Karvina Corporation – miejska legenda czy immersyjny survival horror?

Przeglądając zakątki internetu, natknąłem się na tekst dotyczący intrygującej historii dewelopera Karvina Corporation.

Sprawa zaciekawiła mnie na tyle, że postanowiłem przyjrzeć się sprawie nieco bliżej.

No dobra, ale co to w ogóle jest Karvina Corp?

Niewiele wiadomo o ww. twórcy. Studio zostało założone w czeskim mieście Karwina, w 1984 roku. Znane było z zagadkowych gier, często zawierających elementy logiczne, platformowe oraz horrorowe. W serwisie YouTube istnieje kanał o nazwie KARVINACORP, zawierający cztery, budzące niepokój, filmy z ich najbardziej znanej gry Killswitch. Odwiedzić można także “Karvinowego” Twittera oraz niezbyt rozbudowaną Wiki.

Czas na najciekawsze, czyli Killswitch

W 1989 roku studio wyprodukowało swoją najbardziej intrygującą produkcję. Gracz miał do wyboru dwie grywalne postacie: demona Ghasta oraz kobietę Porto, jednak przejście gry tym pierwszym było niemożliwe, z powodu jego wyjątkowej cechy – był niewidzialny. Jeśli dodać do tego bardzo wysoki poziom trudności, wychodzi na to, że do tej pory nikt nie przeszedł gry tym protagonistą. Nieco inaczej kreuje się sytuacja drugiej postaci; tylko jeden gracz ukończył produkcję grając właśnie nią, po czym opublikował poradnik, w którym opisał, jak tego dokonał.

Ponoć tak wyglądał ekran wyboru protagonisty.

Od wyboru postaci zależał w dużej mierze charakter całej rozgrywki. Gra Ghastem polegała na walce z przeciwnikami, a Porto na rozwiązywaniu logicznych łamigłówek, wykorzystując jej umiejętności zmiany rozmiaru. Gra zawierała w sobie elementy horrorowe (na wiki jest nazwana prekursorem survival horrorów typu Silent Hill). Oprawa graficzna utrzymywana była w monochromatycznych barwach, a muzyka nawiązywała do czeskich utworów ludowych. O rozgrywce demonem nie wiadomo praktycznie nic, jednak podczas rozgrywki ludzką postacią fabuła opierała się na przemierzaniu kopalni węgla, należącej do firmy Slovatic Corp. (której pracownicy zostali przemienieni w nieumarłych).

Kiedy w końcu udało się przejść Killswitcha, okazało się, że gra automatycznie kasuje się w momencie jej ukończenia. Gracze byli oburzeni niemożnością rozpoczęcia produkcji, grając drugim bohaterem, i – niestety bez powodzenia – szukali możliwości ponownego uruchomienia gry. Plików nie dało się skopiować, a zakupienie produktu ponownie okazało się niemożliwe, bowiem wydanych zostało jedynie 5.000 kopii. Twórcy tłumaczyli ten zabieg tym, że ich gra miała być wyjątkowym i niepowtarzalnym doświadczeniem. Nawiązywali przy tym do prawdziwego życia, mówiąc, że tak jak śmierć jest nieodwracalna, tak decyzje podjęte podczas grania w grę są jednorazowe.

Gra porto to klasyczna gra typu point & click.

Ostatnia kopia gry została sprzedana na aukcji w 2005 roku Japończykowi Yamamoto Ryuichi, za cenę 733 tys. dolarów. Nabywca miał za zadanie przejść produkcję, grając Ghastem oraz publikować swoje postępy w sieci, jednak jedynym, co społeczność zobaczyła, był filmik, na którym Yamamoto płacze, patrząc na ekran wyboru postaci.

Jeden wielki fake

Kiedy spojrzy się na historię Karvina Corporation analitycznym okiem, dostrzec można wiele niespójności i nieprawdopodobnych zdarzeń. Pierwszą z nich może być fakt, że w momencie odkrycia powikłań, wynikających z przejścia Killswitcha, żaden gracz (prócz jednego, którego kopia została sprzedana na aukcji) nie zaniechał ukończenia gry. Niezbyt zrozumiałym jest też to, że plików gry nie udało się w żaden sposób skopiować. No tak, ciekawość ludzka jest bezgraniczna, a ograniczenia sprzętowe mogły skutecznie uniemożliwić utworzenie kopii gry.

Zasób screenshotów z gry jest bardzo ubogi.

Warto spojrzeć na to ze strony biznesowej. Jaki cel miałoby studio produkujące gry, wydając jedynie 5000 kopii produktu? Taki manewr nie zwróciłby kosztów produkcji i dystrybucji, co jest bezsensowne. O samym studiu wiadomo bardzo niewiele, nieznany jest nawet fakt, czy jest ono jednoosobowe, czy jednak zatrudnia jakichkolwiek pracowników. YouTube’owy kanał oraz konto na Twitterze są bardzo ubogie, nieposiadające praktycznie żadnych treści. Wygląda to jak mało ambitne tło, mające udowadniać, że deweloper rzeczywiście istnieje.

W internecie roi się wiele fikcyjnych informacji o historii studia.

Wątek dotyczący próby przejścia wylicytowanej gry najbardziej utwierdza w przekonaniu, że cała ta historia została wymyślona. Obraz płaczącego przy komputerze Japończyka wygląda jak zakończenie klasycznej creepypasty. Całokształt bardziej przypomina średnio rozbudowaną miejską legendę niż prawdziwą historię.

Czy historia Karvina Corporation oraz Killswitch jest prawdziwa? Wszystko przemawia za tym, że nie; jednak jest jeden sposób na to, by się o tym ostatecznie przekonać. Czas wybrać się na wycieczkę do Czech!

Weteran gier wideo, mający styczność z praktycznie każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Prywatnie fan dobrego horroru, niegardzący ambitną parodią. Hip-Hopowy słuchacz, preferujący klimaty oldschoolowe.

Kamil Wiechnik

Kamil Wiechnik

Weteran gier wideo, mający styczność z praktycznie każdym gatunkiem. RPG'owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Prywatnie fan dobrego horroru, niegardzący ambitną parodią. Hip-Hopowy słuchacz, preferujący klimaty oldschoolowe.