Jeszcze trochę o przemocy w grach

Poprzednio postanowiłam nieco oględnie poruszyć temat. Temat, który sprawia, że w mediach aż się gotuje, temat, który denerwuje graczy i martwi ich rodziców. Przemoc w grach komputerowych jest czymś, co sprawia, że psychologowie zachodzą w głowę, próbując dostrzec korelację między jednym a drugim. Z pomocą przyjdą im teraz Patrick Markey i Christopher J. Ferguson, autorzy książki Moral Combat: Why the war on violent games is wrong. Dzięki uprzejmości Google mogłam ją nieco przejrzeć, podobnie zresztą zrobiłam z artykułami Fergusona. Wnioski są, trzeba przyznać, naprawdę interesujące.

Zanim przejdziemy do książki, zmierzmy się z ciekawym badaniem, które ujrzało światło dzienne trzy lata temu, a o którym społeczność jakoś nie omieszkała wspomnieć. Matthew Grizzard z Uniservity of Texas wywodził na podstawie badań, że w momencie, gdy młody gracz popełnia w grze zły czyn, to nie tylko nie zwiększa to jego agresji, ale wręcz pozytywnie działa na jego moralność, jako, że ów gracz zdaje sobie tym samym sprawę, że zrobił coś niewłaściwego. Rzadko bowiem przeprowadza się badania, które pytają graczy o zasadność popełnianych w grach czynów. Wydaje się więc, że to właśnie od badań Grizzarda Ferguson zaczął pisanie książki… a wnioski, można z niej wysnuć są naprawdę fascynujące.

Zakazany owoc smakuje najlepiej

Jednym z wniosków Markeya i Fergusona, opartym o badania FTC (Federal Trade Commission) jest to, że dzieciom najłatwiej jest dostać muzykę dla nich nieprzeznaczoną, dużo trudniej zaś grę, w którą grać nie powinny. Wynika to zarówno z tego, że sprzedawcy brali pod uwagę zarówno oznaczenia na pudełku, jak i wiek kupującego. Dostęp do brutalnych mediów innego rodzaju niż gry komputerowe jest więc wiele większy. To, oczywiście, wcale nie jest dobra wiadomość, ale daje nam pewien obraz sytuacji. Oczywiście, w dobie internetu każdy może już kupić co chce, ponieważ nikt nie każe nam przyłożyć dowodu osobistego do monitora…

gry przemoc

Autorzy zwracają też uwagę na pojawienie się systemu ESRB, będącego niejako wyznacznikiem dojrzałości potrzebnej do zagrania w daną grę. Jak podkreślili, stało się to mieczem obosiecznym. Dzięki temu, że się on pojawił, rodzice mogli mieć większy wgląd w to, w co grają ich pociechy… ale też firmy mogły użyć tego jako swoistej reklamy. Wypuszczenie tytułu oznaczonego M (mature) oznaczało bowiem, że na rynku pojawia się produkt swoiście zakazany, tylko dla dorosłych. A cóż nie kusi bardziej niż to, czego nam nie wolno?

Co ciekawe, po pojawieniu się ESRB, firma Nintendo nie tylko zabroniła pokazywania w swoich grach scen przemocy, ale także zakazała nawet używania takich słów jak „zabijać” czy „umierać”, zaś pojęcie „żyć” zostało zastąpione przez „szanse” i „próby”.

Opuszczenie jest niebezpieczne

Kolejnym – bardzo interesującym – wnioskiem Markeya i Fergusona jest powód, dla którego niektórzy młodzi ludzie zabijają innych ludzi. Choć media uwielbiają obwiniać o to gry komputerowe, prawda jest dużo bardziej prozaiczna. Na podstawie wypowiedzi kilku skazanych oraz odnosząc się do badań doktora Deweya Cornella, jednym z głównych powodów morderstw było poczucie alienacji. Człowiek, którego odrzuciło i wyśmiało społeczeństwo, wytwarza w sobie mechanizmy, które w ogólnym rozrachunku są bardzo niebezpieczne. To zaś, w konsekwencji, prowadzić może do zabójstwa. Spójrzmy nawet na profile psychologiczne tych, którzy rozpoczynają strzelaniny – zazwyczaj opisuje się ich jako „wyobcowanych”, „na uboczu”, „posiadających niewielu przyjaciół”. Jeśli doda się do tego gry komputerowe i zrozumie na opak, można stwierdzić, że to właśnie gry zabrały mu bliskich i doprowadziły do takiego stanu… jednakże, co będzie, jeśli spojrzymy na to odwrotnie? Co, jeśli granie jest skutkiem, nie przyczyną?

Markey i Ferguson podkreślają, że znaczna większość gier nastawiona jest na interakcję, poznawanie nowych ludzi i granie z tymi, których już się zna. To istotne, zwłaszcza w dobie, w której e-sport i gry MMORPG stały się tak popularne. Zauważmy, że tytuły tego rodzaju premiują przede wszystkim współpracę. Ceni się przede wszystkim gildie, wspólne rajdy, tworzenie mniejszych lub większych społeczności, rozgrywkę drużynową, podział ról (z których każda jest istotna), a gracze widzą, że najlepsze osiągi mają ci, którzy zdobyli przyjaciół. Co więcej, według Markeya, ludzie, którzy w realnym świecie są po dwóch stronach barykady (kibice), mogą traktować się z większym szacunkiem podczas spotkania na żywo, jeśli wcześniej wspólnie grali w grę. To zaobserwowałam osobiście – kiedy spotykałam się ze znajomymi, z którymi grywałam w różne gry, to, mimo dzielących nas różnic w kwestii poglądów na różne tematy, traktowaliśmy się z szacunkiem.

gry przemoc

Ponadto, Ferguson pozwolił sobie na tezę, że agresja wśród młodych wcale nie rośnie, co więcej, tendencja jest raczej spadkowa.

Uzależnienie nie takie straszne

Autorzy zwracają też uwagę na niebezpieczeństwo, które idzie za nadużywaniem gier komputerowych. Ponownie mamy do czynienia z tezą, jakoby gry – jako potencjalny czynnik uzależniający – miały być niebezpieczne. Tym niemniej, w celu dobrego zrozumienia sprawy, Merkey i Ferguson przywołali dwa przykłady: chłopaka, który gra po cztery lub pięć godzin dziennie, nie ma innych zainteresowań, lecz dobrze się uczy, oraz dziewczyny, która ma wiele zainteresowań, ale nie może się skoncentrować na nauce i woli grać, mimo, że statystycznie spędza mniej czasu przy grach niż wzmiankowany chłopiec. Podkreślają, że w przeciwieństwie do alkoholizmu czy narkomanii, gry, chociaż nadużywane mogą doprowadzić do zaburzenia relacji społecznych, są o wiele mniej groźne dla użytkującego. O ile alkohol czy narkotyki potrafią w dramatyczny sposób zmienić ludzkie zachowanie, o tyle granie nie oddziałuje na nie aż tak bardzo, przynajmniej u dorosłych ludzi.

Oczywiście, internet pełen jest filmików, w których ukarany brakiem komputera nastolatek zanosi się w histerii, pozostaje jednak zadać sobie pytanie: czy jego reakcję wywołało właśnie odebranie zabawki, czy też agresja lub niekonsekwencja ze strony rodzica? Skoro ojciec lub matka całe życie dawali dziecku co tylko sobie zapragnęło, a potem nagle postanowili nagle coś im zabrać, to czy nie jest to efekt właśnie takiego wychowania? Zaś jeśli tak nie było, co sprawiło, że dziecko tak namiętnie grało w gry i tak trudno się mu z nią rozstać? W przypadku alkoholu lub narkotyków mamy do czynienia z uzależnieniem czysto fizycznym, w którym pojawiają się somatyczne objawy głodu. Nikt z kolei nie powie, że gra wszczepiła dziecku jakąś uzależniającą substancję.

Amerykańscy psychologowie alarmują

Oczywiście, nie sposób nie zauważyć szeregu badań, które wiążą agresję z graniem w gry komputerowe. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne wprost mówi o istnieniu połączenia między wzrostem agresji a grami komputerowymi. Zauważają oni jednak, że jak na razie danych na ten temat jest stosunkowo niewiele. Co więcej, wymieniają one gry jako jedne z wielu czynników ryzyka, które prowadzą do niebezpiecznych zachowań. Podkreślają również, iż do pojawienia się takich potrzeba znacznie więcej niż tylko jednego bodźca. Oprócz tego, zwracając uwagę na to, że w przypadku zaburzeń psychicznych jedno nierówne jest drugiemu – bo jaki wpływ ma brutalna gra na psychikę kogoś dotkniętego depresją?

Z pewnością mamy przed sobą całe lata badań na ten temat. Tymczasem Moral Combat pojawi się w księgarniach już niedługo. Warto po nią sięgnąć.


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

Emilia Wyciślak

Polonistka, entuzjastka fantastyki, graczka RPG. W wolnym czasie, którego nie posiadam, pochłaniam dziesiątki książek, gier, filmów i seriali.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *