DYING LIGHT 2 dwa lata po premierze – recenzja [STEAM DECK]

Gdy zapowiedziano sequel świetnego Dying Light, tytuł jawił się jako mesjasz – mieliśmy dostawać wybory, które kompletnie zmieniają otaczający nas świat, grafikę przebijającą Metro Exodus, a za scenariusz i świat miał odpowiadać sam twórca Fallouta.

Od tego czasu mnóstwo się zmieniło. Ze współpracy z Chrisem Avellonem nic nie wyszło, a gra zadebiutowała z mocnym poślizgiem, nie spełniając oczekiwań fanów jedynki. Sam zniechęciłem się do sprawdzenia drugiej części, gdy ujrzałem dziwnie ulepszony parkour – bohater zaczął skakać jak Hulk, odbierając przyjemność z bardziej realistycznego przedstawia wspinaczki. Minęły jednak dwa lata od premiery, a niedawna integracja podstawki z DLC pod nazwą Reloaded Edition to doskonały pretekst, by sprawdzić tytuł. I choć parkour przebił moje oczekiwania, pod maską dobrego gameplayu kryły się o wiele większe problemy.

Dziękujemy wydawcy Techland za dostarczenie klucza do gry.

Świat

Akcja „dwójki” rozgrywa się 20 lat po wydarzeniach z poprzedniej odsłony. Do miasta Villedor przybywa nasz główny bohater, Aiden, w poszukiwaniu swojej siostry, z którą został rozdzielony wiele lat temu. Niedługo po dotarciu na miejsce zostaje zarażony wirusem zamieniającym ludzi w krwiożercze poczwary. Musi więc odnaleźć odpowiedź, gdzie jest jego siostra, a także, co ma z nią wspólnego doktor Waltz – zanim będzie za późno…

Nie ma co owijać w bawełnę, scenariusz nie jest najlepszy. Historia Aidena jest jeszcze okej, jednak cały świat przedstawiony nie trzyma się kupy – ledwo sytuację ratują znajdźki audio. Mamy tu ogrom dziur fabularnych i nieścisłości, niewykorzystanych motywów i sklejkę z pomysłów Avellona przedstawioną niezgrabnie i bez pomysłu. Dla przykładu, początkowy konflikt ocalałych ze stróżami prawa znika kompletnie w drugiej połowie gry, a widać, że gameplayowo miał mieć o wiele większe znaczenie. Co więcej, żadna ze scen śmierci postaci nie wywołała we mnie nic więcej, niż zażenowanie lub śmiech. I to nawet nie tak, że wspomniani nieszczęśnicy byli źle napisani – byli zarysowani w porządku. Źle jest tu napisana dynamika fabuły: scenarzysta bawi się nią, wpychając naprawdę jakikolwiek pretekst, by dana osoba zginęła.

Taki sam problem jest, gdy pisarz nie wie, jak coś wytłumaczyć, lub twórcy chcą uniknąć… animacji ruchu (o tym potem). W takich sytuacjach wystarczy jeden trik – „atak przemiany” bohatera. Aiden kładzie się na ziemię w bardzo specyficznym dla fabuły momencie i ocknie się, gdy jakaś postać już gdzieś dojdzie / coś się stanie. Albo obudzi się na drugim końcu miasta – dlaczego nie!? Swoją drogą, zaraz po jednej scenie śmierci postaci wpadłem na quest poboczny, w którym dwie kobiety kłóciły się, co zrobią z resztą wody – jedna chciała umyć włosy (??). Dodała, że i tak dziś wieczorem spadnie deszcz. Rzekła to podczas ulewy w środku nocy. W taką komedię nie grałem od dawna. Aha, sam quest nie był questem, a tylko dialogiem ze znakiem zadania – wspaniale.

dying light 2 recenzja

A jak już o dialogach mowa, one także cierpią na scenariuszową chorobę. Przykład: rozmawiamy z kimś o celu misji. Rozmowa zostaje przerwana nagle przyjściem trzeciej osoby i kamera koncentruje się na niej. Po bardzo krótkiej wymianie zdań Aiden pyta się, „Gdzie jest osoba, z którą przed chwilą rozmawiałem?”. Zaczepny jegomość mówi: „Tam na tej wieży, kilometr stąd”. Takich sytuacji, gdy nawet starzy tetrycy pojawiają się po dosłownie dwóch minutach nieobecności na wysokim budynku, jest bardzo dużo. Podsumowując moją myśl: przez błędy w scenariuszu trudno uwierzyć w ten świat. Dlaczego bandyci mają przy sobie syreny, które w chwilę zwabią zombie? Dlaczego też te syreny wyją na okrągło w niektórych osadach, a nieumarli to olewają? Dlaczego czytnik zakażenia, który na początku dostaje bohater, jest tak trudno dostępny, jeśli ma go każdy mieszkaniec miasta? A co z dziećmi, które ich nie mają?

Scenariusza nie poprawiają wybory, które zdecydowanie nie są takie, jak to przedstawiali twórcy gry za czasów Avellona – niekiedy odmowa pomocy oznaczała… start misji pobocznej, w której tej postaci pomagamy. Powiedziawszy to, muszę nadmienić, że ważne wybory faktycznie istnieją. Zależnie, z kim się trzymamy, ma znaczenie, kto przeżyje i kto przejmie władzę w mieście. Szczególnie istotną decyzją jest to, komu oddać wieżę radiową w połowie gry. Ostatecznie też nie mogę przyznać, że fabuła jest zła, szczególnie że druga połowa jest przyjemna i ma kilka świetnych zadań, a zakończenie (endingów jest kilka) robi całkiem dobrą robotę. Jeśli przyzwyczaicie się do taniego jej przedstawienia, będziecie miło się bawić; wszakże postapo nigdy za wiele. Co nie zmienia faktu, że historia Craiga z DL1 była bardziej liniowa, ale za to o wiele lepsza.

Rozgrywka

Gdy wyrzuciłem już swoje smuty, czas przyszedł na mięsko – gameplay. Nie da się ukryć, że w Dying Light 2 gra się wyśmienicie. Żadna inna produkcja nie połączyła tak sprawnie walki z parkourem, i to jeszcze z pierwszej osoby. Wpierw parę słów o małpich sztuczkach: dopiero przy „dwójce” mogę przyznać, że Techland pobił Mirror’s Edge. Choć obawiałem się przy premierze, że gra zrobi to samo, co sequel Cienia Mordoru (czyt.: skoki przez połowę mapy, zbyt efektywny parkour), to na szczęście się myliłem. Prawdą jest, że pod koniec gry przyjdzie nam robić szalone akrobacje, jednak przez to parkour jest tak przyjemny (na trybie realistycznym, bo wspomagany jest faktycznie okropny – taki, jak zapamiętałem z premiery). Głównie zasługą jest świetnie zaprojektowane miasto: rury, belki, gzymsy, liny, dźwigi, windy, walające się na ulicy śmieci do złagodzenia upadku… wszystko to pomaga w szybkim przemieszczaniu się. Parkour zyskuje jeszcze więcej, gdy odblokujemy „trampoliny”, nie mówiąc już o dwóch przydatnych gadżetach w późniejszym etapie rozgrywki: paralotni i lince z hakiem. Choć ten drugi znacznie „ugrzeczniono”, porównując do pierwszej gry, to paralotnia zmieniła styl rozgrywki na jeszcze agresywniejszy i szybszy (szczególnie na drugiej mapie). Może aż za bardzo, bo niekiedy udało mi się wlecieć na szczyt wiatraka bez konieczności wdrapywania się po zagadce zręcznościowej.

