
INDYK NA PARZE #22: Dead as Disco – gdyby Batman został gwiazdą muzyki [STEAM DECK]
Wydany niedawno we wczesnym dostępie Dead as Disco może okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jednak jeszcze na to miano chwilę poczeka.
Dziękujemy studiu Brain Jar Games za dostarczenie klucza do gry.
O grze Brain Jar Games słyszałem jeszcze przed premierą wczesnego dostępu, jednak nawet nie wiedziałem, że dostępne było demo (nadal dostępne!). Z grami rytmicznymi mam tak, że ciężko potraktować większość nich za więcej, niż ciekawostkę. Taki Trombone Champ stoi przede wszystkim memowymi coverami, a OSU! skierowany jest dla hardcore’owych fanów muzyki prosto z anime z ponadprzeciętnym refleksem. Z głośniejszych tytułów trzeba zaliczyć Patapony, Crypt of the NecroDancer, czy Metal: Hellsinger, które świetnie włączyli rytm do rozgrywki, jednak nie są to gry muzyczne. Dead by Disco jest w końcu tym, czego szukali gracze: miejscem, gdzie (własna!) muzyka jest intergralną częścią gry.
Tutaj mechanika walki jest dosłownie muzyką. Każde wyprowadzenie ciosu jest podyktowane beatem i rytmem utworu. Oznacza to, że wolne piosenki zamieniają szybką akcję w gustowny walec, a dynamiczne w sceny niczym z Devil May Cry. Efekt jest naprawdę niezły i efektowny, a filmiki na YouTube z bezbłędnych starć zbierają sporą widownię. Najbliżej grze do Hi-fi Rush, ale Disco as Dead ma zupełnie inne założenia; nasz bohater „chwyta rytm„ automatycznie, bez naszej ingerencji. Wróć, wiadomo, że to my klikamy w przyciski, jednak nie ma tu żadnych QTE i klikania w skazanym momencie — nie licząc np. kontr. Ułatwiona rozgrywka bierze się z tego, że twórcy użyli systemu walki bliźniaczego do SIFU i podyktowali go muzyce. Znajdziemy tu kontry, uniki oraz parę umiejętności specjalnych. Muszę przyznać, że tyle wystarczyło, by stworzyć świetny system walki; z przyjemnością wracałem do gry dla samej rozgrywki. Szybka akcja daje tonę radości, a jeśli wasza piosenka przysłowiowo „siądzie„, to naprawdę można się zachwycić.

No właśnie, „jeśli„. Tytuł gry zobowiązuje i nie każdy utwór się tu nada. Jakieś ballady i bluesy zupełnie się tu nie odnajdą, a wy prędzej uśniecie tempem walk, niż dokończycie piosenkę. Świetnie gra się jednak pop, rock, metale i inne szybkie lub mocniejsze utwory. Sporo czasu spędziłem przeglądając moje playlisty i ładując ciekawsze kawałki, ale w większości było warto. Można do gry dodać dowolny hit, choć nie jest to proces tak prosty, jak możecie tego oczekiwać. Z powodów prawnych nie ma tutaj żadnego sklepu, katalogu lub (jeszcze?) Warsztatu Steam. Musicie odpowiednio zapakować daną piosenkę, a następnie wrzucić pliki do odpowiedniego folderu z grą. Jest już jednak wielka pomoc w postaci strony DiscoMaps, na której możecie pobrać gotowe pliki stworzone przez innych graczy. Bardziej męcząca jest jednak instalacja wewnątrz gry — należy wpierw zaimportować utwór, nazwać go, ustawić początek i koniec, a także zgrać współczynniki tempa oraz laga, które ciężko dobrze utrafić (tutaj również DiscoMaps wam pomoże). Zobaczymy, czy w przyszłości zostanie to ułatwione, ale przy odrobinie chęci wgrywanie piosenek nie zajmie wam więcej niż parę minut.
W trybie nieskończonym, czyli właśnie z własnymi utworami, walczymy na arenie bez większego celu. Sprawa wygląda inaczej w kampanii. No dobra, ciężko mi stwierdzić na ten moment, że Dead as Disco w ogóle ją ma. Fabuła jest ledwo zarysowana i nie ma zakończenia. Wcielamy się w Charliego. Chłopaczyna wstaje z martwych po 10 latach od swojej śmierci i budzi się w „dyskotekowym„ świecie. Postanawia zemścić się na przyjaciołach z zespołu, którzy porzucili dawne brzmienia i grają teraz solowe utwory dla mas (i bez serca; np. tworząc poprzez AI). Brzmi to dziwnie i musi wam wystarczyć jako pretekst do zaliczenia kolejnych starć. Na ten moment (czerwiec 2026) gra posiada tylko cztery kilkuminutowe boss-fighty. Każdy z nich to misternie wyreżyserowany teledysk, w którym zasady i reguły świata nie istnieją. Przypominały mi bardzo walki z bossami w Sifu, tam też sceneria lubiła zaszaleć. Muszę przyznać, że są bardzo przyjemne i różnorodne, jako że każdy z nich jest stworzony w innym gatunku (m.in. k-pop i hip-hop). Znajdą się tu nawet covery znanych hitów, tj. „Maniac„, „Holding Out for a Hero„ czy „The Final Countdown”. Ogólnie muzyka stoi tu na niezłym poziomie i z niecierpliwością wyczekuje kolejnych szlagierów podczas następnych boss-fightów. Pod względem rozgrywki każda potyczka zaczyna się od walki z armią Szefa podczas co chwilę zmieniających się aren, a na końcu fasonujemy japę samemu jegomościowi. Pasek zdrowia ma dość spory, a my serduszek limitowaną ilość, przez co grę zacząłem sromotną klęską.

Wspomniane kilka walk z bossami to dosłownie cała gra. Całość przejdziecie na łatwym poziomie trudności w pół godziny. Motywacją do okładania po mordach po raz enty są fani. To punkty, za które wykupimy pasywne (dodatkowe zdrowie) lub aktywne zdolności. Wśród tych drugich mamy m.in. szybkie ataki pałeczkami, doskoki czy ogłuszające riffy gitarowe. Takich niewielkich drzewek umiejętności jest pięć, jednak po wykupie wszystkich serduszek gra staje się dość łatwa. Szczególnie że podczas starć możemy odnowić sobie zdrowie podnosząc power-upy. Tak więc „rogalikowa„ rozgrywka jest tu bardzo na wyrost i ciężko mi powiedzieć, czy na premierę (która jeszcze daleko) gra zaoferuje coś więcej niż pętla boss rush-ulepszenie postaci-boss rush.
Świetna jest tu grafika i udźwiękowienie. O muzyce już wspominałem, ale warto dodać, że już we wczesnym dostępie zaoferowano nam niezły voice-over. Stylistyka gry mocno nawiązuje do szeroko pojętego disco, jednak w szalonym wydaniu. Ostre kolory, nagłe zmiany stylów (3D w 2D) i tona efektów specjalnych — choć brzmi to jak koszmar osób z padaczką, nie miałem wrażenia, że gra jest nieczytelna. Powiem więcej — animacje są tak dopracowane, że mógłbym grać bez interfejsu i wskaźników ataków. Walki wyglądają cudnie, dynamicznie i efektownie oraz, co najważniejsze, współgrają z rytmem muzyki. Oczywiście nie wszystko idealnie zostanie wyłapane, ale pewnie algorytm zostanie z czasem dopracowany. Gra przy tym działa całkiem nieźle, jednak na Steam Decku zalecam grać z Lossless Scaling. Płynna rozgrywka jest ważna przy szybkiej akcji, a również dzięki temu programowi podniosłem ustawienia graficzne nawet do wysokich. Jednak nawet bez tego gra działa w 60 klatkach na najniższych ustawieniach. Widziałem co prawda spadki, i to nawet do 20 FPS, jednak jak na wczesny dostęp jest świetnie.
Dead as Disco to w tej chwili tylko ciekawostka, ale w którą się rewelacyjnie gra. Nieograniczone utwory muzyczne dają potencjał na długowieczność tytułu, a obiecane przez twórców aktualizacje (multiplayer!) dają spokój, że z dzieła Brain Jar Games może powstać diament. Niestety jeszcze nie teraz, bo zawartości jako takiej jest bardzo mało. Warto czekać i grę śledzić, szczególnie jeśli szukacie nowego sposobu lub powodu, by przesłuchać swoje przepełnione piosenkami playlisty.
Całą serię Indyk na Parze znajdziecie w tym miejscu.
INDYK NA PARZE #6: Not for Broadcast: Complete Edition – przegląd fantastycznych DLC
