Cztery powody, przez które gry nie są w stanie w pełni odzwierciedlić prawdziwej gospodarki

Zarówno gry strategiczne jak i wiele różnych RPG zawiera w sobie elementy, które przeciętny gracz mógłby określić jako „ekonomiczne”.

I tak niektóre gry zawierające w swoich strukturach rynek bardziej olewają temat nadając z góry określone ceny konkretnym produktom bądź ich grupom – przykładem niech będzie nieśmiertelna Twierdza Krzyżowiec, gdzie potrzebne surowce bądź broń kupowało się zawsze po tej samej cenie w ilości dowolnej, na ile nam starczyło złota

Inne gry zwracają uwagę na grę rynkową w celu urozmaicenia głównego nurtu rozgrywki, jednak nie zagłębiając się za bardzo w szczegóły – niech ilustracją będzie Wiedźmin 3, w którym owszem – kowal kupi drożej broń, a księgarz książki, a obaj mają ograniczone fundusze – wszyscy jednak biorą od gracza wszystko co on zechce im dać.

Są wreszcie gry, które skupiają się na grze rynkowej przede wszystkim, bądź przynajmniej uznają elementy gospodarcze za jedne z wiodących w rozgrywce – ja najlepiej wspominam stary tytuł Piraci Nowego Świata, w którym to oprócz bycia krwiożerczym korsarzem na usługach jednego z czterech państw można było zbić fortunę kupując tanio i sprzedając drogo. W tej grze na cenę wpływała zarówno ilość dostępnych towarów, zapotrzebowanie na nie, zdarzenia losowe jakie mogły przytrafić się w XVI wiecznej kolonii (w pobliżu… odnaleziono nową kopalnię złota!), działania NPC – zarówno żądnych złota kupców jak i żądnych krwi (i złota) piratów.

Jednak żadna z gier nigdy nie odzwierciedliła w pełni rzeczywistej gospodarki i mogę to napisać z całą pewnością, mimo, że nie grałem we wszystkie te gry. Oto dlaczego:

1. Możliwości

Wszystkie możliwości, wszystkie czynniki jakie wpłyną na cenę czy produkt w danej grze muszą zostać najpierw wymyślone i zaprojektowane przez twórców gry – i to w skończonym czasie, przy skończonej pojemności, skończonym RAMie i najlepiej przy jak największej grywalności.

Z tym wiąże się cały szereg ograniczeń, wymienię te, które uznałem za najistotniejsze:

  • Jednorodność – w grach produkty jednego typu są całkowicie zunifikowane. Jabłka nigdy nie będą robaczywe, zbroja od kowala wadliwa, w belach bawełny nie zalęgną się pasożyty, a w eliksirze od wiedźmy nie będą pomylone proporcje. Owszem, można to obejść tworząc coraz to nowe kategorie produktów (zielone jabłko, zielone robaczywe jabłko, zielone robaczywe małe jabłko itd.), ale to byłby moim zdaniem przerost formy nad treścią, a i tak nie oddałoby to w 100% realnej gospodarki.

  • Przewidywalność – zarówno gracze jak i NPC mają skończoną możliwość akcji – więc ich ruchy są w mniejszym lub w większym stopniu przewidywalne. Miejscowy handlarz nie wyjedzie na pogrzeb ciotki, książę z zamku nie zachoruje na zapalenie płuc, a do brzegu nie przybiją handlarze z niezwykle tanią pszenicą – chyba, że któraś z tych akcji będzie wynikała z fabuły gry, niemniej grając drugi raz tym bardziej będziemy planować nasze działania biorąc pod uwagę nieuchronną przyszłość.

  • Nowe technologie – w prawdziwej gospodarce nowe technologie potrafią zrewolucjonizować cały rynek, albo przynajmniej jedną branżę. Nie musi to być od razu innowacja na miarę iPhona albo Windowsa, które to produkty wstrząsnęły całym światem w posadach – czasem wystarczy nowy sposób hodowli zboża (przykładem z historii jest trójpolówka). Im gra jest mniej nastawiona na gospodarkę, a więcej na inne aspekty rozgrywki (walkę, fabułę itp.) tym mniejsza szansa, że natrafimy na podobny szaleńczy zwrot rynku – szczególnie, że w większości wypadków wielkie wydarzenia gospodarcze miałyby znikomy wpływ na naszą postać.

2. Indywidualność uczestników gospodarki

Każdy człowiek (elf czy krasnolud prawdopodobnie również) ma własne, indywidualne cele, które określa na podstawie własnych potrzeb (chęć uratowania swojej ojczyzny, choćby kosztem własnego życia to również potrzeba jednostki).

Gdy jednostka określi swoje cele dobiera do nich środki – może dobrać tylko te środki, które są w jej zasięgu – na przykład zwykły człowiek chcąc się dostać na dziesiąte piętro wieżowca nie wybierze skoku o własnych siłach. Ponadto jednostka musi o dostępnych środkach wiedzieć.

Każda osoba ma własną, indywidualną i subiektywną wiedzę na temat wybranych przez siebie celów i środków, tej wiedzy często nie da się nawet zwerbalizować – bo nawet jeśli mistrz świata w golfa w 100% szczerze i możliwie najbardziej precyzyjnie opowie o tym jaki jest sekret jego sukcesu słuchacze nie staną się nagle mistrzami świata w tę grę. A skoro pewniej części wiedzy nie da się nawet zwerbalizować to nie da się jej wprowadzić do komputera – a już tym bardziej wiernie odwzorować.

A nawet jeśli by się dało – kto będzie tracił RAM na to, czy NPC wybierze słodką bułkę, czy malinowe ciastko.

3. Sprawczość gracz

Ten powód bardziej związany jest z grami strategicznymi. W nich bardzo dużo zależy od gracza. Wciela się on w rolę centralnego planisty, który określa gdzie będą stały magazyny, gdzie i kiedy zbudujemy domy mieszkalne, co będą jeść poddani i w ogóle o wszystkim. Naprzeciw wysiłkom gracza wychodzą niezmienne (albo zmienne na podstawie algorytmu) parametry, sztuczna inteligencja adwersarzy oraz z góry ustalone „zdarzenia losowe” (cudzysłów stąd, że w matematyce, a tym jest praca komputera, nie ma miejsca na prawdziwą losowość).

Wiąże się to mocno z treścią poprzedniego punktu – prawdziwa gospodarka jest wynikiem działania miliardów indywidualnych jednostek, które kreują ją w odpowiedzi na swoje i innych potrzeby. Oczywiście granie w grę, w której gracz siedzi i patrzy jak gospodarka rozwija się samoistnie byłoby niezmiernie nudne. Wychodzi na to, że przypadku gier strategicznych dokładne odwzorowanie rzeczywistej gospodarki bardzo ujemnie wpłynęłoby na jej grywalność.

4. Zmiany danych

Gospodarka w rzeczywistości jest bardzo dynamiczna. Na niektórych rynkach zmiany następują w cyklu rocznym, na innych co tydzień mamy do czynienia z inną sytuacją – a na innych gracze zakładają swoje siedziby jak najbliżej serwerowni, żeby maksymalnie światłowody i czas przekazywania informacji o mikrosekundy. A wszystkie te zmiany wynikają jedna z drugiej, są ze sobą połączone i kreują przyszłe zmiany. Gdyby nie ciągle zmiany to faktycznie – linie trendu nieźle odwzorowywałyby przyszłe stany gospodarki.

Rynek jest bardzo zmienny, a każda decyzja każdego z nas na tę zmienność wpływa. W siedzibach banków centralnych na całym świecie ogromne superkomputery wciąż i wciąż analizują dane napływające z całej gospodarki – a i tak żaden rząd nie przewidział kryzysu z 2008 roku (gdyby przewidział zbiłby ogromny majątek, albo przynajmniej ostrzegł obywateli).

Nawet jeśli założyć, że posiadamy nieskończoną moc obliczeniową to wciąż pozostaje kwestia wiedzy, której nie da się wprowadzić do komputera – więc nie da się również jej zanalizować i wyciągnąć na jej podstawie wniosków, które skutecznie pomogłyby przewidywać przyszłość. Więc skoro nie da się tego zrobić mając nieskończoną moc obliczeniową – to chcielibyśmy marnować na nieudolne próby naszą skończoną moc obliczeniową? Ja nie za bardzo.

Podsumowując – rzeczywista gospodarka pełna jest zmienności, nowych, niezaplanowanych możliwości i przeszkód. Wczorajsze cele najprawdopodobniej dzisiaj byłyby już niepożądane, a jutrzejsze będą zupełnie inne niż dzisiejsze.

Odwzorowanie tej całej masy czynników w grze byłoby niemożliwe – ale też niepotrzebne. W końcu gry mają nas oderwać od rzeczywistości!

Bombel

Czyli Wojciech Dąbek


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Emilia Wyciślak

Polonistka, entuzjastka fantastyki, graczka RPG. W wolnym czasie, którego nie posiadam, pochłaniam dziesiątki książek, gier, filmów i seriali.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *