Dlaczego nie lubię określenia „soulslike”? Przemyślenia związane z „The Surge”

Ostatnio rozmawiając ze znajomym wspomniałem o grze The Surge. Nieopatrznie nazwałem ją soulslike… i wtedy się zaczęło.

Czym jest soulslike?

Trudno nazwać ten „gatunek”… i w tym właśnie rzecz. Nastały takie czasy, że każda trudniejsza gra jest okrzykiwana mianem soulslike. Czyli całe kryteria sprowadzają się do wyższego poziomu trudności i konsekwencji ponoszonych za śmierć postaci. Ostatnio nawet gry, które nie są typowymi RPGami zostają skategoryzowane tą szlachetną nazwą.

Tylko gry From Software zasługują na to miano

Gry SoulsBorne (bardzo podoba mi się ta nazwa) stoją, jak dla mnie, swoim klimatem. Na niego składa się w głównej mierze mechanika gry i enigmatyczna fabuła. W Soulsach tutorialem jest „WSADem się chodzi a lewym się strzela”, zaś za 3 minuty spotykamy się pierwszego bossa. Za to w The Surge w całej pierwszej lokacji dostajemy porady co i jak robić (jest to robione całkiem klimatycznie, nie przeczę), ale to właśnie psuje ten klimat „niedostępności”.

Pontiff. Nadal miewam koszmary.

Drugą sprawą jest mechanika. Soulsy opierają się na animacjach: jeśli broń w którejś klatce ataku dotknie przeciwnika, cios jest zaliczany. Stąd też ważne jest w grach From Software nauczenie się animacji wrogów. Mimo, że w The Surge walczy się podobnie jak w Soulsach z pomniejszymi przeciwnikami, to bossowie odbiegają od tego. Przykładem niech będzie drugi potężniejszy przeciwnik w grze Deck13 InteractiveJest to robo-ośmiornica, której jednym z ataków jest kręcenie się wokół własnej osi i napieranie na bohatera. Ten boss napsuł mi prawie tyle krwi co Pontiff Sulyvahn czy Dancer of the Boreal Valley z Dark Souls 3 z tym, że w tamtej grze zazwyczaj to była moja wina, a w The Surge odpowiadało za to dziwne odczytywanie hitpointów.

Przechodząc to fabuły. From Software są mistrzami na tym polu. Wiem, że wielu ludzi się ze mną nie zgodzi, ale niejako zmuszanie gracza to własnoręcznego szukania sensu swoich działań jest w tych grach zrobione perfekcyjnie. Jaka była moja radość, gdy po setkach prób pokonania Bestii Żądnej Krwi znalazłem przedmiot z opisem „przyciąga bestie żądne krwi”. The Surge stara się wprowadzać tę dramatyczność przez rozmowy z których nic nie wynika. Fabuła nie interesowała mnie więc tak, jak w Soulsach i nie przewinęło mi się przez myśl: „Hmm… poszukam może w internecie dlaczego tak się stało”, jak to nieraz robiłem przy okazji Soulsów.

Wspomniana robo-ośmiornica. Nawet nie wiem jak się nazywa.

Dusze, Tętnienia, Złom, Sól i Komórki

Pomijając wszystko co napisałem wcześniej – najczęściej gry miano soulslike zawdzięczają mechanice tracenia doświadczenia. W różnych grach różnie się ono nazywa: czy to (chyba już trochę legendarne) dusze w Dark Souls, tętnienia w Bloodborne czy złom w The Surge. Jak jeszcze przy The Surge najłatwiej mi porównać tę grę do do Soulsów, to taki Salt and Sanctuary nijak ma się do uczucia grania w ten tytuł, MIMO tracenia doświadczenia i MIMO ogólnego poziomu trudności.

W nagłówku wspomniałem o komórkach. Zbiera się je jak inne złomo-solo-dusze i tak samo się je traci po śmierci. A wszystko to w klimacie bardziej przypominającym Rouge Legacy niż Soulsy. O czym mowa? Dead Cells. Dość świeża gra (zresztą, dalej jest ona w fazie alpha), polegająca na dostaniu się jak najdalej, przy jednoczesnym próbowaniu „nie umrzeć”. W niej także śmierć przychodzi łatwo, także tracimy „dusze”. Ale nie została okrzyknięta soulslike… tylko rougelike (a w sumie bardziej rougelite [swoją drogą, o rogalach też muszę kiedyś napisać]). Myślę, że to dlatego, iż nie położono w niej nacisku na stratę komórek, tylko na powtarzalność i doskonalenie swoich zdolności.

Jak unikać przyklejania łatki soulslike?

Dead Cells. Polecam każdemu lubiącemu rozbijać pady na ścianach.

Odpowiedź wydaje się prosta. Zrobić to, co udało się przy Dead Cells, czyli zrobić coś więcej. Nie opierać gry na tych samych założeniach co Dark Souls, tylko ‚wkleić’ to jako dodatek. Postawić na jakiś oryginalny patent (The Surge próbuje to robić z mechaniką odcinania kończyn, ale, jak widać nie wyszło to do końca) i na nim oprzeć grę. Zrobić coś ponad: „U nas też jak umrzesz to tracisz dusze/złom/sól/cokolwiek”, żeby wybić się na popularności Dark Souls. Można zrobić wymagający tytuł, który nie będzie tylko i wyłącznie opierać się na znanym schemacie, ale dalej będzie trudny i wywoływać krzyki radości po pokonaniu kolejnego bossa.

raNn

Od młodości zakochany w grach, wychowany na FPSach. Gram głównie na PC i PS4, ale jestem też dumnym posiadaczem kolekcji sprzętów Sony od PS1 do PS4 i handheldów. Poza grami interesuje się serialami, muzyką i horrorami.