Czego zabrakło mi w Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera jest grą wyczekiwaną przez fanów RPG od bardzo długiego czasu. Już od pierwszej zapowiedzi uznawała siebie za duchowego spadkobiercę Planescape Torment. To czy się to udało jest kwestią sporną i w moim odczuciu dość subiektywną. Na pewno jest to wciągająca gra z interesującą fabułą, która zajmuje bardzo wysokie miejsce w moim osobistym rankingu najlepszych gier. Jednakże brakowało mi w tym tytule kilku rzeczy, również tych, które w oryginalnym Tormencie były.

System Frakcyjny

Planescape Torment nasz bezimienny bohater miał możliwość przyłączenia się do kilku frakcji, które walczyły o wpływy w Sigil i które się od siebie diametralnie różniły. Mogliśmy zostać członkiem Czuciowców, czyli frakcji skupiającej się na zbieraniu i kolekcjonowaniu emocji. Bądź na przykład do Bogowców, których celem było samodoskonalenie by osiągnąć pewien rodzaj boskości.

Jak sprawa wygląda w nowym Tormencie? Otóż spotykamy tylko dwie frakcje, które na początku dają ułudę wielofrakcyjności. Są to Bractwo Pana Wcieleń i Zakon Prawdy.

Ten pierwszy jak wiemy skupia się na zgłębianiu nauk naszego ojca, pewnego rodzaju wielbienia go i odkrywaniu jego dzieł. Zakon Prawdy za to jest kierowany przez naturalny dla ludzkości popęd ku wiedzy, odkrywaniu nowych technologii oraz zgłębianiu tajemnic numener. Jako gracz mamy nadzieję (przynajmniej ja miałem) by związać się z jedną z tych frakcji, bądź poznać jeszcze inne. I tak się nie dzieje. Możemy dołączyć tylko i wyłącznie do Bractwa Pana Wcieleń dzięki wykonaniu dla nich jednego zadania, to jest podania im imienia jakiegokolwiek porzuconego, którego nie znają. Możemy ich okłamać albo podać imię pewnej handlarki niewolników, czy w późniejszym etapie gry jednego z mniej znanych porzuconych. I to tyle. Jedyne, co się zmienia w otaczającym świecie po dołączeniu do nich jest rabat zakupowy oraz możliwość wypoczynku w ich obozie za darmo. To tyle. I nic więcej.

W Zakonie Prawdy możemy wykonać kilka zadań, jednakże nie mamy możliwości dołączenia do nich. Na początku gry jest ułuda wyboru – czy iść z Callistege do Zakonu czy z Aligernem do Bractwa. Jeśli pójdziemy z Callistege i wykonamy zadanie dla jednego z członków Zakonu to i tak dowiemy się, że pomoc w naszej sprawie uzyskamy nie od nich a w Bractwie.

W późniejszym etapie gry spotkamy inne frakcje, jednakże tak jak to było wcześniej – do żadnej nie możemy się przyłączyć. Niektóre za to nic specjalnego nie wnoszą do gry. Jedną z nich tylko wyrzynamy w klasycznym „podziemiu”. Smutnie zaprzepaszczona mechanika.

Dialogi głosowe i polski dubbing

Kwestia jest taka, że jest ich po prostu mało. Rozumiem, że gra opiera się na czytaniu ścian tekstów. Notabene bardzo ciekawych ścian tekstów, które potrafią pobudzić gracza do refleksji. Po prostu chętniej bym posłuchał głosu moich ulubionych bohaterów, szczególnie, że polski dubbing jest naprawdę świetny. Denerwuje mnie również sposób reklamowania go przez Techland – przed zagraniem w grę miałem nadzieję, że Piotr Fronczewski będzie prowadził nas jako narrator przez całą, naszą przygodę. Myliłem się. Jego wspaniałego głosu możemy słuchać tylko na początku naszej historii. Dosłownie przez niecałe dwanaście minut. Później niestety już go nie uświadczymy, pomimo marketingowej ułudy.

Tak samo jest z wypowiedziami bohaterów. Jest ich również mało. Tak bardzo, że po dwóch walkach na pamięć znałem wypowiedzi Erritisa (swoją drogą świetne i zabawne). Słuchałem ich tak dużo, że krojąc chleb zdarzyło mi się powiedzieć  „JESTEM PRZYNAJMNIEJ SZEŚĆ RAZY POTĘŻNIEJSZY NIŻ PRZED CHWILĄ”. Szczerze mówiąc nie kojarzę, by bohaterowie w trakcie kryzysów mieli więcej niż dwie, może trzy wypowiedzi. A szkoda, bo chciałbym więcej posłuchać Oli Szwed , Andrzeja Blumenfelda czy Kamila Kuli jako mojego ukochanego Erritisa.

Towarzysze

Towarzysze naszego porzuconego (za wyjątkiem Tybira, którego moim zdaniem mogło by nie być) są ciekawi jednakże… jest ich za mało. Mieli być oryginalnymi, silnymi osobowościami, którzy mieli mieć większy wpływ na fabułę czy sposób prowadzenia zadań. Podobno mieli też możliwość się na nas obrazić i od nas odejść. Mi to się nie zdarzyło. Aligern nienawidzi, gdy jako porzucony korzystamy z swoich umiejętności manipulowania nurtami. Robiłem to notorycznie. Jeśli była okazja władania tą pradawną i niezbadaną magią – robiłem to gdyż mój porzucony miał taki a nie inny wykreowany przeze mnie charakter. Aligern skomentował to może dwa razy, a różnica była taka, że miał krótsze powitanie niż zazwyczaj, gdy nie miał na mnie focha.

Kwestia rozwoju towarzyszy również jest znikoma. Jedynym wyjątkiem jest Rhin, którą możemy kształcić i która dzięki naszym decyzjom (szczególnie w Wykwicie) może się zmienić. Chociaż wpływ i tak jest na to mniejszy niż normalnie jako bohater mielibyśmy w rzeczywistości na dziecko. Rozumiem, że Rhin jest naturalnie dobrą osobą ale chciałem jej nauczyć odrobiny pragmatyzmu.

No i brakuje mi wątku romantycznego. Jakiegokolwiek. Chociażby z Matkiną. Mój porzucony jako osoba zagubiona chciał doznać odrobiny bliskości i po prostu normalności w pokręconym świecie dalekiej przyszłości. Bądź po prostu iść do jakiegoś lokalnego domu uciech po ciężkiej potyczce z szalonymi robotami na Rafie Upadłych Światów. No nie mógł. A szkoda.

Ile znaczy jedno życie?

Planescape Torment mieliśmy jedno, bardzo ważne pytanie przewijające się przez całą rozgrywkę – Co może zmienić naturę człowieka? Odgrywało ono szczególnie ważną rolę w kontakcie z Ravelą Szkaradną. Toczyliśmy z nią jako gracze bardzo długą rozmowę, której wynik miał wpływ na rozwój naszej postaci. Generalnie pytanie to w różnych formach pojawiało się przez całą grę. Czy to w formie oryginalnej czy w innej. Jak to wygląda w świecie numener?

Nie wygląda. Pytanie to pojawia się otwarcie tylko w Sanktuarium Miel Avest w rozmowie z jej opiekunką. Jest to dość ciekawa konwersacja, aczkolwiek nie tak wciągająca i ważna dla fabuły jak rozmowa z Ravelą. Nie czułem by fraza Ile znaczy jedno życie przewijała się jakoś szczególnie w naszej historii. A miałem na to nadzieję, gdyż w każdym dłuższym wywiadzie twórcy podkreślali wagę tego pytania. To samo robiły filmy promocyjne czy trailery. A szkoda, gdyż nowemu tormentowi odrobinę brakuje takiej wiodącej refleksji. A ta tytułowa idealnie pasuje do charakteru przygody, gdyż naszym „ojcem” jest człowiek, który posiadał tysiące wcieleń – czy to damskich czy męskich.

I to tyle na jakiś czas. Wrócę na pewno do tematu nowego Tormenta gdyż jest to gra ciekawa i wciągająca i niestety, posiadająca dużo niedociągnięć. Mam nadzieję, iż twórcy postarają się wypełnić tę lukę. Nie obraziłbym się za jakieś obszerne DLC czy patche uzupełniające. A może nową grę? Świat jest intrygujący a my nawet nie otarliśmy się o tajemnice dawnych cywilizacji i ich tytułowych numener.

A Tobie czego brakowało w duchowym spadkobiercy Udręki?


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Maksymilian Goszczycki

Absolwent Bezpieczeństwa Wewnętrznego Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, specjalizujący się w sprawach terroryzmu oraz konfliktów międzynarodowych i społecznych. Wychowany na strategiach fan RPG-ów. Od lat „złoty” gracz Ligi Legend. Zakochany w „małym trójmieście kaszubskim” i wiecznie tęskniący ku stolicy pierników.

3 komentarze do “Czego zabrakło mi w Torment: Tides of Numenera

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *