Urozmaicenie tradycji, tylko za jaką cenę? The Sims 4: Psy i Koty [recenzja]

Każda z odsłon słynnej serii gier symulacyjnych The Sims prędzej czy później doczekiwała się rozszerzenia, dodającego do rozgrywki postaci zwierząt oraz związane z nimi funkcje. Jak pod tym względem prezentuje się czwarta część cyklu?

Każdy z dodatków implementujących zwierzęcych kompanów do rozgrywki wprowadzał innowacyjny, w porównaniu do poprzedniej odsłony, mechanizm, mający wnieść powiew świeżości do znanego już pomysłu i usunąć wrażenie odgrzewanego kotleta. W części drugiej była to m.in. możliwość stworzenia swojego pupila oraz wysłania go do pracy, a w trzeciej udostępnienie graczowi kontroli nad nim. The Sims 4: Psy i Koty pozwala nam na wcielenie się w rolę weterynarza zarządzającego własną kliniką. Na pierwszy rzut oka wydaje się to świetnym urozmaiceniem, jednak dokładniej analizując zawartość (a raczej jej braki) dochodzę do wniosku, że zmiany niekoniecznie wyszły na dobre.

ŚWIAT

Główne założenia produkcji znacząco nie odbiegają od tego co już znamy. Otoczenie naszych Simów zostaje uzupełnione obecnością zwierząt, z którymi mogą dokonywać konkretnych interakcji. Gracz ma do dyspozycji nowy teren, Brindleton Bay, na którym może się osiedlić. Simowie znajdą tutaj m. in. klinikę weterynaryjną, tudzież specjalne parki dla zwierząt. Jeśli gracz ma w planach zakupienie wybudowanej już kliniki weterynaryjnej, to osiągnąć to może tylko i wyłącznie tutaj.

The Sims, Psy i Koty
Parki dla zwierząt, to jedna ze znanych, z poprzednich części, miejscówek.

ROZGRYWKA

Tym, co zmienia się znacząco (w stosunku do The Sims 3: Zwierzaki) jest fakt powrotu do mechaniki z poprzednich edycji dodatku. Mowa tu o całkowitym pozbawieniu gracza kontroli nad zwierzęcym towarzyszem, a ponad to, brak możliwości bezpośredniego wglądu w jego potrzeby. Nie jest to oczywiście zbyt uciążliwe, gdyż wystarczy użyć na nim interakcji “Co się stało?”, kiedy ma złe samopoczucie, aby dowiedzieć się co go trapi. Sprytny pomysł niezmuszający twórców do tworzenia systemu pozwalającego ujrzenie statystyk zwierzaka jednocześnie bez umożliwienia jego kontrolowania. Do poważniejszych zmian należy również brak implementacji koni, jednak łatwo było to przewidzieć, zważając na zamkniętą kompozycję świata.

Ciekawym aspektem rozgrywki jest umiejętność tresowania zwierząt, jednakże jej ciekawość nie tkwi w tym, co nam umożliwia, ale w tym na co wpływa. W skrócie, dzięki niej możemy uczyć naszego pieska nowych sztuczek oraz zwiększać jego skuteczność w pokonywaniu torów przeszkód (która w rzeczywistości nie prowadzi do niczego). Szkopuł tkwi w tym, że tego typu interakcji możemy dokonywać jedynie z psim towarzyszem. Gracze, będący fanami kotów, mogą poczuć się zawiedzeni, ponieważ produkcja nie oferuje żadnej sensownej alternatywy tej umiejętności właśnie dla nich. To wszystko sprawia, że pies jest zdecydowanie bardziej interaktywnym towarzyszem, pozostawiając kociego kolegę daleko w tyle.

Klinika weterynaryjna, jako obiekt do którego możemy się udać w celu zadbania o sprawy zdrowotne naszych zwierząt, nie jest szczególnie fascynującym miejscem. Możemy tutaj zaopatrzyć się w zwierzęce wyroby medyczne, wyleczyć chorującego pupila, tudzież, w zemście za kolejny zniszczony dywan, pozbawić go możliwości rozrodczych (co, swoją drogą, jest łatwo odwracalne).

O wiele bardziej interesującą sprawą jest posiadanie i prowadzenie własnej przychodni dla zwierząt. Wystarczy ją wybudować i wyposażyć w niezbędne sprzęty, bądź kupić już gotową, posiadającą najlepszej jakości wyposażenie. Kiedy gracz już tego dokona, od razu może przystąpić do prowadzenia własnej działalności. Sposób działania kliniki wydaje się być nieco ulepszoną wersją tego, dotyczącego własnego sklepu (dodatek Witaj w pracy!).

The Sims, Psy i Koty
Kiedy pies uczy się nowych sztuczek, kotu pozostaje jedynie relaks.

GRAFIKA

Tym, czym pochwalić się może najnowsze rozszerzenie, jest system tworzenia postaci, charakteryzujący się dużą dokładnością. Możemy ingerować w najdrobniejsze detale naszego pupila, nie ograniczając się do domyślnego wyglądu wynikającego z rasy (których do wyboru jest bardzo dużo). Zwierzaka można ubrać w wymyślne ciuszki, od bluz z kapturem po fikuśny kostium kebaba. Ponad to, gracze mają możliwość dowolnego kolorowania jego sierści, co pozwala na dużą dozę kreatywności. Nie jest to w gruncie rzeczy niczym nowym, już podstawowa wersja gry była chwalona właśnie za ten aspekt. Wysiłek deweloperów widać w projektach dodatkowych mebli, przedmiotów, kolorów ścian i tym podobnych elementów. Wszystko wygląda estetycznie i zdaje się być bardzo dopracowanym. Nie jest to jednak niczym zaskakującym, każdy duży dodatek w serii The Sims oferował nowe akcesoria, w większej, lub mniejszej ilości.

The Sims, Psy i Koty
Kreator zwierzaka opiera się na tej samej mechanice, co Sima.

DŹWIĘK

Dźwięk nie jest istotą tego dodatku i nie wprowadza żadnych różnic w stosunku do podstawki. Muzyka w różnorakich menu potęguje klimat, z którego gra jest znana, a stacje radiowe, jak zawsze, pomagają w kreowaniu narracji emergentnej. Odgłosy, wydawane przez nowo wprowadzone istoty, nie wyróżniają się niczym szczególnym, dobrze zgrywają się z dźwiękami już obecnymi w grze.

JAKOŚĆ

Dodatek w sprytny sposób stara się sprzedać graczom swoją innowacyjność, jednak po dogłębnym zbadaniu wprowadzanej zawartości, okazuje się że nie wszystko jest takie idealne (a konkretnie większość!). Pomijając wcześniej opisane „kruczki”, największym rozczarowaniem okazuje się być całokształt kliniki weterynaryjnej. Jej istnienie, w momencie kiedy nią nie zarządzamy,  jest całkowicie pozbawione sensu. Dlaczego? Podczas mojej rozgrywki, żadnemu z moich zwierzęcych towarzyszy nie było dane zachorować (prócz sytuacji, w której specjalnie do tego doprowadziłem).

Jeszcze gorzej prezentuje się system prowadzenia własnej kliniki.  Wygląda to jak niezbyt zaawansowana symulacja prowadzenia własnego biznesu: gracz ma wpływ na marżę, promocję firmy, jakość usług, godziny otwarcia, rekrutację pracowników itp. Pod koniec każdej zmiany otrzymuje raport zawierający informacje o wysokości zysków, silnych i słabych aspektach kliniki oraz nastroju i umiejętnościach personelu.

Całość, na pierwszy rzut oka, prezentuje się jako dokładnie zaplanowana i dopięta na ostatni guzik. Rzeczywistość nie jest jednak tak różowa, o czym gracz może przekonać się już w pierwszych dniach od otwarcia kliniki. Samo badanie i leczenie pacjentów może odbywać się w dwóch miejscach – na stole diagnostycznym, lub stanowisku chirurgicznym. Tutaj pojawia się pierwszy bezsens – zasady działania obu z nich są takie same (na stanowisku chirurgicznym można dodatkowo sterylizować zwierzęta), polegają na prostej mini-gierce, w której należy badać pacjenta, do czasu zdiagnozowania choroby i dojścia do tego, który lek będzie odpowiedni. W międzyczasie należy dbać o poziom zdenerwowania zwierzaka, jeśli w odpowiednim momencie weterynarz go nie uspokoi, ten nie pozwoli mu na kontynuowanie badań. Na stole diagnostycznym sprawdzamy konkretne elementy ciała zwierzęcia, zaś w maszynie chirurgicznej wykonujemy jedno z czterech ogólnych badań, za które musimy osobno zapłacić. Co więcej, stanowisko ręcznej diagnozy pozwala na uleczenie praktycznie każdej choroby, w przeciwieństwie do miejsca zabiegów, gdzie wyleczyć można tylko bardzo mały odsetek dostępnych dolegliwości. Za zabiegi chirurgiczne dostajemy minimalnie więcej gotówki, niż za leczenie za pomocą lekarstw, co pozbawia ten sposób pracy sensu, w świetle opłat, jakie musimy ponieść za diagnozę. To zwyczajnie się nie opłaca!

The Sims, Psy i Koty
Wygląda profesjonalnie…

Dzięki systemowi wzrostu popularności (wyrażanej w gwiazdkach) oraz sprawnej akcji marketingowej, do kliniki weterynaryjnej przychodzi co raz więcej klientów. Teoretycznie, powinno oznaczać to wyższy zysk, do pewnego czasu nawet tak jest, jednak ograniczenia silnika gry uniemożliwiają szybką i sprawną obsługę pacjentów. Nawet w momencie, w którym byłem wspomagany przez 3 pracowników, nie nadążaliśmy z obsługą klientów, co skutkowało obniżeniem oceny kliniki oraz utratą gotówki (klienci zwyczajnie wychodzili). Gdyby to było mało, dosyć często spotykałem się z błędem, w którym zwierzę, po wejściu na stół diagnostyczny, natychmiast z niego schodziło, zmuszając mnie do ponawiania interakcji badania, a co za tym idzie – straty czasu. O produkcji własnych leków na wstępie można zapomnieć, gdyż zwyczajnie nie ma na to czasu. Oczywiście, mogliby robić to pracownicy, jednak każdy wytworzony przez nich lek musi być poprzedzony poleceniem szefa. Nasz sim musi zrobić to osobiście, co skutkuje stratą cennego czasu, który moglibyśmy wykorzystać na kolejne diagnozy.

Sporym rozczarowaniem okazuje się być także prędkość rozwoju firmy. Za każde pomyślne leczenie gracz otrzymuje punkty bonusowe, za które może zakupić ulepszenia, znacznie wpływające (czyt. ułatwiające) na nasze działania. Jest to m.in. możliwość zatrudnienia większej liczby pracowników, odblokowanie nowych ustawień itp. Jeśli połączyć to z bardzo szybkim tempem wzrostu popularności kliniki, okazuje się, że już po 2-3 dniach jej prowadzenia, zostajemy zasypani hordami pacjentów. Począwszy od czwartego dnia egzystencji, moja firma zarabiała ok. 1200 simoleonów dziennie. Zabiera to dużą część satysfakcji z dokonanych postępów.

Wisienką na torcie okazuje się być odkrycie, po którym cała zabawa w weterynarza traci jakikolwiek sens. Mianowicie, nasza klinika może działać nawet, kiedy nas w niej nie ma, opierając się jedynie na kompetencji naszych pracowników. Po porównaniu zysków z dnia, podczas którego mój sim był obecny w klinice, z tymi z dnia, w którym pracownicy musieli radzić sobie sami, okazuje się, że nieobecność szefa (w moim przypadku) zaowocowała… trzykrotnym wzrostem utargu! W tej sytuacji rola naszego sima ogranicza się jedynie do zdalnego otwierania i zamykania interesu, ewentualnie wysyłaniem zatrudnionych simów na szkolenia. Średnio-zaawansowanie rozbudowana klinika weterynaryjna stawia naszego sima w położeniu, w którym nie musi on robić nic; utrzymują go jego podwładni.

The Sims, Psy i Koty
On już wie, że za parę dni będzie zarabiał śpiąc.

OCENA

Tradycyjny, dla serii The Sims, dodatek implementujący do rozgrywki zwierzęta i powiązane z nimi aktywności, w swojej czwartej odsłonie chciał wykazać się świeżym elementem rozgrywki, które miało zmniejszyć uczucie grania w odgrzewanego kotleta. Niestety, świetności pomysłu nie udało się przenieść, dając graczowi niezbalansowany i frustrujący system prowadzenia własnej kliniki weterynaryjnej. Nikt nie każe graczowi z niego korzystać, jednak na potrzeby jego wprowadzenia, cała idea została wykastrowana ze, znanych z poprzednich części, mechanik, powodując że rozszerzenie nie oferuje graczowi żadnej konkretnej zawartości, a jedynie ogołoconą wersję tego, co już znają (+ mało istotne ulepszenia).

The Sims 4: Psy i Koty
26/50
  • Świat: 6/10
  • Rozgrywka: 5/10
  • Grafika: 6/10
  • Dźwięk: 6/10
  • Jakość: 3/10
Tradycyjny, dla serii The Sims, dodatek implementujący do rozgrywki zwierzęta i powiązane z nimi aktywności, w swojej czwartej odsłonie chciał wykazać się świeżym elementem rozgrywki. Niestety cała idea została wykastrowana ze, znanych z poprzednich części, mechanik, powodując że rozszerzenie nie oferuje graczowi żadnej konkretnej zawartości, a jedynie ogołoconą wersję tego, co już znają.

Platforma testowa PC

  • Procesor: Intel Core i5-6400 2.70GHz
  • Monitor: 23.6 cali Acer K242HQL
  • Grafika: NVIDIA GeForce GTX 960
  • Pamięć: 8 GB RAM
  • System: Windows 10 Home
  • +Dodanie do gry psów i kotów
  • +Zaawansowany system tworzenia postaci zwierząt
  • +Wiele nowych, estetycznych elementów i akcesoriów
  • +Implementacja nowego (skutecznego) sposobu zarabiania gotówki
  • Ogólny styl i klimat pasujący do tego, czym charakteryzuje się seria
  • Implementacja niezbyt udanej zawartości kosztem tej znanej z poprzednich odsłon
  • Brak równowagi w ilości interakcji z psem i z kotem
  • Niezbalansowany, frustrujący system prowadzenia własnej kliniki
  • Monotonna, powtarzalna mechanika leczenia pacjentów w klinice weterynaryjnej
  • Praktycznie bezużyteczny element, jakim jest stanowisko chirurgiczne
  • pozbawiony sensu (wynikający z mechaniki silnika) sposób maksymalizacji zarobku, polegający na nieobecności w klinice podczas jej otwarcia.

Jak oceniamy gry?