Dlaczego creepypasty do gier tak przerażają?

Na naszej stronie w ostatnich miesiącach pojawiło się kilka creepypast – Ben Drowned, opowieść o Lavender’s Town, Herobrine, Sad Satan, mod do Morrowinda. To zastanawiające, ale wszystkie takie opowieści mają zwykle bardzo wiele elementów wspólnych. Niniejszym spróbujemy rozmontować konstrukcję typowej creepypasty o grach, znajdując tym samym coś w rodzaju kośćca, jaki w creepypaście o grach pojawić się musi, żeby w ogóle przerażała.

Czym jest creepypasta?

Najpierw odwołajmy się do szerszej definicji. Creepypasta to nic innego jak straszna historyjka, którą przekazujemy sobie w Internecie za pomocą copy-paste (stąd nazwa). Ma to do siebie co wszystkie inne historyjki o duchach, które opowiada się, świecąc sobie latarką w twarz. Musimy poczuć się wystraszeni, zaniepokojeni, przerażeni. Na upartego możemy nazwać creepypastę podgatunkiem specyficznego horroru, który z naszych pidżama party przeniósł się do Internetu.

Zadaniem dobrej creepypasty jest stworzyć napięcie w taki sposób, żebyśmy szli spać zapalając światło wszędzie i dla pewności zostawiając otwartą lodówkę. W tym celu właściwa konstrukcja posłuży się swoistym niedomówieniem, pozwoli nam zawiesić na chwilę niewiarę i faktycznie się wystraszyć.

Oto przykład naprawdę dobrej creepypasty niezwiązanej z grami. Ostrzegałam.

Nieznane w poznanym

Pierwszym składnikiem creepypasty o grach będzie swoisty rodzaj niewiadomej utkwionej w samym środku znajomego środowiska. Fani Morrowinda czytając początki creepypasty o dziwnym modzie będą uśmiechali się pod nosem – bo kto nie zepsuł sobie gry, modując jak leci? Ci, którzy sterowali Linkiem będą kiwać głową ze zrozumieniem w trakcie lektury opowieści o Ben Drowned. Creepypasta zaprasza nas więc prosto do znajomego, przyjaznego środowiska.

Drugi składnik? Nieznane. Zauważcie części wspólne w przytoczonych fragmentach creepypast o grach:

Zadowolony, zacząłem wracać z powrotem, kiedy to ostatnia wyprzedaż przykuła moją uwagę. Nawet teraz nie mam pojęcia czemu, nie było żadnego samochodu, tylko jeden stół z przypadkowymi gratami, ale coś mnie tu przywiodło. Zazwyczaj ufam swojemu instynktowi, więc wysiadłem z samochodu, po czym zostałem przywitany przez staruszka. Wyglądał, delikatnie mówiąc, odpychająco. To było dziwne.

Oraz:

Ostatnio rozpętała się niezła burza wokół pewnego moda do gry The Elder Scrolls III: Morrowind. Był to plik jvk1166z.esp (.esp – rozszerzenie plików z modami do w.w gry). Nie był udostępniony na większych forach poświęconych Elder Scrolls, zwykle na mniejszych forach i grupach RPG. Wiem też, że został on rozesłany e-mailem do „wybrańców”.

A także:

Dostałem maila od innego użytkownika. Twierdził, że moderatorzy czytają wiadomości użytkowników i bezpieczniej będzie kontaktować się przez maila. Deklarował, że też widział tajemniczego gracza i jest mała lista innych użytkowników, którzy również go widzieli. Ich światy są zaśmiecone przez budowle tamtego gracza.

Jaka jest cecha wspólna tych wszystkich opowieści? Zawierają w sobie ów element tajemniczości, nieznanego. Stary dziadek, małe forum, niewielka grupa osób. Nie sposób tego sprawdzić naocznie, więc nagle zaczynamy wierzyć, że faktycznie, gdzieś z czeluści deepwebu (o właśnie, Sad Satan, przecież to idealny przykład) wydostało się coś, co ujrzeć światła dziennego nie powinno. I teraz poluje.

Jest też oczywiście inna rzecz: przeklęty fragment rozgrywki trafia do nas za sprawą osoby, która grała przed nami (teraz zaś nie żyje). Herobrine przecież uwielbiał Minecrafta, a bohater creepypasty o Majora’s Mask grał po Ben Drowned. Takich opowieści jest więcej, dla przykładu, creepypasta Pokemon Lost Silver:

Włączyło się menu. Grałem już, na poprzedniej zapisanej grze. Jednak wybrałem „Continue”, chciałem zobaczyć, jak szło gościowi, który grał przede mną.

Najpierw obczaiłem jego informacje trenerskie. Nazywał się „…”. Nie był zbyt oryginalny.

Owe nieznane i nienazwane to jeden z najlepszych sposobów na wzbudzenie napięcia w czytających. W ten sposób Lovecraft fascynował i przerażał tych, którzy pochłaniali jego książki. Groza, o której pisał, nigdy nie była nam rzucona w twarz, przedstawiona wprost. Zawsze przyglądaliśmy się jej jakby kątem oka.

Umiejętne połączenie tych dwóch rzeczy – znanego i nieznanego – wywołuje podobny efekt co zawarte na początku wielu horrorów „oparte na prawdziwych wydarzeniach”.

Za późno

Kolejna istotna rzecz, która tkwi w kośćcu creepypasty o grach to, rzecz jasna, swoisty fatalizm. Użytkownik, który zainstalował moda jest skazany na zagładę, ponieważ nie może przestać grać. Ben z Majora’s Mask zainfekował cały komputer. Herobrine pojawi się czy tego chcesz, czy nie. Właściwie, samo czytanie o danej historii może sprawić, że momentalnie na twój komputer przeniesie się tajemniczy, nieprzyjazny byt.

creepypasta do gier

Chociaż w głębi duszy nie wierzysz w opowieść, w twoim sercu pojawia się ziarno niepokoju – a co, jeśli? Odrobina paranoi robi swoje.

Większość bohaterów zabrnęła dalece poza etap, w którym mogła uratować samych siebie. To czyni ich historię tragiczną, a co za tym idzie, nieco bardziej przerażającą. Zazwyczaj czytamy wspomnienia zabitego. Bohater często próbuje wyłączyć grę, zniszczyć ją, nawet spróbować wyrzucić komputer – wszystko na nic, duch zostaje z nimi. To także znamienne dla horroru fatum.

Nikt nic nie wie

Producent zaginął, maile są monitorowane, wiadomości kasowane, a jeśli ktoś zadaje pytania jest szybko uciszany. Ten popularny w creepypastach motyw ma swoje bezwzględne ziarno prawdy – każdy rozumny moderator lub administrator forum o grach będzie usuwał efekty straszenia innych graczy. Ale co, jeśli dorobimy sobie do tego ideologię godną wujka foliarza? Dostaniemy coś wspaniałego: poczucie, że dowiadujemy się historii, która za wszelką cenę miała być usunięta. Po konstatacji, że jesteśmy wyjątkowi, zadajemy sobie pytanie: a co, jeśli nie powinniśmy tego wiedzieć?

W naszym społeczeństwie nie bez powodu pokutuje przekonanie, że kto mniej wie, dłużej żyje. Dorzućmy do tego wszystkie opowieści o zaginionych lub zabitych przez seryjnego samobójcę – i nagle wszystko układa się w pozornie logiczną całość. Wiedza, jakkolwiek kusząca, wiedzie do śmierci. Ewa coś o tym wiedziała, zjadając to jabłko.

Kiedyś to były czasy, teraz już nie ma czasów

Stylizacja w creepypaście ma duże znaczenie. Opowiadana jest w sposób, który mniej lub bardziej odwołuje się do nostalgii za tym, co było. Dokładnie opisuje stare sprzęty, które szumiały, buczały i burczały. Każdy, kto pamięta skrzypienie dysku posiadającego jeden gigabajt, doskonale potrafi wyobrazić sobie, co czuł bohater creepypasty, kiedy dźwięki zaczęły mu się zlewać w jedno.

Creepypasty niemal zawsze odwołują się do czegoś, co pamiętamy z dzieciństwa, kiedy to nasza wyobraźnia była o wiele bujniejsza. Nagle przypominamy sobie wszystkie potwory spod szaf, lęki separacyjne i inne traumy, które nam w jakimś stopniu towarzyszyły. Jest straszno.

Jak widać, budowa creepypasty o grze zawsze jest dosyć podobna. Jestem pewna, że każdy, kto weźmie taki kościec i ubierze go w słowa, będzie w stanie napisać przekonującą i przerażającą historię. Morał jest jeden: duchy zaklęte w pliki przestrzegają przed piractwem lepiej, niż widmo policji stukającej do drzwi o szóstej rano.

Emilia Wyciślak

Polonistka, entuzjastka fantastyki, graczka RPG. W wolnym czasie, którego nie posiadam, pochłaniam dziesiątki książek, gier, filmów i seriali.