Tester Gier Psuje #02 – Blue Hell i wnętrza w GTA

Jeżeli graliście w gry z serii GTA, zwłaszcza w San Andreas, mogło się zdarzyć, że wpadliście w przepaść, było ciemno i brzydko, po czym nagle wylądowaliście w innym miejscu. Wiele gier ma takie dziury w swojej konstrukcji, jednakże GTA wykorzystuje ten błąd w dość niespodziewany sposób. W tym odcinku Tester Gier Psuje dowiemy się, jak działa Blue Hell w Uniwersum 3D, czym są Uniwersa wnętrz oraz pogadamy o kilku ciekawych sprawach. Zapraszam do czytania odcinka specjalnego Tester Gier Psuje, w którym poruszymy tematykę GTA – kopalni ciekawostek.

3D Uniwersum? Jak to?

W przypadku nazewnictwa światów oraz lokalizacji w GTA przyjęło się mówić o uniwersum. Każde z nich miało swoje powiązanie terenem, osobami i wydarzeniami, przynajmniej tak jest w Uniwersum 3D (powiązanie historią, postaciami oraz lokacjami) i Uniwersum HD (tak samo jak Uniwersum 3D). Pierwsze gry, przed GTA III, uznaje się wspólnie za 2D Uniwersum mimo braku powiązań fabularnych między sobą (na siłę można uznać powiązania między GTA London 1961 a GTA London 1969). Co ciekawe, wiele elementów jest ze sobą spójnych między uniwersum, przykładowo postać Lazlowa.

Wychodzenie poza mapę?

Ze względu na budowę silnika GTA napędzającego Uniwersum 3D oraz fakt, że nie wszystkie takie elementy da się dopilnować, można wydostać się poza mapę na kilka sposobów. Jednym z nich jest skorzystanie z jetpacka (San Andreas) i wejście w dziurę (przykładowo Pay’n’Spray w Las Venturas (funkcjonuje, ale jest niedostępny normalnie), wtedy będziemy mogli latać pod mapą.
Inny sposób wykorzystuje użycie kodów i plecaka odrzutowego na siłowni w Ganton (Również SA). Po zabiciu grupki ludzi i wyleceniu przez dziurę trafimy do jednej z przestrzeni, gdzie trzymane są wnętrza w GTA. Jest to dość znany sposób na osiągnięcie dostępu do wycinka Liberty City, które możemy zwiedzać podczas misji Saint’s Mark Bistro.

Przestrzenie wnętrz? Ukryte rzeczy?

Każda z części GTA korzystała z innego systemu obsługi wnętrz. Przykładowo, GTA 3 nie pokazywało ich zbyt wiele i raczej były ukryte w budynkach związanych z wnętrzem (warsztat Joey’a przykładowo).

GTA Vice City układało wnętrza tak, by pozwolić na oglądanie rzeczy przez okno, ponieważ scenki były renderowane w danym wnętrzu, które ustawiano tak, by można było zobaczyć okolicę tego miejsca, ale nie ładowano tekstur całej mapy. Możemy to zaobserwować, gdy wykonamy jeden z dwóch prostych tricków:
1. Po odblokowaniu dostępu do klubu Pole Position, musimy pojechać do niego motocyklem. Musimy z niego wyskoczyć, tak, by motocykl wpadł do korytarza wejściowego. Teraz wchodzimy do klubu i motocykl pojawia się tam razem z nami. Po wejściu na motocykl możemy spokojnie wyjechać i zwiedzać. Nie będzie kolorów innych niż szarości. Wtedy możemy zobaczyć każde z wnętrz w grze na mapie Vice City Beach.
2. W apartamencie Vercettiego (Hotel Ocean View) musimy spróbować skoczyć na górę szafy przy suficie. Gra w pewnym momencie w wyniku błędu kolizji postawi nas na szczycie tej przestrzeni i również będziemy mogli zwiedzać Miasto Duchów (tak zwykło się nazywać te przestrzenie).

San Andreas jak zawsze robi to inaczej

Grand Theft Auto: San Andreas, ze względu na swoją skalę, pomysł ten realizuje inaczej. Tutaj przestrzenie są zawieszone wysoko w niebie (można zauważyć, gdy wprowadzimy kod na jetpack, że każda próba lotu kończy się niepomyślnie). Dodatkowo, podzielone są one na osobne „Nieba” (Heavens) mające po kilka wnętrz. Tutaj również nie są ładowane elementy miast w formie tekstur, ale co ciekawe, można zaobserwować pojazdy oraz przechodniów. Wyjątkiem w tej kwestii jest okolica Garażu w Doherty, gdzie widzimy kawałek miasta, ale to prawdopodobnie spowodowane jest faktem, że czasami widzimy więcej z tej okolicy. Wbrew pozorom, normalny świat gry też jest wnętrzem, ma swoją oddzielną przestrzeń. Oglądanie poszczególnych miejsc pozwala odkryć wiele pozostałości z poprzednich wersji gier oraz dużą ilość niewykorzystanych plokacji w grze, ponieważ Rockstar nigdy nie pozbywa się zbędnej zawartości z gry, najwyżej wycina dostęp do niej.

Czyli do Liberty City z San Andreas da się dostać?

Tak, da się dostać, korzystając z wielu błędów i cheatów. Było nawet swego rodzaju wyzwanie speedrunnerów, które polegało na osiągnięciu tego miejsca. Ponieważ jak wspominałem, jest to wysoko w powietrzu, potrzebne są odpowiednie sposoby na uniknięcie wody oraz nawigowanie w Blue Hell. Filmik poniżej najlepiej tłumaczył to zagadnienie i robił to śmiesznie.

Czemu te przestrzenie nazywa się Błękitnym Piekłem (Blue Hell)

Gra ma kilka bazowych informacji o pogodzie i oświetleniu, na ich podstawie określa się, jak będzie wyglądało „Piekło”. Te informacje można dodatkowo zmodyfikować ustawiając dane powyżej dostępnych informacji, jednakże nadal są to główne wartości, czasami rozbudowane o dodatkowe elementy( id pogody = 1000 może zagwarantować nam wielkie widoki, lagi i błędy graficzne). Jest kilka stron opisujących to zjawisko i pozwalających na określenie, jak będzie wyglądał świat w zależności od godziny. Ze względu na fakt, że przestrzenie to mapa bez tekstur wysoko w powietrzu, Blue Hell zazwyczaj wygląda tak samo, czyli słońce i niebieski kolor jak w Los Santos pamiętnego dnia.

W kolejnych odcinkach postaram się zostać w tym świecie na nieco dłużej. Przy okazji, zapoznamy się z Gorącą Kawą i protestami mniejszości imigranckich. Może nawet pogadamy o wyciętej zawartości.
Dlaczego pominąłem GTA IV oraz GTA V? Ponieważ tutaj, przestrzenie są dostępne normalnie na mapie, chyba że nie wolno nam z niej skorzystać, wtedy nakłada się blokadę (przykładowo, mieszkanie Playboy-a X możemy odwiedzić w TBoGT tylko, jeżeli wskoczymy tam śmigłowcem). GTA V robi to identycznie, przestrzenie i zawartość ładowane są w ramach skryptu misji, w normalnych okolicznościach zazwyczaj są to puste pokoje albo lekko ozdobione. Dodatkowo, o wiele lepiej opisuje się ten temat w kontekście Uniwersum 3D. Oczywiście, Blue Hell występuje w grze, tak samo w GTA IV i tak samo w GTA V.

Serdecznie zapraszam do subskrybowania naszego kanału na YouTube, profilu na Facebooku oraz grupki na Facebooku, gdzie często poruszamy tematy około-growe oraz do zadawania tam pytań, na które mogę odpowiedzieć w komentarzach albo w artykułach. Tymczasem ja się z wami żegnam, cześć i do zobaczenia w następnym artykule z serii Tester Gier Psuje.

Jeżeli czujecie niedosyt to zapraszam was również do przeczytania pierwszego wpisu z serii Tester Gier Psuje #01 – Easter Eggi dla piratów.


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Adrian Kozicz

Fan gier strategicznych, symulatorów wojennych oraz gier wyścigowych. Z zamiłowania fan początków przemysłu growego i pseudo znawca historii technologii i gier. Gracz konsolowy pecetowy. Do niedawna sprzedawca gier konsolowych. Prywatnie fan seriali i książek z rosyjskiego nurtu Post-Apo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *