Timberborn 1.0 – city builder z rzeką grywalności. Recenzja [STEAM DECK]

Ten polski survivalowy city builder jest z nami już 5 lat, a jednak gdy odpaliłem go w dniu premiery, poczułem świeżość, którą trudno opisać.

W Timberborn zagrałem jeszcze za czasów bety, dokładnie w 2021 r. Zachowały się nawet moje notatki w redakcyjnych socjalach: narzekałem tam na brak kolejkowania (priorytetów), zbytniego mikrozarządzania i problemy z pathfindingiem. Równocześnie byłem zadowolony i pozytywnie patrzyłem na premierę gry. Jako że na tym poprzestałem, odpalając wersję 1.0 byłem dość nieufny. Czy twórcy poprawili największe błędy? Na szczęście obawy szybko znikły, a zamiast tego urodziła się wiara, że być może mam przed sobą jednego z najlepszych city builderów tego typu. Ostrzcie więc swoje zęby, czas zbudować miasto bobrów swoich marzeń.

Dziękujemy Mechanistry za dostarczenie klucza od gry do recenzji.

Świat

Zacznijmy od tego, że Timberborn nie ma fabuły. Brak kampanii dla jednego gracza zawsze mnie zniechęca w city buildererach, ale tutaj jest to nawet na rękę. Dostajemy tu bowiem pełną dowolność nad terenem wybranej przed rozpoczęciem gry mapy. Miło było mi przeglądać światy innych i podziwiać pomysły, na które nigdy nie wpadłem. Jest to więc sandbox z prostym samouczkiem, który jest namiastką zleceń z innych gier tego typu.

Historię, a raczej lore świata, można wyczytać z intra oraz opisów obiektów w grze. Wiadomo tyle, że ludzkość wyginęła przez zbytnie ingerowanie w naturę. Nastąpiły cykliczne susze, a rzeki stały się toksyczne. W takich realiach przetrwały tylko bobry, których zadaniem jest założenie kolonii i przetrwanie.

Timberborn 1.0 Release Date & Lore Trailer

Rozgrywka

Wspominałem przed chwilą, że teren mapy możemy przekształcać do naszych celów. Są temu różne powody, ale przede wszystkim wiąże się z największą cechą wyróżniającą Timberborn, czyli systemem rzek i nawadniania. Woda to najważniejsza wartość, o którą musimy tu zadbać. Bez niej gleba jest niezdatna do upraw roślin i drzew, nie zasila naszych konstrukcji, a bobry umrą z pragnienia. Na tych łatwiejszych mapach nie jest to zbytnio problem, bo terenów zielonych jest wystarczająco. Trudniejsze poziomy trudności to jednak prawdziwa walka o przetrwanie i mądre zarządzanie siecią rzek. Do tego celu warto budować wały i śluzy, wykopać koryta czy zatykać źródła skażonej złowody. Rzeki mają własną fizykę (dość umowną, ale jednak), więc liczy się też szybkość przepływu, aby wydajnie zasilić nasze koła wodne.

Woda jest tu nielimitowana, ale nie oznacza to, że można na niej zawsze polegać. Występują tu bowiem cykliczne susze (rzadziej: fale złowody). Jest to okres, w którym „wyłączają się” wszystkie źródła wody, a przez to znikają rzeki na mapie. Choć na początku bardzo szybko się kończą, to z każdym cyklem robią się coraz dłuższe. Już dwa dni suszy kompletnie zamieniają nam naszą dobrze działającą kolonię w pustynię. Tracimy uprawy, a napędzane rzekami fabryki przestają działać. Dlatego też z czasem musimy sami wymyślić, jak ratować się przed tą porą. Może zainwestujemy w elektrownie wiatrowe, które zależne są od siły wiatru? A może będziemy wylewać wodę do sztucznych zbiorników, by uratować rośliny? Możemy też po prostu zbudować gigantyczną farmę wraz z pojemnymi spichlerzami i beczkami, jednak gdzie znaleźć tyle żyznego terenu? Najwięcej frajdy w Timberborn daje rozwiązywanie piętrzących się problemów w sposób, jaki tylko sobie wymyślimy.

Timberborn

Nadal jednak naszym głównym zadaniem jest zarządzanie kolonią. Tytuł nie ma nic wspólnego z takim Cities Skylines, skupiając się na mikroskali i powolnej rozbudowie osady. Grę zaczynamy od ścięcia najbliższych lasów i zebrania jagód, aby nam bobry nie padły z głodu. Z drewna zbudujemy pompę wody, pierwszy dom i magazyny, by zwiększyć podstawowe produkcje. Do tego czasu pewnie na świat przyjdzie młody bóbr, który jednak jeszcze nie pomoże w rozbudowie. Trudniejszym orzechem do zgryzienia będą pierwsze przetwórnie; wymagają bowiem prądu. Bieganie w kole niczym chomik jest nieefektywne, więc warto zaplanować fabryki zaraz przy rzecze, obok kół wodnych. Z czasem otrzymamy dostęp do chat leśnika, farm, elektrowni wiatrowych i wielu więcej. Aby je odblokować, musimy zbudować specjalne budynki, w których nasi podopieczni stworzą punkty nauki.

Bobry to dość wybredne stwory, więc należy dbać o ich dietę, miejsca towarzyskie, ozdoby, domy czy czas pracy. To wszystko sprowadza się do dobrobytu — wyznacza on szybkość pracy oraz długości życia osadników. Jeśli nie udostępnimy im kąpielisk czy grillowanych dań, będą pracować mniej efektywnie. W ciągu dnia zachodzą do magazynów i miejsc publicznych, aby się zregenerować, a po ciężkim dniu wracają do chat. Dlatego też bardzo ważne jest wytyczenie dróg i zaplanowanie miasta tak, by bobry miały wszystko po drodze. Podczas zaliczenia pierwszej mapy odblokuje się nam nowa frakcja — Żelaznozębni. Ten gatunek skupia się na przemyśle niż rolnictwie (baraki zamiast domów, silniki i wielkie żelazne konstrukcje), przez co drugie podejście do gry będzie się różniło.

Timberborn

Na koniec tego segmentu przejdźmy do bardziej wnikliwej analizy rozgrywki. Survivalowe zapędy gry czuć w lekkiej „siermiężności” rozgrywki. Nie jest to w żadnym razie wada, jednak Timberborn skupia się na wolnym, przemyślanym zarządzaniu. Bobry nie zbudują niczego w kilka sekund, jako że mogą unieść tylko jedną kłodę czy deskę na raz. Nie możemy wejść na podniesienie terenu bez budowy schodów, a każdy budynek ma swój limit terenu, na którym może działać. Dlatego też zajęć będzie tu na setki godzin — przebudowa i ulepszanie miasta wciąga, a każda większa ekspedycja i założenie nowej osady daje ogrom satysfakcji. A nie wspomniałem tu jeszcze o wielu rzeczach, w tym dzielnicach, łańcuchach produkcyjnych, automatyzacji, zdrowiu bobrów, powietrznym i szybkim transporcie za pomocą tyrolek czy pozostałościach ludzi na mapie. Warto jednak nie patrzeć na poradniki i wejść w grę z brakiem wiedzy. Zrozumienie podstaw jest proste na tyle, że nawet odradzałbym poziom trudności łatwy, w którym na pewno żadnego surowca wam nie zabraknie.

Timberborn

Grafika i dźwięk

Uwielbiam city buildery, w których można zejść z kamerą blisko ziemi, by ujrzeć wszelkie niespodzianki przygotowane przez twórców. Jednakże Timberborn jest pod tym względem raczej ubogi. Animacje bobrów są dość umowne, a tekstury jakością też nie grzeszą. W żadnym razie nie jest to krytyka, bo postawiono na czytelność — a to się ceni. Nawet z oddalonej kamery widzimy, które budynki są obsadzone, a które nie, lub co kto potrzebuje. Zaskoczony byłem, jak dobrze wyglądają rozbudowane miasta w tej grze. Zasługa należy się specyficznej estetyce (tzw. woodpunk) oraz konieczności budowania domów piętrowych lub na wzniesieniu, często otoczonymi lasami czy strumieniami.

Podczas pierwszego uruchomienia gry w wersji premierowej, od razu rozpoznałem muzykę sączącą się jeszcze w becie. Utwory są naprawdę dobre i oryginalne, choć jest ich za mało. Niestety po tych 10 godzinach nie sprawiają już tyle radości, co z łatwością uratuje soundtrack z innego city buildera. Polecam jednak posłuchać muzyki z gry, nawet jeśli nie planujecie w nią zagrać.

Timberborn

Jakość

Na początku recenzji wspominałem, że miałem wiele uwag za czasów wczesnego dostępu. Dlatego cieszę się, że wszystkie one zniknęły. Naprawdę w Timberborn gra się znakomicie i z łatwością. Twórcy dodali i naprawili największe bolączki, od świetnie działającej teraz inteligencji bobrów, po rozbudowanie gry o kluczowe funkcje. Nadal jest to jednak gra, w której czasami trzeba mieć oczy dookoła głowy; wyłączanie nieużytecznych budynków i dawanie priorytetów z czasem robi się uciążliwe. Bobry lubią stać przez cały dzień w danej niepotrzebnej pracy i trzeba podnosić priorytety na chwilę, by ktokolwiek wykonał coś ważnego. Nie jest to nagminne, jednak Timberborna męczy upierdliwość wszystkich podobnych gier, gdzie mamy ograniczoną ilość pracowników. Na szczęście zwierzęta szybko się rozmnażają, więc da się łatwo obsadzić wszystkie stanowiska w późniejszej fazie gry.

Rozwój gry przyniósł też bardzo przyjemne dodatki: edytor map oraz wsparcie modów. W Warsztacie Steam znajdziecie ogrom dobra, które albo umilą, albo utrudnią wam grę. Wraz z nielimitowaną ilością map otrzymujemy więc tytuł, którą nigdy nie będzie takie recenzowane niedawno Anno 117 — grą na setki godzin. Z kwestii technicznych mogę pochwalić wydajność, nawet na monitorze full HD na Steam Decku ogracie na średnio-wysokich ustawieniach. No, może niekoniecznie polecę grać to w trybie przenośnym, bo jednak mocno brakuje wtedy myszki. Grać się da, ale tytuł ma za dużo okienek i opcji, by nad tym zapanować na touchpadzie Decka.

Timberborn

Ocena

Siłą każdego city buildera powinno być uzależniające rozbudowanie swojego miasta i dążenia do nigdy niezaspokojonej perfekcji. Rozgrywka w Timberborn jest właśnie takim „marzeniem”; chcemy odkrywać mapę i jej możliwości do ostatniego skrawka terenu, a później odpalić kolejną, znacznie trudniejszą. Wyobrażam sobie, że wielu z was może tu spędzić po sto godzin, a mnogość modów, map i mechanizmów tylko zwiększą tę liczbę. Największą zaletą, jak i wadą, jest tu brak celu (kampanii), więc pewnie nie trafi to w każde gusta. Jednak przytłaczająco pozytywne opinie na Steam mówią jasno — to najlepszy polski city builder w historii!

Before We Leave – musimy odbudować cywilizację! Recenzja [PC]

Timberborn 1.0
8,2/10
  • Świat: 7/10
  • Rozgrywka: 9/10
  • Grafika: 8/10
  • Dźwięk: 8/10
  • Jakość: 9/10
Od roku branża atakuje mnie samymi znakomitymi city builderami. Po Two Point Museum i Anno 117, ostrzyłem swe zęby na Timberborna. Nie da się ukryć, że twórcy znakomicie wykorzystali czas wczesnego dostępu, tworząc grę bez praktycznie żadnych problemów. Jedyną wadą jest brak kampanii czy innych trybów rozgrywki, jednak w piaskownicę gra się znakomicie. Z brzydkiego (zepsutego) kaczątka w becie urusł jeden z najlepszych reprezentantów survivalowych city builderów.

Platforma testowa SD

  • Steam Deck 64 GB
    • +Mechanika rzek i susz
    • +Wolność w tworzeniu miast
    • +Ogrom budynków, mechanik i sposobów do radzenia sobie z problemami
    • +Miła dla oka i uszu oprawa audiowizualna
    • +Relaksuje, a równocześnie angażuje
    • +Mody i edytor map
    • +Samouczek i polska wersja językowa
    • Brak kampanii lub ciekawszej historii
    • Zbyt mało utworów muzycznych
    • Niekiedy mikrozarządzanie męczy

    Jak oceniamy gry?

Rembus

Humanista, pasjonat historii i języków obcych (przede wszystkim angielskiego) oraz j. polskiego. "Pececiarz" od urodzenia, choć posiada obydwie kieszonsolki Sony. Spokojny człowiek, który lubi pisać to, co czytacie :P.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *