
CAIRN – wszystko za Kami. Recenzja [STEAM DECK]
Jeśli ktokolwiek zaproponowałby mi wyprawę na K2, to bez wahania bym odmówił. Ba, spontaniczny wypad na Rysy uznałbym za zbyt duże ryzyko! Może bym dał się namówić na „zdobycie” kopca Kościuszki, ale to naprawdę w drodze wyjątku.
Jest jednak grupa ludzi, która czuje się na swoim miejscu tylko wysoko w górach, kiedy stawka rośnie z każdym krokiem, a śmierć zagląda z każdej rozpadliny. Nie rozumiecie? Ja chyba do końca też nie, ale dzięki Cairn od studia The Game Breakers możemy spojrzeć na świat oczami osoby, dla której wspinaczka to coś więcej zdobycie szczytu.
Świat
Walka z całych sił ma swoją wartość sama w sobie, a możliwość postawienia swojej stopy na szczycie to tylko dodatek.
Buntarō Katō
Cairn to spektakl dwóch aktorek: Kami i Aavy. Pierwsza z nich to majestatyczny i niezdobyty ośmiotysięcznik, słynący z reputacji bycia góry, która przynosi zgubę. Nie wybacza błędów, ale bywa łaskawa dla wytrwałych, oferując im swoje bogactwa: jadalne rośliny, krystalicznie czystą wodę i plecaki z zaopatrzeniem tych osób, które miały mniej szczęścia.

Drugą aktorką jest Aava – sławna na cały świat alpinistka, której nowym celem jest zdobycie szczytu Kami. Wspinaczka jest dla niej wszystkim i nie bardzo potrafi się odnaleźć w świecie „zwykłych” ludzi. Każdy zdobyty metr góry nie tylko przybliża ją do końcowego przystanku, ale też oddala od osób, którym na niej zależy.

Do tego wszystkiego w tle przewijać się będzie historia górskiego ludu Troglodytów, który niegdyś zamieszkiwał górę Kami, a nawet w pewien sposób ją czcił jak boginię. Niestety postęp cywilizacyjny zmusił ich do zejścia na równicy, jednak ich dziedzictwo na stałe odcisnęło się na górze, stając się jej integralną częścią.
rozgrywka
Góry mają swoje sposoby, by radzić sobie ze zbytnią pewnością siebie.
Hermann Buhl
Dobra, mój opis świata trochę za bardzo odciąga nas od tego, czym jest Cairn – czyli grą o wspinaczce. Eksploracja i survival też są jej częścią, ale przez większość czasu będziemy przyklejeni do ściany, rozkminiając, jak tu nie przywitać się z ziemią.
Wspinaczka jest na tyle realistyczna, by była satysfakcjonująca dla tatromaniaków, i na tyle prosta, by nie frustrować innych. Kontrolujemy kończyny Aavy – zawszę jedną na raz – i staramy się ustawić je w odpowiednich miejscach na ścianie. Wypustki, rysy, szczeliny, a także każde miejsce, na którym możemy się oprzeć, są naszymi sprzymierzeńcami. Oczywiście niektóre z nich będą przez nas bardziej pożądane: oparcie nogi na pionowym pęknięciu utrzyma nas, jednak poziome będzie drenowało kondycję Aavy wolniej.

Zarządzanie kondycją jest diabelnie ważne, bo kiedy zaczyna jej brakować, upadek staje się tylko kwestią czasu. Przyśpieszony oddech i trzęsące się ręce ręce to znak, że warto odpocząć, a możemy to zrobić na dwa sposoby: „strzepnąć” zmęczoną kończynę, by odzyskać trochę sił, albo wbić hak i się na nim podwiesić, by zregenerować się całkowicie.
Pozwolę sobie zażartować, że to tylko podnóże góry, jaką jest mechanizm wspinaczki, a im dalej, tym ciekawiej.
Haki powalają nam na odpoczynek, ale służą też jako checkpointy – nawet jeśli spadniemy, to nie pozwolą na upadek i możemy się łatwo do nich wciągnąć za pomocą liny. Użycie kredy pozwala chwilowo poprawić nasz chwyt i pomóc w przypadku, kiedy staramy się przejść przez wyjątkowo trudny odcinek. I kiedy już wydaje nam się, że mniej więcej ogarniamy co i jak, to dochodzą jeszcze zmieniająca się pogoda oraz system dnia i nocy…
Deszcz pogarsza nasz chwyt, a w nocy może być trudniej dostrzec miejsca, gdzie możemy się oprzeć. Mogę wam zagwarantować, że jeśli noc i deszcz się na siebie nałożą, to nawet najprostsza ściana potrafi dać nam się we znaki.
Mam też pewne zastrzeżenia, ale liczę, że zostaną one naprawione w nadchodzących aktualizacjach.
Po pierwsze, Aava nie zawsze się oprze na wskazanym przez nas punkcie. Może nam się wydawać, że ręka idealnie ułożyła się na wypustce, ale kiedy to zatwierdzimy, może się okazać, że nasza protagonistka postanawia położyć swoją dłoń na gołej skale. Nie jest to może nagminne i zwykle nie wpływa na rozgrywkę – wystarczy poprawić ustawienie – ale w sytuacjach krytycznych może to niekorzystnie wpłynąć na nasze położenie względem poziomu morza.
Drugim problemem jest to, jak bardzo niesprawiedliwe potrafi być skakanie. Gra czasem zachęca nas, by wziąć rozpęd i skoczyć – tak, by uzyskać lepszą pozycję wyjściową. Zwykle wygląda to tak: bierzemy rozpęd, skaczemy, odpadamy od ściany i lecimy w dół. Nie polecam.
Wciąż nie opowiedziałem wszystkiego, ale to nieważne. Całej reszty nauczy was Kami.
Przed samym ruszeniem w górę warto się przygotować. Ważne, by zwracać uwagę na trzy podstawowe wskaźniki: głód, pragniecie i wyziębienie. Aby je regenerować, możemy jeść znalezione przez nas jedzenie albo je uprzednio ugotować, by uzyskać lepsze efekty. Gdzie będziemy gotować? Oczywiście w naszym namiocie! Podręczną jurtę możemy rozłożyć w specjalnie oznaczonych miejscach, tam też zapiszemy nasze postępy w grze. Sam namiot pełni funkcję huba, w którym możemy nie tylko gotować, ale też przespać się i naprawić sprzęt.

Sama eksploracja jest przyjemna, a brak znaczników – odświeżający. Możemy się skupić na jak najszybszym parciu do celu, jakim jest szczyt, ale jeśli zdecydujemy się zwolnić, czekają na nas nagrody. Jest to głównie lepsze jedzenie, czasem jakiś wpis do dziennika; ale może się też zdarzyć tak, że poświęcimy 10 minut, by się gdzieś wdrapać, a nie będzie tam nic poza ładnymi widokami. I to też jest fajne.
Na sam koniec wspomnę jeszcze o naszym wiernym towarzyszu, jakim jest ClimbBot. Poza zbieraniem haków, przerabianiem śmieci na kredę i możliwością kontaktu ze światem zewnętrznym – to ostatnie jest solą w oku Aavy – nie ma on żadnych specjalnych funkcji. Miło jest mieć jednak ze sobą asekuranta, nawet niemego.
Grafika i Dźwięk
Grafika w Cairn jest śliczna i dopieszczona, doskonale współgrająca z klimatem gry. Cel-shading jest i będzie ponadczasowy jak dobry pixel-art, a przynajmniej ja chcę w to wierzyć. Tak jak po latach Auto Modellista i Borderlandsy wciąż wyglądają dobrze, tak samo sądzę, że gry takie jak Blue Prince albo właśnie Cairn za dwadzieścia lat wciąż będą się broniły graficznie.
Uwielbiam to, jak w miarę naszych postępów paleta kolorów zmienia się z wiosennej na bardziej zimową i jak spójne jest to wszystko ze sobą. Oczywiście to nie jest poziom wysokobudżetowych gier AAA, ale wiecie co? Fotorealizm nie zaprowadzi nas nigdzie dalej, a dobry kierunek artystyczny może pokazać nam całkiem nowe horyzonty.

*Wszystkie screeny, które możecie zobaczyć w niniejszej recenzji, zostały zrobione na moim PC, a nie na Steam Decku. Powód jest prosty, tak mi było po prostu łatwiej.
Muzyka jest drugim mocnym punktem, dopełniającym całość. Ambient połączony z nutką elektroniki perfekcyjnie wplata się w całość i uwypukla najważniejsze momenty. Nawet pisząc tę recenzję słucham original soundtrack Cairn i wiem, że utwór Part of a Whole zostanie ze mną na dłużej.
Jakość
Powiem krótko: nie napotkałem przez całą moją dwudziestogodzinną podróż żadnego większego błędu. Kilkukrotnie wpadłem pod tekstury, a raz zaowocowało to nawet utknięciem w T-pose, ale po chwili wracałem bezproblemowo na szlak. Gra nigdy nie wywaliła się do Pulpitu, a ja nigdy nie musiałem jej resetować.

A co do jakość grafiki na Steam Decku… Nie jest źle, ale nie jest też dobrze. Dopóki trzymamy się skał, gra będzie trzymać mniej więcej 30 fps. Jednak poważne spadki wydajności zauważymy, gdy tylko odwrócimy się w stronę pięknych górskich widoków. Dobra, przesadzam z tymi pięknami: wiele dalszych tekstur jest po prostu rozmytych. Biorąc pod uwagę fakt, iż recenzowana gra na premierę została zweryfikowana, pozwalało mi wierzyć, że będzie lepiej z optymalizacją. Tu się jednak trochę zawiodłem.
OCENA
To uczucie, że muszę coś komuś udowodnić, po prostu zniknęło. Nie myślę już w ten sposób i jest to dla mnie ogromną ulgą.
Beck Weathers
Starałem się jak tylko mogłem, by nie zdradzić zbyt wiele z fabuły Cairn, która jest niemal tak samo dopieszczona jak wspinaczka. Warto samemu odwiedzić ten świat i wytyczyć własną ścieżkę na szczyt – zwłaszcza że deweloperzy z The Game Breakers postarali się w kwestii ilości dróg (ścieżek), z których gracze mogą skorzystać.
Cairn to soulslike na miarę mojego refleksu, gdzie z niejedną ścianą stoczyłem zażarty pojedynek. Wielokrotnie spadałem, kląłem i wytyczałem nowe ścieżki. Ale kiedy się w końcu udało – czułem prawdziwą satysfakcję.
Na zakończenie chciałbym też powiedzieć, że deweloperzy chcą dalej rozwijać Cairn! Nie wiem, co przyniesie przyszłość, ale jestem gotów na kolejną przygodę… Może i nawet pójdę na te Rysy. 😉
- Świat: 9/10
- Rozgrywka: 10/10
- Grafika: 8/10
- Dźwięk: 10/10
- Jakość: 8/8
Platforma testowa SD
- Steam Deck
- +Dopracowana mechanika wspinaczki
- +Świetna muzyka i ciekawa grafika
- +Fabuła wzbudzająca prawdziwe, głębokie emocje
- –Liczyłem na lepszą optymalizację na SD
- –Wykonywanie skoków jest zbyt ryzykowne

