Kingdom Come: Deliverance – specyfika otwartego świata

Od kilku lat na rynku gier wideo zauważalna jest tendencja do implementowania w pełni otwartych światów tam, gdzie tylko jest to możliwe. Ich popularność wśród graczy sprawia, że twórcy mają możliwość eksperymentowania, między innymi wplatając tego typu środowisko do różnego rodzaju produkcji. Tak też uczynili pracownicy studia Warhorse!

Obszar, w którym mieści się akcja Kingdom Come: Deliverance, nie jest projektem wyjątkowo wybitnym pod względem grywalności i, patrząc przez pryzmat równoległych produkcji tego typu, łatwo zaliczyć go do bardzo przeciętnego. Mimo to ma swoje mocne strony i odznacza się pewnymi aspektami, które niekoniecznie można odnaleźć gdzie indziej. Łatwo pokusić się o tezę, że tutaj otwarty świat posiada pewną dozę innowacyjności, jednak przedstawioną na niewielką skalę.

Jak to wygląda na pierwszy rzut oka?

Dokładnie – obszar, po którym przychodzi graczowi się poruszać, jest stosunkowo niewielki i wypada dosyć biednie w stosunku do znanych już marek. Jest to, oczywiście, godny wykorzystania fundament, tworzący potencjał na wypełnioną zawartością mapę. Gracz dowiaduje się o tych wymiarach dopiero po jakimś czasie (dokładnie w momencie uwolnienia go spod jarzma fabularnego wstępu), ponieważ na papierze (dosłownie i w przenośni), nie wygląda to tak źle. Mapa świata została wyskalowana w taki sposób, by wyglądała na dosyć dużą; te same wnioski nasuwa graczowi automatyczne pominięcie samodzielnej podróży z zamku Talmberk do wsi Skalica. Dopiero później na jaw wychodzi bolesna prawda, która zostaje spotęgowana w momencie otrzymania pierwszego rumaka – wtedy podróże przyspieszają do takiego stopnia, że stają się jedynie formalnością i przemijają w mgnieniu oka. Oczywiście, zawsze można nie korzystać z tego środka transportu (bądź nie używać opcji galopu), jednak skoro gracz dostaje taką możliwość prosto pod nos, to dlaczego miałby jej nie użyć?

Prócz tej małej niespodzianki, mapa prezentuje się wręcz świetnie! Jej graficzny design, bezpośrednio nawiązujący do średniowiecznych rycin, nie dopuszcza do siebie żadnych zarzutów, dodatkowo dając graczowi bardzo dokładny obraz okolicy. Owacje na stojąco należą się właśnie jej wyjątkowej czytelności; każda droga, nie dość, że starannie wykonana, jest przejrzyście wyróżniona, co umożliwia graczowi dokładne planowanie tras (bez konieczności nieustannego zerkania na mapę). Dochodzi do tego wyjątkowo ciekawa idea mgły wojny, ukazanej w postaci ciemnych chmurek, których usuwanie potrafi dostarczyć pewnej satysfakcji.

Istnieją także pomniejsze, dokładniejsze mapki, będące planem konkretnych miast i wiosek.

Warstwa wizualna świata fizycznego także robi swoje. Pomijając nieziemską grafikę (o której mowa była już wcześniej w recenzji Kingdom Come: Deliverance), na uznanie zasługuje sama forma przedstawionego terenu. Rodzaje konkretnych obszarów przenikają się w sposób płynny; wygląda to tak, jakby wszystko było ulokowane na swoim, idealnie dopasowanym miejscu, nie pozostawiając pola na zgrzyty między przejściami. Dodaje to realizmu i dokłada swoją cegiełkę do muru zwanego immersja!

Kilka podstawowych mechanik

O dziwo, projekt świata Kingdom Come wnosi stosunkowo dużo od siebie i nie kopiuje (przynajmniej w pełni) znanych już graczom mechanik (w przeciwieństwie do wielu innych, które są żywcem wyrwane z wcześniejszych gier). Znane z trzeciej części kultowego Wiedźmina znaki zapytania występują również we wschodnich Czechach, jednak pełnią tam nieco inną rolę, niż w produkcji CD Projekt. Przede wszystkim jest ich zdecydowanie mniej, bowiem reprezentują jedynie te ważniejsze miejsca (np. sklepy, gospody, laboratoria). Właśnie dzięki temu gracz nie czuje takiej presji, związanej z podświadomą koniecznością odkrycia ich wszystkich, jaka miała miejsce na terenach okupowanej Temerii.

Na znaki zapytania gracz natyka się sporadycznie.

Mniej istotne miejscówki gracz znajduje na własną rękę; jedyną wskazówką, jaką otrzymuje, jest jego własna intuicja i skojarzenia (np. miejsce do polowania na dziki znajduje się w lesie). Nawiązując do tego, co zostało wspomniane wyżej – to utajnianie mniejszych lokacji mogłoby być świetnym rozwinięciem fundamentu (w postaci stosunkowo niewielkiego świata), jednak są one nijakie. Porozrzucane ptasie gniazda z ukrytymi fantami, „ciekawe” miejsca (również ze skarbami) i… to wszystko. Nic, co zachęciłoby do zwiedzania. Wspomnieć można o istnieniu map skarbów, prowadzących gracza do potencjalnych łupów, ale także tutaj nie spotka się on z niczym wybitnym.

Zaraz obok tego, ulokowane są – a jakże – znajdźki. W tym aspekcie Kingdom Come stara się pogodzić samą ideę kolekcjonowania z przedstawionymi realiami – właśnie dlatego Henryk ugania się za kapliczkami i krzyżami pokutnymi. W zamian za to, raczą go one specjalną, bliżej niezrozumiałą, inskrypcją. Za odkrycie ich wszystkich, gracz zostaje nagrodzony specjalnym osiągnięciem.

Jedna z wielu kapliczek – czego się nie robi dla achievement’u?

Takie rozwiązania prowadzą do jednego z największych grzechów popełnianych przez graczy Roleplay’owych – szybkiej podróży! Twórcy postarali się o pewną innowację także w tym aspekcie, zamieniając zwykłą teleportację na prawdziwą wędrówkę. Pionek, reprezentujący protagonistę na mapie, rzeczywiście się przemieszcza, wykorzystując do tego możliwie najbardziej konwencjonalną drogę do celu. Zastosowanie tego rodzaju mechaniki otwiera furtkę dla implementacji systemu wydarzeń losowych także podczas tego sposobu przemieszczania się. Zawsze wiąże się to z binarną decyzją: wziąć udział w wydarzeniu, czy zbiec z miejsca zdarzenia (szanse na ucieczkę bywają różne)?

Co do samej grywalności…

Analogicznie, na zdarzenia losowe natknąć się można podczas zwykłej, kontrolowanej przez gracza podróży. Błędny rycerz wyzywający nas na pojedynek, czy sprytna zasadzka bandytów prezentują się świetnie – przynajmniej za pierwszym razem. Podczas rozgrywki łatwo natknąć się na identyczne wydarzenia, które momentalnie stają się nużące i monotonne. Powielanie tego samego skryptu napaści bandytów można usprawiedliwić (w końcu mogli nie słyszeć o porażce swoich kolegów po fachu), jednak pojawiający się po raz szósty, rycerz-bliźniak, chcący zawalczyć z Henrykiem, potrafi doprowadzić do szału.

Mieszać się, czy zachować neutralność…?

Szczęśliwie, przez większą część gry, grający skupia się na wykonywaniu zdecydowanie ambitniejszych zadań. Oczywiście, misja polegająca na upolowaniu trzech jeleni, raczej nie grzeszy ambicją; chodzi tu o zlecenia bardziej rozbudowane fabularnie. Ich zauważalną właściwością okazuje się prowadzenie gracza do odległych lokacji (w stosunku do położenia zleceniodawcy), bez ograniczania się do konkretnego regionu (np. obszary okołomiejskie). Co więcej, łatwo natknąć się na zadania, które nie zostały oznaczone na mapie. Poza obecnością znaczników obszarowych, zlecających poszukiwania na ściśle określonym obszarze, często gracz zostaje zostawiony samemu sobie. Musi wtedy posiłkować się własną intuicją, bądź (częściej) śladami pozostawionymi przez jego cel.

Wracając do łowów na zwierzynę – tutaj także nie jest lekko. Syn kowala posiada specjalne pozwolenie na polowanie tylko w ściśle uwarunkowanych fabularnie sytuacjach. Poza tym, musi liczyć się z możliwością przyłapania przez gajowego, a co za tym idzie – odpowiednimi konsekwencjami wynikającymi z kłusownictwa.

Podsumowując – otwarty świat w Kingdom Come: Deliverance, swoją specyfiką wyróżnia się na wielu płaszczyznach, nie tylko w stosunku do innych gier, ale także do samej siebie. Stara się on wprowadzić pewną dozę innowacji, podczas gdy niektóre mechaniki potrafią być żywcem wyciągnięte z innych produkcji. Czy wychodzi mu to na dobre? Na to pytanie możesz odpowiedzieć w sekcji komentarzy bądź naszej grupie społecznościowej.


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Kamil Wiechnik

Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG'owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *