pozwalający na pełne ulepszenie jednostki bojowej. Ale że twórcy to też ludzie, kod pozostał w grze. Rozkwit popularności tego oszustwa datowany jest na okolice premiery gry Probotector/Contra na NES. Jak w Gradiusie dodawano ulepszenia, tak tutaj postać otrzymywała 30 żyć. Patrząc po tym, jak szybko schodziły te punkty, ten kod był bardzo ważny. Doczekał się wielu upamiętniających easter eggów w popkulturze.

https://www.youtube.com/watch?v=3Y0hgT8yypA

Nieco inaczej sytuacja wygląda, kiedy gramy w produkcję o dość złożonych mechanizmach, gdzie pojawiają się interakcje z innymi osobami, frakcjami, reputacjami, przedmiotami albo sytuacjami. Często taką rolę pełnią specjalne miejscówki zwane “debug room” albo “test chambers”. Czymś takim posługuje się Bethesda w swoich grach z otwartym światem, gdzie tworzone są lokacje zawierające każdy przedmiot w danej produkcji, uwzględniając przy tym każdy element zdatny do interakcji (przykładowo terminale w Fallout 3 albo pancerze wspomagane w Fallout 4) oraz przedstawicieli wrogów albo ludzi innej frakcji (Fallout 3 i śpiący człowiek). Co ciekawe, gry Bethesdy oparte o pochodną GameBryo (Skyrim i Fallout 4) dzielą ze sobą tak wiele elementów (choć bardziej przygody Jedynego Ocalałego biorą od produkcji o Dragonbornie), że czasami teoria wspólnego uniwersum wydaje się być dobrym pomysłem. W tym wypadku, współdzielona jest sala testowa (oczywiście dostosowana do tytułu, ale o ta sama nazwa), której kodem teleportacyjnym w konsoli gry jest coc testqasmoke. Tylko uważajcie, branie przedmiotów z tych miejsc może grę zawiesić albo zepsuć w kluczowych momentach, z powodu zaburzenia linii fabularnej zadań krytycznych.

Kody i gracze – ciekawe połączenie

Chcemy się dobrze bawić. Nie mamy siły na czekanie długich godzin na posiadanie fajnego ekwipunku, super auta albo wszystkich piosenek w Rock Band. Nudzi nas granie tak jak Pan Twórca powiedział. Chcemy być niosącymi chaos ‘mocniej’ niż pewien pan na Marsie. Możemy to robić na wiele sposobów. Niektóre gry pozwalały nam na wprowadzenie kodów podczas rozgrywki, tak po prostu (GTA od III do San Andreas najmocniej zapamiętałem), inne pozwalały na dodanie ich jako dostępnych z menu (GTA IV i innowacja telefonu komórkowego), wiele dodawało specjalne tryby jako znajdźki (kody Enigmy z Wolfenstein: The New Order albo NBA Jam podczas specjalnej gry w czołgi). Wszyscy się zgadzamy, że kody to zwykłe umilacze gry, potrafiące przedłużyć rozgrywkę o setki godzin. Sam dobrze pamiętam, że GTA IV: The Ballad of Gay Tony było fajne, ale nudziło po ukończeniu wątku fabularnego, a APC oraz wybuchowa snajperka to objawienie, pozwalające na długie godziny przykleić się do ekranu. Zabawa w zamachowca i robienie akcji jak z filmów o Rambo albo innym Terminatorze to cudowna zabawa. W sumie, gdyby nie kody, zapewne wiele gier bym spiracił, ograł i zostawił ze znużenia. W moim przypadku oszustwa pomogły mi w walce z piractwem.

Kody jako narzędzia modderskie

Znam wiele osób zajmujących się sztuką Machinimy, czyli tworzenia filmów w oparciu o silnik, modele i animacje gry. Dla nich zbawienna jest możliwość korzystania z wyłączonego interfejsu, wcielania się w kogoś innego, ustalenia kamery oraz wprowadzenia animacji. Teoretycznie są mody pozwalające na to, ale wielu ludzi nadal tworzy swoje małe cuda kodami, bez modów. Na platformie dla modderów, Nexus, możemy znaleźć mnóstwo modyfikacji do gier, które oparte są o kody. Fallouty na GameBryo miały swoje “Unlock all achievements script”, albo przestrzeń odblokowującą, która automatycznie dawała ulepszenia, a była zakodowaną przestrzenią realizującą jeden kod.

Podobną konstrukcją są mody typu “Clean Settlement” do Fallout 4. Gra od samego początku zawiera w sobie odpowiednie komendy na usuwanie brudów z przestrzeni osiedla. Jednakże, użycie kodów, wiąże się z blokadą osiągnięć. Dodatkowo, musi być wprowadzone jako mody do gry. Wiele z nich dostało stosowne opcje dość późno i z ograniczeniami platform (polityka zarządzania plikami Sony). Aby pomóc braciom z ograniczonymi maszynami, powstały mody wieloplatformowe, które do interfejsu budowy osiedla dodawały opcję automatycznego czyszczenia, ponieważ każda platforma pozwalała na zmiany w interfejsie. Generalnie, były to właśnie kody na sprzątanie, ale ze względu na wspomniane ograniczenia, nie było to wcześniej możliwe. Czy takie poprawki nadal istnieją, nie wiem, teraz preferuje się mozolne podmianki tekstur, ręczne usuwanie zbędności oraz zmiany całego kawałka mapy.

Galeria dziwów, zabaw i strachów z drobną opowiastką na początek

Przeczytaliśmy drobne wyjaśnienie co do kodów, poznaliśmy ludzi odpowiedzialnych i używających ich razem z ich motywacjami. Ale odpocznijmy od tego i pogadajmy o fajnych rzeczach oraz błędach. Tutaj na pierwszy ogień pójdzie coś, nad czym długo się zastanawiałem. Pierwsza rzecz jest zawsze najtrudniejsza.
Rozpocznijmy pewną ikoniczną linią komputerów z lat 80. I 90., która była marzeniem ludzi wszędzie, a muzykę do dzisiaj sampluje tak dobrze, że ma swoje specjalne miejsce na scenie synth. Mowa tutaj o Commodore Amiga. W oprogramowaniu Workbench w wersji 1.2 wykonując odpowiednie kroki można było wywołać wypis twórców systemu, ze specjalnym dopiskiem “Stworzyliśmy Amigę, a tamci ją spieprzyli”. Kim byli mityczni “tamci”? Amiga na początku była projektem typu start-up, w którym pomagały osoby będące ważnymi osobami rynku komputerowego tamtego czasu, w tym Nolan Bushnell. W pewnym momencie, doszło do przejęcia firmy przez Commodore. Nowy właściciel po premierze pierwszego modelu był zawiedziony brakami względem obiecywanych rzeczy podczas rozmów biznesowych oraz słabą sprzedażą maszyny. Doprowadziło to do drobnych spięć w firmie, które pewien programista opisał tymi słowami w kodzie systemu. Co ciekawe, na początku nie udało się wykryć tego komunikatu i duża partia maszyn została wysłana do sprzedaży z tym komunikatem.

Skoro siedzimy w temacie Amigi oraz kodów, przejdźmy do innego ważnego sporu tamtych czasów, który na pewno będą znali ówcześni młodzianie z Wielkiej Brytanii. Na pewno kojarzycie studio Team 17, twórców znanych z morderczych robaków, Worms. Na początku lat 90. wydawali gry na Amigę, między innymi Alien Breed albo Worms 1. W tym czasie, popularnym magazynem o grach dla platformy stawało się Amiga Power. Mieli ciekawe zasady punktowania gier, które nie podobały się osobom z Team 17. W ramach zemsty, programiści dodawali Easter Eggi oraz kody wyśmiewające magazyn oraz ich system oceniania, a nawet samych redaktorów.  W pewnym momencie doszło do tego, że Amiga Power zrównało z ziemią pierwsze Wormsy, nazywając je gniotem. To się nie spodobało wielu osobom. Do tego stopnia, że magazyn o Amidze zza Kanału La Manche postanowił wejść w temat i mówiąc wprost, że “magazyny o grach na Amigę zabijają produkcję gier na Amigę”. Sprawa zakończyła się ostatecznie tym, że Team17 odpuścił ataki na AP, jednocześnie nie dostarczając im jakichkolwiek egzemplarzy nowych gier do testów.

Niestety, trudno jest odszukać dobrej jakości obrazki towarzyszące tej sprawie. W dzisiejszych czasach zapewne byłoby wiele screenów albo memów na ten temat, ale niestety,

Czy wiedzieliście, jak działa system ładowania przestrzeni w Mario na NES/Famicom?

Jak każdy z nas wie, w Super Mario Bros, na NES nie da się iść w lewą stronę. Ale czemu tak jest? Jest to związane z ograniczeniami maszyny oraz problemami z łatwym obejściem tych limitów. Podczas rozgrywki, ładowane są określone kawałki przestrzeni, które widzimy na ekranie oraz chwilę dalej, żeby łagodnie przejść do nowego sektora. Powoduje to, że nie widzimy ciemności braku obiektów, a dzięki sztuczce z rysowaniem poza ekranem, można było ukryć niedoskonałości tego systemu. SMB2 dla rynku amerykańskiego i europejskiego to była przerobiona wersja Doki Doki Panic z pewnymi poprawkami. Ewolucją względem systemu skierowania w prawo, były sekcje idące w górę albo w dół. Jednakże z przyczyn podobnych do SMB1, tutaj również albo góra, albo dół, albo prawo. Nie było plansz łączących z powodu problemów z zaimplementowaniem tego tak, żeby gra działała poprawnie i bez błędów na ekranie. Przy SMB3 w końcu udało się wprowadzić to usprawnienie, gra była w stanie działać w oparciu o wiele kierunków ruchu, pozwalała na wiele ścieżek ukończenia poziomu, każdy miał swoje momenty. Jedyny ślad ograniczeń, to pasek w prawej części ekranu. Dało się go kiedyś przykryć metodą jak z SMB1, ale w SMB3, było to niemożliwe.

Problem ten dobrze wytłumaczono tutaj:

W następnym odcinku postaram się opisać pewne Easter Eggi, których w grach nie powinno być oraz zaczniemy nosić specjalne przepaski na oczy. Tymczasem zachęcam Was do nadsyłania ciekawych screenów z błędami, interesujących ciekawostek oraz innych klawych materiałów. I co najważniejsze, do dyskusji na naszej grupie na Facebooku. Lajkujcie nas tam również. No i oczywiście, subskrybujcie nasz kanał na YouTube, koniecznie z dzwoneczkiem. Pozdrawiam Was i do zobaczenia za jakiś czas.


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Adrian Kozicz

Adrian Kozicz

Fan gier strategicznych, symulatorów wojennych oraz gier wyścigowych. Z zamiłowania fan początków przemysłu growego i pseudo znawca historii technologii i gier. Gracz konsolowy pecetowy. Do niedawna sprzedawca gier konsolowych. Prywatnie fan seriali i książek z rosyjskiego nurtu Post-Apo.