Ogranicza nas też energia, jednak nie wyczułem, aby to była znacząca nowość względem „jedynki” – ot, nie na wszystko da się od razu wdrapać i trzeba szukać innej opcji wspinaczki (buduje to fajne uczucie, że z czasem stajemy się lepsi w parkourze). Miasto to plac zabaw, w którym bardzo dobrze się porusza. Co prawda jest tu minus, bo wcale nie na wszystko da się tu wskoczyć, a twórcy nie zawsze pomagają we wskazaniu, jak wspiąć się na dany budynek. Dla przykładu, miałem problem we wdrapaniu się na wieżę wodną. Kilka razy ją obszedłem, próbując skakać nawet po otwartych własnoręcznie drzwiach (fajny bajer), ale żadnego okna nie dało się schwytać. Pomogła tylko lampa wystająca zza obszaru misji – tak więc, jeśli chciałbym się tylko lekko się z niej rozpędzić, zaliczyłbym game over. Głupota – tylko nie wiem, czy moja, czy twórców.

Parkour w Dying Light 2

Parkour doskonale współgra z walką. Nie zmieniła się ona zbytnio od „jedynki”, ale zauważyłem poprawki przy, dajmy na to, walkach z ludźmi – możemy ich np. ogłuszać i wykończyć finisherem. Przy potyczkach pomogą też różnie umiejętności, takie jak kopniak, szarża, uniki czy odrzucanie wrogów przy rozpędzie. Tradycyjnie w ruch pójdą najróżniejsze bronie ręczne, od kijów, rur, po noże i wielkie dwuręczne kosy. Po aktualizacjach przybyła również broń palna, jednak ta nie jest aż tak przydatna i mocna jak ostatnio. Czegokolwiek nie użyjecie, czuć siekę, którą dana broń robi, a pobojowisko po walce tylko potęguje siłę ostrz. Broń możemy modyfikować, dodając efekty żywiołowe – przeciwników da się zamrażać, otruć czy podpalić. Nie można zapomnieć też o sprzęcie podręcznym – granaty, koktajle Mołotowa, noże czy lampy UV idealnie spisują się na silniejszych przeciwników (bronie rzucane i wytrychy także można ulepszać). Mamy również dodające statystyki ubrania.

W tym wszystkim jednak pojawia się spory problem – postawiono na MMO-wy, tudzież diablopodobny loot. Oznacza to, że każdy przedmiot jest generowany losowo. Nie jestem fanem porównywania najmniejszych statystyk przez minuty, dlatego przymierzanie ciuchów było dla mnie przykrą koniecznością. Grę kończyłem mając jeden element z zielonej, a więc bardzo słabej rangi, bo statystyki były na nim najlepsze. Za to gdzieś z 10 godzin przed finałem „wydropił” mi złoty nóż, którym zabijałem zarażonych jednym szybkim dźgnięciem (do tego to najszybsza broń biała w grze). Po fabule na normalnym poziomie trudności zadawałem już po 300 punktów obrażeń, przez co bandyci nie mieli żadnych szans, a i wielkie stwory padały, zanim mogły się obrócić. Tak powinien wyglądać balans? Kolejna oznaka lenistwa twórców.

dying light 2 recenzja

Wszystkie te bronie i gadżety można znajdować lub wytwarzać. Do tego potrzebujemy surowców – kabli, ostrzy, skór itd. Te znajdziemy eksplorując mapę, buszując w skrzyniach i szafach. Mówiłem o świetnej budowie miasta pod parkour. Niestety aktywności nie idą w tym w parze. Pomimo wielu znaczników na mapie, niczego nie ma tu ciekawego. Czułem się, jakbym grał w MMORPG – części znaczników nie można odhaczyć, loot się pojawia się ponownie (czasami nawet kilkukrotnie w tej samej lokacji, bez jej opuszczania!), a większość miejsc to i tak kopiuj-wklej. I to jak chamski – takich sztuczek to nawet Ubisoft nie widział. Oprócz arcynudnego odbijania baz renegatów, przeszukiwania szpitali i czyszczenia stacji metra dla szybkiej podróży, chyba najciekawsze aktywności to uruchamianie elektrowni i wiatraków oraz szukanie skrzynek GRE. Włączenie prądu oznacza przejęcie obiektu przez daną z sił konfliktu (którego praktycznie nie ma…).

Oprócz zmiany wizualnej i stworzenia bezpiecznych stref, możemy również wybrać, co ma pojawić się nowego na mapie. Wybierając stronę ocalałych, otrzymamy trampoliny i ulepszymy paralotnię, a po stronie stróżów prawa czeka nas… szczerze? Nic ciekawego; głównie metody do radzenia sobie z przeciwnikami na ulicy. Zdecydowanie najciekawsze w mieście są zadania poboczne. Tych jest OGROM – serio, rzadko mi się zdarza, że po zakończeniu gry mam z 15 nieskończonych questów, a pewnie drugie tyle nierozpoczętych, bo nie zwiedziłem jeszcze sporo mapy, w tym dwóch ostatnich stref miasta. Wraz ze sporą garścią skończonych już zadań, fabuła zajęła mi 35 godzin. Aby wszystko zwiedzić i odblokować, trzeba jeszcze trochę spędzić przy grze, a przecież mamy jeszcze DLC w gratisie… Szkoda tylko, że lwia część questów pobocznych zabiera nas znów w nieszczęsne kopiuj-wklej miejscówki, bo ich historyjki są bardzo ciekawie napisane, niekiedy z własnymi wyborami.

dying light 2 recenzja

Wspomniane skrzynki GRE posiadają inhibitory. Dzięki nim zyskujemy więcej energii przy parkourze/walce lub przybędzie nam zdrowia. Oprócz nich otrzymujemy punkty doświadczenia, zależnie od przeprowadzanych czynności – dużo walczymy, szybciej odblokujemy nowe skille do bitek. Drzewko umiejętności jest naprawdę zacnie zrobione, bo nie znajdziemy tu żadnych +5 do obrażeń, a zamiast tego nauczymy się biegać po ścianach, miękko lądować czy wykonywać lepsze uniki. Tradycyjnie exp leci najwięcej w nocy. No właśnie, noc w Dying Light 2 nie robi takiego wrażenia jak poprzednio. Przemieńców łatwo omijać, a nawet gdy nas zobaczą, trzeba się postarać, aby zostać złapanym. Strefy z lampami UV są całkiem częste, a w razie sytuacji podbramkowej wystarczy parę rzuconych lamp, by stwora bez problemu ubić. Gra często wymaga, abyśmy chodzili nocami, jednak nie jest to tak przerażające wyzwanie, jak w mieście Harran. W „dwójce” dodano za to „stopień infekcji” – po paru minutach w ciemnych budynkach lub w nocy po prostu giniemy. Może wydawać to za duże utrudnienie, ale w praktyce tylko na początku zwracamy uwagę na wskaźnik. Sporo lokalizacji jest tak skonstruowanych, abyśmy regenerowali „człowieczeństwo” co krok. W każdym momencie można także użyć inhalatora, by odświeżyć/zresetować wspomniany licznik.

dying light 2 recenzja

A co dodano po premierze?

Osobny akapit przeznaczyłem na krótkie omówienie, jak gra zmieniła się przez te dwa lata. Przede wszystkim, podobnie jak w „jedynce”, DLC zostało udostępnione za darmo wszystkim posiadaczom oryginału. Nie są one w żadnym razie porównywalne do fantastycznego The Following, ale Blood Ties – największe z DLC – i tak zaoferuje od 5 do 10 godzin, w zależności, czy wykonacie wszystko, co oferuje dodatek. Dalej: wspominałem o broni palnej i tutaj też mamy dość długi quest, który odblokuje również… instancje. Krótkie wyzwania, które najlepiej grać ze znajomymi, a w których musimy wykonać proste cele, na przykład oczyścić obszar z wrogów. Mamy też (darmowe) season passy, jak na grę-usługę przystało – na szczęście nie znikają po ich przedawnieniu. Powrócili też Tolga i Fatin wraz z misjami w stylu sci-fi. W aktualizacji z kwietnia jeszcze dostaliśmy tryb Koszmar, jeszcze trudniejszy poziom trudności. Mniejszych i większych zmian jest więcej. Warto także wspomnieć, że w samej grze dostępny również jest warsztat map stworzonych przez graczy; więc gdy znudzi was Villedor, to może warto tam zajrzeć.  Mało osób wie o stronie Azyl pielgrzymów. Możecie tam odbierać dodatkowe zadania, za które otrzymacie punkty do wydania na nowe ciuchy i broń. Poza tym nic nie wiadomo jeszcze o nowym dodatku, który miał wyjść w zeszłym roku…

dying light 2 recenzja

Grafika i audio

Trzeba przyznać, że Techland wie, jak pokazać zniszczony świat. Villedor wygląda świetnie, oferując dwie mocno odmienne mapy. Syf na ulicach, gnijący przeciwnicy, roślinność, która wzięła sobie sporo terenów pod władanie, wysokie, ale zniszczone wieżowce oraz różniące się od siebie przedmieścia. Jest na co popatrzeć, ale największym szokiem była dla mnie jakość postaci. Różnorodny wygląd NPC-ów i ich mimika to najwyższa półka. Gorzej jest z animacjami – widać, że twórcy podczas cut-scenek chcą jak najmniejszym kosztem je przedstawić (podczas finału pojawiają się nagle sceny niebędące pierwszą perspektywą, nie wiem dlaczego). I tak jak już wspomniałem, często „napady” Aidena są tylko po to, by jakaś postać zniknęła z ekranu. Zresztą, praktycznie zawsze rozmówcy znikają po zakończeniu konwersacji. Nigdy nie zobaczymy, jak Aiden coś daje lub otrzymuje, a misje zazwyczaj robimy w pojedynkę – a nawet jeśli, to nigdy nikt nam nie pomoże w walce. Większy nacisk położono na ruchy zombie i na innych wrogów, którzy animacje mają naprawdę płynne.

Choć zmienił się kompozytor, muzyka w DL2 mocno nawiązuje do oryginału. I dobrze, bo i tam, i tu naprawdę daje radę. Zwrócono nawet uwagę na jej tempo podczas biegu, zmienia się w zależności od czynności. Dobrze brzmią też efekty specjalne, takie jak odgłosy zainfekowanych i szalejących w oddali renegatów. Osobny akapit należy się dubbingowi: sprawdzałem i rodzimy, i angielski. Myślę, że są na podobnym poziome, choć sam wolę wersję anglojęzyczną, jako że mamy tu plejadę akcentów i nieprzetłumaczone u nas nazwy ulic. Co więcej, dialogi, przynajmniej u Aidena, nie są czytane z kartki, słyszymy dużo emocji i innych sztuczek, by rozmowy nie brzmiały sztucznie. Te zdarzają się jednak głównie u ról trzecioplanowych.

dying light 2 recenzja

Jakość

Po tylu miesiącach od premiery mogę być mniej wyrozumiały, patrząc na stan techniczny. I co by nie mówić, nie dostałem tutaj wypucowanej gry. Znikające postacie i znaczniki celów misji, przedmioty wlatujące pod podłogę, których nie da się potem podnieść, zombie blokujące się o najmniejszy krawężnik. Obiekty, także te z misji, unoszą się grubo nad ziemią, przeciwnicy przechodzą przez ściany nawet w cut-scenkach, a zdarzyło mi się też wylecieć poza mapę poprzez użycie szybkiej podróży! Wpieniało mnie też nieznikanie groźnych stworów w nocy z ich dziennych kryjówek – tak więc gdy pójdziesz spać i od razu wyruszysz na miejsce w środku nocy, gra nie zdąży ich stamtąd usunąć. Trzeba chwilę pokręcić się po okolicy i dopiero wtedy wejść do budynku. Hotfiksów i patchy było już dużo, jednak nadal do ideału daleko. Choć może powinienem pochwalić, że na premierę gra była w lepszym stanie niż Cyberpunk 2077

DL2 grałem w sumie na dwóch platformach: przez GeForce NOW (RTX 2080) oraz na Steam Decku. Na desktopie oczywiście działa bez zarzutów, jednak ciekawiej robi się na sprzęcie Valve. Próbowałem wielu kombinacji ustawień, lecz nigdy nie udało się dobić do 60 fps. W zależności, jakiego klatkażu oczekujecie, można eksperymentować z FSR 2, który tworzy tu cuda. Najlepszy preset to 40 fps / większość ustawień na niskie, ale z teksturami ustawionymi na wysokie. Z bardziej hałasującym Deckiem, większym poborem mocy i zwiększonym FSR 2 można grać w 50 klatkach, co, patrząc na naprawdę dobrą jakość grafiki, robi świetne wrażenie. Tylko sterowanie jest takie sobie, warto pokombinować w ustawieniach. A Full HD? 30 fps z masywną pikselozą nie jest zdecydowanie najlepszym przeżyciem. Lepiej zagrać poprzez GeForce NOW.

dying light 2 recenzja

Ocena

Pomimo wielu żółci, które przelewały się przez niniejszy tekst, końcowa ocena jest bardzo prosta do wyciągnięcia. Bo – pomimo wielu niedbałości i problemów przy tworzeniu gry – w Dying Light 2 chce się grać. Parkour i walka to clue programu, które deklasują konkurentów. Problem w tym, że Techland robi tak naprawdę jedną grę w kółko od ponad 10 lat. Szczególnie źle wypada przy CD Projekcie, który na dobre rozgościł się w sekcji największych szych branży. Dying Light 2 także miał być wielkim tytułem eksportowym, a okazał się ostatecznie „tylko” dobrym sequelem. To więcej tego samego, choć już z kilkoma różnicami, które nie wyszły grze na dobre. Fani poszukujących dalszych wrażeń po „jedynce” mogą kupować grę w ciemno. Ale nieprzekonanych do serii, Dying Light 2 zdecydowanie nie zachęci.

Dying Light 2 (Stay Human – Reloaded Edition)
8.0/10
  • Świat: 7/10
  • Rozgrywka: 9/10
  • Grafika: 9/10
  • Dźwięk: 8/10
  • Jakość: 7/10
Dying Light 2 kończyłem z podobnym poczuciem, które towarzyszyło mi podczas pierwszego podejścia w dniu premiery – że niby okej, ale coś tu nie gra. To produkt ze wszech miar niedopracowany pod każdym względem, prócz największych zalet poprzedniczki. Wygląda więc na to, że „dwójka” nie dorównała rewolucyjnemu Dying Light z 2015 r. Co ważne, nie zepsuto parkouru i walki, więc to oczywiste, że muszę grę polecić – szczególnie fanom oryginału, bo czy dla nowych w serii polecałbym od razu włożyć buty Pielgrzyma? Zdecydowanie nie.

Platforma testowa SD

  • +Bezkonkurencyjny parkour i system walki
  • +Wygląda wspaniale
  • +Przemyślany rozwój postaci
  • +Dobry i polski, i angielski dubbing
  • +Stale rozwijana + DLC w gratisie
  • +Tona zawartości, niezłych zadań pobocznych…
  • …w tym wiele z aktywności i lokacji to kopiuj-wklej
  • Słaby scenariusz, pełen dziur i niespójności
  • Bugi i ogólna niechlujność
  • Losowość statystyk i inne nie dość rozwinięte pomysły

Jak oceniamy gry?


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Rembus

Humanista, pasjonat historii i języków obcych (przede wszystkim angielskiego) oraz j. polskiego. "Pececiarz" od urodzenia, choć posiada obydwie kieszonsolki Sony. Spokojny człowiek, który lubi pisać to, co czytacie :P.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *