RETROMANIAK #147: Czy naprawdę gry kiedyś były lepsze?!?
Każdy z nas słyszał to klasyczne określenie, że „kiedyś to było lepiej…”. Niniejszego Retromaniaka chciałbym dedykować tym graczom, którzy doskonale pamiętają schyłek XX wieku – oni wiedzą doskonale, jak to było naprawdę.
Wszystko było inne
Jest piątek, kończą się właśnie ostatnie lekcje w szkole. Pośpiesznie biegniesz do domu, po drodze zgarniając z kiosku nowe wydanie gazetki o grach – obowiązkowo z płytą w zestawie! Rzucasz plecak w kąt i szybko włączasz telewizor, bo na Polsacie lecą właśnie Pokemony, a na RTL7 zaraz będą dwa odcinki Dragon Balla. Mama już w kuchni powoli szykuje wszystko do obiadu, a Ty nie możesz się doczekać, kiedy odpalisz kompa, aby sprawdzić nową płytkę: kilka demówek, może jakaś pełna wersja? Na pewno będzie coś fajnego! Życie jest piękne… Kto z Was się wzruszył na wspomnienie tamtych lat?
No właśnie. Niejednej osobie zrobiło się cieplej na sercu na myśl o tym, jak fajne mieliśmy dzieciństwo – wtedy do szczęścia wystarczyło nam parę drobniaków na rogalika z naklejką czy chipsy z tazosem, a przy kompie spędzaliśmy czas, grając z kolegami – nie po sieci, a rzeczywiście obok nich, na tym samym sprzęcie. Wtedy nie było zbyt wielu gier multiplayer, więc zdarzało się, że graliśmy na zmianę: po jednym wyścigu w Need for Speed, do utraty życia w Medal of Honor, po kilka minut w Grand Theft Auto…
Prawda jest taka, że czasy rzeczywiście były inne, ale my przede wszystkim byliśmy młodzi, naiwni i nieświadomi wielu spraw. Codzienne obowiązki często sprowadzały się do pójścia do szkoły i odrobienia lekcji. Do szczęścia wystarczyła gazetka czy kilka płyt z Extra Klasyki. Pod choinkę czy na urodziny chcieliśmy tylko dostać jakąś nową grę. Największym problemem było ubłaganie rodziców o upgrade komputera albo kupno nowej konsoli. Wszystko wydawało się wtedy takie proste, a rozgrywka sprawiała jakoś więcej frajdy niż dzisiaj.
Z biegiem lat zmienił się nie tylko nasz gust, jeśli chodzi o gry komputerowe, ale także to, co te gry dla nas znaczą. W czasach szkolnych gry były dla nas tematem do rozmów na przerwach (a często i na lekcjach!), a posiadanie jakiegoś aktualnie popularnego tytułu decydowało o „być albo nie być” w jakiejś dyskusji. Kiedy kolega pożyczył nam na kilka dni jakąś grę albo podzielił się z nami swoim „piratem”, to stawaliśmy się częścią małej społeczności. Mieliśmy dostęp do jakiegoś doświadczenia, którym można było się pochwalić wśród kumpli. Opowiadaliśmy sobie nawzajem o naszych przygodach, czasem nawet podkolorowując sobie to i tamto; było śmiesznie, zabawnie, radośnie. A teraz?

Gry nie są już dla nas tak atrakcyjnym medium jak kiedyś. W zasadzie ciężko w ogóle być na bieżąco z nowymi grami – każdego miesiąca pojawia się przynajmniej kilka ciekawych produkcji, których ukończenie zajmuje zwykle od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin – nie sposób znaleźć czas na to wszystko! Zasiadając do jakiejś produkcji, rzadko kiedy odczuwamy czystą, niczym niezakłóconą radochę – to już nie to samo, co kiedyś. Nie tylko my się zmieniliśmy – gry również są dzisiaj inne. Przede wszystkim nie są dziś robione tak jak niegdyś. Każdy z nas ma nieco inne wspomnienia, ale niemal na pewno wszyscy potrafimy wskazać kilka tytułów, przy których bawiliśmy się jak nigdy dotąd. Co te gry miały w sobie, czego dzisiaj brakuje nowszym produkcjom?
O co chodzi w nowych grach…
Obiektywnie rzecz ujmując, dzisiejsze gry są pod każdym względem lepsze od tych, z którymi spędziliśmy dzieciństwo i czasy młodości. Grafika jest ładniejsza, mechaniki znacznie bardziej zaawansowane, a świat gry o wiele głębszy i większy. Ale o dziwo, to właśnie tutaj doszukiwałbym się wielu problemów z tymi grami!
Dla graczy z wieloletnim stażem oprawa graficzna nie jest aż tak istotna – przywykliśmy do grania w takie paździerze, jakich dzisiejsza młodzież nie jest w stanie zdzierżyć. Niestabilne 60 klatek w FullHD i brak HDR? Ja pamiętam jak grało się w 240p na starym CRT-ku! Teraz zdaje się, że tym, co głównie rozwija się w grach, jest właśnie grafika. Mało które studio pokusi się o innowacyjny pomysł na grę, mechaniki w dużej mierze powielają się z tytułu na tytuł. Nie tak dawno temu wszyscy podniecali się zwiastunem Grand Theft Auto VI: bąbelki w butelce, odbicia w lusterkach w samochodzie, migocząca kiecka – cała masa detali, które… są bezwartościowe. Fajnie, że gra będzie dobrze wyglądała, ale na dobrą sprawę to wszystko nie wnosi nic do gameplaya. Po dwudziestu sekundach zainteresowanie bąbelkami minie. A gdzie nowe mechaniki? Nie zapowiedziano nic, czego jeszcze byśmy nie mieli… Po tylu latach grania widzieliśmy już chyba naprawdę wszystko – nic dziwnego, że nie ekscytujemy się tak nowymi produkcjami.

Gry są znacznie większe, ale po co nam otwarty świat, skoro wypełniony jest kiepską zawartością? Ile razy można robić bliźniaczo podobny quest z bieganiem po całej mapie w poszukiwaniu śmieci? Główny bohater ma za zadanie ubić dziesięć takich samych potworów dla jakiegoś NPC-a, chociaż do tej pory zgładził ich całe mrowie… ale nie, teraz muszą być zabite z dedykacją! Porażka. Wielkość nie gwarantuje jakości. Stopień złożenia i rozmiar produkcji sprawia, że dla wielu starszych graczy gra staje się odpychająca. Nie chodzi o to, że dinozaury takie jak ja nie ogarniają nowych tytułów – my po prostu nie mamy tyle czasu na granie. Sporej części z nas nie odpowiada, że do jako takiego zaznajomienia się z daną grą potrzeba solidnych kilkunastu godzin rozgrywki albo biegania w pogoni za na kolanie pisanymi zadaniami pobocznymi… Mając dużo na głowie i mało czasu wolnego, szybko dochodzimy do wniosku, że ukończenie jednej gry może ciągnąć się miesiącami! To okropnie demotywująca perspektywa, zwłaszcza jeśli tytuł okaże się mierny i rozczarowujący. Starsi gracze częściej wybierają produkcje krótsze, o gęstej treści, zamiast długich tasiemców z dziesiątkami questów „przynieś, wynieś, pozamiataj”.
Teraz każda duża produkcja musi mieć rozbudowany moduł sieciowy – bez tego ani rusz! O ile koncepcja grania z innymi po sieci nie jest w sumie zła, o tyle jej realizacja pozostawia jakiś niesmak. Tryby online kompletnie różnią się od singla: często mają zupełnie inny klimat, łamią koncepcję gry, wykorzystują silnik gry do robienia dziwacznych modyfikacji. Jeżeli multiplayer po sieci nie jest przedłużeniem co-opa czy rywalizacji na kanapie, to osobiście olewam go ciepłym moczem – o niebo więcej frajdy sprawiał kiedyś tryb podzielonego ekranu! Młode pokolenie graczy nawet nie miało okazji tego doświadczyć, bo twórcy już nie chcą korzystać z tego typu rozwiązań, które my znamy z dzieciństwa.
Już samo implementowanie mechanik online do gier single to jakaś choroba dzisiejszych produkcji! Grindowanie w grach jest fajne, ale nie wtedy, gdy marnujemy na to stanowczo zbyt dużo czasu. W niektórych tytułach odblokowanie wszystkiego może trwać długie miesiące! Wszystko w imię wydłużania zabawy z tytułem – zabawy, która przestaje być fajna, gdy po raz pięćdziesiąty musimy wygrać ten sam wyścig albo powtarzać jedną i tę samą misję do porzygu… A czekanie godzinami na budowę jakiegoś schematu? Najpierw przez kilka godzin zbierasz materiały, aby spełnić wymagania, po czym budowa trwa dwie, trzy, cztery godziny… Cholera jasna! Przecież to zbrodnia!
Nowe gry zupełnie inaczej podchodzą do poprawności politycznej. W czasach naszej młodości,gry pozwalały sobie na o wiele więcej w tej kwestii: rubaszne żarty, szowinizm, wyśmiewanie stereotypów, czarny humor – długo by wymieniać. Do starszych graczy przemawia nieco inne poczucie humoru niż do młodszego pokolenia. To również problem ideologiczny – wiele z dzisiejszych tematów, które pojawiają się w grach, jest dla niektórych osób zbyt kontrowersyjne. Starsi gracze są przyzwyczajeni do czegoś innego. Kiedy byliśmy młodsi, świat wyglądał zgoła inaczej niż dzisiaj, a to, co my uważaliśmy za normalne i wartościowe, dzisiaj często jest poddawane dyskusji, krytykowane i demonizowane. Nowe gry czerpią z obecnych norm, a te niekoniecznie odpowiadają starszym graczom, którzy nie chcą np. niebinarnych wątków w grach. Sami wiecie, jaką burzę w internecie wywołała druga część The Last of Us – wielu graczom sam zarys fabuły wystarczył, aby grę spisać na straty.

Nowe gry już nie są dla nas
Z przykrością muszę przyznać, że nie jesteśmy już targetem dla twórców nowych gier – ci wolą pisać dla młodszego pokolenia, które zaczynało swoją przygodę od grania np.: na PlayStation 4 czy Xbox One. Wbrew pozorom to bardzo dużo zmienia w kwestii tego, jak projektowane są dzisiejsze gry; niektóre rozwiązania po prostu się nam nie podobają. Tylko nikt nas już nie pyta o zdanie – pytają młodszych. Gry to biznes, a my jesteśmy słabym klientem: marudnym, kłótliwym i wymagającym.
Młodsi gracze nie widzą pewnych perfidnych mechanizmów rynku, które my dzisiaj bez trudu dostrzegamy. W ostatnich latach szczególnie uwidoczniło się dojenie nas z pieniędzy – twórcy coraz śmielej sięgają graczom do kieszeni, a ci niestety nie protestują. Kto z Was pamięta jeszcze czasy, kiedy gry nie miały żadnych dodatków, a cała zawartość była dostępna na płycie? Kupując grę, płaciliśmy tylko raz – teraz mamy płatny online, season passy, jakieś boostery, zawartość premium, walutę gry itd. Wszystko zrobione tak, aby gracz stale odczuwał, że czegoś mu nadal brakuje. Że powinien dopłacić, aby coś odblokować, ulepszyć, poprawić.
Kiedyś nie było wersji podstawowych, Deluxe czy Ultimate – była jedna, pełna wersja gry; nie jakiś wypatroszony półprodukt. Raz kupiona zostawała w naszej kolekcji na dobre i na złe – dokąd napęd nie odmówił jej odczytu. Dla nowego pokolenia płatne DLC wnoszą jakąś dodatkową zawartość do gry, a dla starych wyjadaczy są czymś wyciętym z gotowego produktu. Dawniej do odblokowania ukrytej zawartości potrzebna była specjalna kombinacja klawiszy, a teraz – karta kredytowa.

I to nie jest tak, że dawniej branża gier nie była nastawiona na zarabianie – dzisiaj po prostu robi to w dużo bardziej agresywny sposób. Niegdyś najwięksi producenci na rynku starali się zadbać o poziom naszego zadowolenia, podczas gdy dzisiaj ich przekaz brzmi bardziej tak: „Płać i nie zadawaj pytań”. To nie jest sposób, w jaki chcemy być traktowani. Gry poszły w trochę innym kierunku, niż byśmy tego chcieli. Zresztą cały świat jakoś pogubił się gdzieś po drodze… Mając to wszystko na uwadze, trudno dziwić się starszym graczom, że wolą odpalić coś leciwego, ale sprawdzonego – niewymagającego od nich dziesiątek godzin docierania się i uczenia na nowo mechanik. Stworzonego nie po to, aby doić ich kieszeń, testować cierpliwość czy zmuszać do grindowania w nieskończoność. Wolą zagrać w coś, co da chwilę wytchnienia od pędzącego świata, sprawi trochę przyjemności, pobudzi wyobraźnię. Nie zrozumcie mnie źle: spora część nowych produkcji jest naprawdę fajna, ale wiele innych jest po prostu sztucznie napompowanych bliżej nieokreślonym „czymś”, a nie solidnym, growym mięchem… W tym kebabie jest tofu zamiast baraniny! Tfu!
To jak? Było lepiej czy jednak nie?
Dawniej ograniczenia sprzętowe zmuszały twórców do ciągłego odwoływania się do wyobraźni gracza czy maskowania niedoskonałości różnymi zabiegami itd. Teraz programiści są w stanie zobrazować dosłownie wszystko, bo moc obliczeniowa nie jest już taką przeszkodą, jaką była chociażby dwadzieścia lat temu. To sprawia, że nie uciekają się do korzystania z tamtych narracyjnych sztuczek – tak bliskich sercu starszych graczy. Posłużę się tutaj banalnym przykładem, jakim są dialogi w RPG-ach: jeszcze za czasów piątej generacji konsol, roleplaye były zazwyczaj nieme – nasi bohaterowie komunikowali się ze sobą za pomocą okienek i kilometrów tekstu. O wiele trudniej w tej formie wyrazić odpowiednie emocje, nadać jakiś ton wypowiedzi, przedstawić nastrój panujący w drużynie itd., ale przez to sprawiało, że rola spadała niejako na nas – to my musieliśmy to sobie dopowiedzieć, wyobrazić, usłyszeć ich głosy. W tym momencie ta opowieść stawała się bardziej personalna – niczym książka, którą każdy może przeczytać, ale wszyscy wyobrażamy sobie zupełnie inaczej jej treść. Tego po prostu w dzisiejszych grach nie ma.

Może i kiedyś gry były prostsze, brzydsze i mniej rozbudowane, ale miały coś, czego dzisiejszym grom brakuje: Replay Value. Zachęcały do ponownego zagrania, nawet jeśli dopiero co ukończyliśmy dany tytuł. Były o wiele krótsze od dzisiejszych produkcji, więc musiały ociekać soczystym gameplayem, aby skusić gracza na powtórkę. A dzisiaj? Drogi graczu – czy nowe gry zachęcają Cię do ich ponownego ukończenia? Czy tylko naprawdę wyjątkowe perełki mają taką moc? Te wszystkie starocia, w które kiedyś tłukliśmy, były czasem beznadziejne, ale miały coś w sobie… coś, co „zmuszało” nas do grania!
To także kwestia konwencji w grach – weźmy dla przykładu gry z lat 80. i początku 90. Zarys całej fabuły można było ująć w jednym zdaniu, cel był jasny jak słońce: dotrzeć do końca poziomu, zebrać jak najwięcej punktów, pokonać jakiegoś złodupca. Znowu to my nadawaliśmy sens całej opowieści, jakieś prywatne znaczenie. Gra w zasadzie składała się z samego gameplaya. Żadnej filozofii… albo może właśnie wręcz przeciwnie…?